атчет а том чиво случаица-8 а исчо падведение итогав-2017

Новости сервера и форума

Модератор: Gorlum

Ответить
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7522
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

атчет а том чиво случаица-8 а исчо падведение итогав-2017

Сообщение Gorlum »

Я долго сомневался - писать ли очередной атчет, но в конце-концов решил, что нужно хотя бы что-то черкнуть для продолжения традиции. Шутка ли - это уже восьмой атчет в непрерывном ряду атчетов! Поэтому - приступим, помолясь.

Для начала - ссылка на предыдущий атчет: viewtopic.php?f=2&t=3176

Несмотря на все перетрубации, для СН год был, скорее, хорошим, чем плохим. Два основных момента 2017го года - по традиции хороший и плохой.

Начнём с плохого: из-за политической конъюктуры у СН пропал доступ к ВК, ОК, яндексу, мейлру и некоторым другим сайтам. А это означало, что целый пласт усовершенствований накрылся медным тазом. Это было особенно обидно, потому что в игру уже была добавлена работаяющая бета-версия авторизации в ВК и уже была готова альфа-версия платежей через ЯД. Соответственно - весь труд пошёл по одному месту. Равно как и перспективы на добавление других систем - платежей через мейлру, авторизации через ОК и мейлру. Так же пиздой накрылся выход СН в качестве игры в ВК, что могло бы принести дополнительный онлайн. Всё это было очень неожиданно и неприятно - похерилась целая линейка планов.

С другой стороны - не менее неожиданным, но в этот раз хорошим, стало возвращение в игру Морхольда. При чём - не просто, как игрока, а опять в статусе Помощника: viewtopic.php?f=2&t=3195&p=36745 Провернулось колесо сансары и блудный сын вернулся домой. Это чудесное событие сняло с меня часть нагрузки по модерации происходящего в игре, а так же поспособствовало возвращению части старых игроков. Не говоря уже о том, что Морхольд написал несколько текстов по игре и даже начал новый проект - "Завалинка": рассказы и байки из старых времён.

Так же возвращению еще некоторой части игроков поспособствовало первое в истории (почти) полноценное применение viewtopic.php?f=2&t=3220 Регламента по аккаунтам viewtopic.php?f=3&t=3049 . Почти полноценное - потому что не включало в себя архивацию Бессмертных аккаунтов. Поскольку это было первое применение - владельцам удаляемых и выводимх из Р/О аккаунтов была сделана единоразовая рассылка на почтовые ящики. И ВДРУГ выяснилось, что заметная часть емейлов являются фейковыми и, соответственно, почта по ним не ходит... Впрочем, это проблемы тех, кто указывает при регистрации неверные данные.

Кроме возвращения некоторой части старых игроков, применение Регламента расчистило в топе места для активных игроков. А так же за счёт вывода из РО части топ-аккаунтов - дало возможность и пролезть в этот топ. В общем - мне понравилось, буду делать так регулярно. Хотя и не слишком часто - есть пока свои проблемы.

Параллельно с этим примерно в то же время в игру были возвращена часть систем анти-ботов и анти-мультиков. Я сам был в некотором шоке, увидев, какие аккаунты являлись явными ботами и мультиками! Затем я, правда, слегка подзабросил доработку, поскольку пришлось готовиться сначала к Хэллоуину, а затем и к НГ, переписывая механизмы ивентов и Фестивалей. Но опять же - результат мне зело понравился и я собираюсь повторить отстрел мультиботов в новом году.

За прошедший год было выпущено два релиза движка: 41й по итогам 2016-го и результатам новогодних праздников 2017-го года и 42-й в честь Дня Рождения СН в середине года. Готовится к выпуску 43-й релиз - скорее всего после или в ходе новогодних праздников.

Из недвижкового, но очень важного - PHP был проапгрейжен до версии 5.6. Кроме расширений функциональных возможностей языка, это добавило небольшое ускорение в исполнении кода. Мелочь - а приятно!

Какие же изменения произошли в игре за прошедший год? Начнём с того, что по традиции мало чего было сделано из запланированного. Ибо очень сильное влияние в этом году на разработку игры оказывала реальная жизнь. По записям в логе разработки очень хорошо видно, когда она оказывала своё влияние ОСОБЕННО сильно. Я не буду загружать игроков своими личными проблемами, лишь отмечу, что, порой IRL месяцами оттягивала на себя все ресурсы.

Так же, как уже отмечалось в самом начале, очень сильное влияние оказали... как это... "обстоятельства непреодолимой силы". Целый пласт уже готовых и еще только запланированных усовершенствований был вычеркнут из планов и из игры одним росчерком пера (не моего).

Одним из обещанных и реализованных в игре нововведений явилась "Обучалка" (так же известная под кодовым названием "Лысый мужик"). Но тут что-то пошло не так: по статистике подавляющее большинство игроков не дочитывало даже тот (весьма небольшой) базовый объём текста, что уже был добавлен в игру. В частности - игроки даже не знали, как можно отключить Обучалку. А ведь именно этому Обучалка обучала первым делом! При этом Морхольд уже даже написал базовый комплект инструкций по игре, но оказалось, что просто не имеет смысла тратить время и добавлять его в игру, ибо почти никто не пользуется Обучалкой. Более того - она раздражает игроков в том виде, в котором она сделана сейчас. В итоге - Обучалку пришлось отключить в коде до того момента, как я придумаю какой-нибудь другой способ внедрить её в игру. И, похоже, это будет гораздо сложнее, чем просто добавить текстов и окошек - и займёт очень немало времени.

Постепенно продолжилась переделка частей интерфейса СН для более удобного использования на мобильных устройствах. Перевёрстано немало страниц, переверстан Навбар и добавлен в игру новый Ресурсбар. Так же добавилась полноцнная поддержка тапов и перетаскиваний для устройств с сенсорными экранами (а не только эмуляция кликов). На полноценный мобильный темплейт меня опять не хватило, увы.+

Вообще, 2017й год опять прошёл под знаком усовершенствования кода СН. В прошлом году я наконец-то выстроил для себя чёткое понимание новой архитектуры игры и начал её постепенное воплощение в коде. Поначалу щло ОЧЕНЬ тяжело. Ведь что бы переписать что-то второстепенное - надо сначала переписать самые кишочки игры (что бы потом не переписывать одно и то же по несколько раз). А это надо делать очень аккуратно, дабы не испортить старое и не добавить новых глюков. И ближе к осени этого года наконец-то вложенные усилия начали оправдываться. Заметная базовая часть новой архитектуры постепенно появилась в игре и стала настолько развитой, что некоторую часть нового кода уже можно было писать, практически не используя старый, мутный код. Вы даже не можете себе представить, как это приятно! Не могу не отметить, что свою лепту в эту лёгкость и приятность внёс апгрейд до PHP 5.6. - стали доступны языковые структуры, которые заметно упростили написание определенных сложных конструкций и сделали код более простым и прозрачным.

Кроме архитектурных решений были заложены основы и для новых подсистем. Я знаю - я так каждый год пишу, но мне очень хочется думать, что вот теперь-то усовершенствования дадут кумулятивный эффект и новые фищки посыпятся в игру, как из рога изобилия! Посмотрим...

Что я запланировал для СН в следующем году? Ну, список "обещалок" был относительно недавно обновлён - поэтому по традиции я скопирую его из прошлого атчета:
  • Улучшение работы с аккаунтами:
    • В первую очередь - это доработка и автоматизация системы борьбы с ботами и мультиками;
    • Анонсированное ранее ужесточение системы анти-прокачки. К осени 2017 года у меня наконец-то сложилось понимание, что для этого нужно сделать и КАК это сделать;
  • Разработать способ решения проблемы с недоступностью ВК, ОК, ЯД и ПР (про саму проблему - см. выше). Это откроет путь к решению других вопросов:
    • ЕММ/ЕА. С одной стороны - после написания авторизации через ВК понятно, как должна выглядеть архитектура Единого Аккаунта. С другой стороны - явно НЕ ТАК, как сейчас! Это значит - ОПЯТЬ переписывание. Но без разных точек авторизации делать это стрёмно - всё это может опять обернутся тем, что нужно будет добавлять что-то и переделывать авторизацию ЕЩЕ раз;
    • Новые платежные системы. ЯД и мейлрушечка - требуют каких-то специальных мер, которые еще надо придумать. Но остались еще пейпол и киви;
  • Доделать-таки систему классов планет:
    • Разные размеры систем;
    • Разные классы звёзд. Вот здесь я не уверен. С одной стороны - это добавит разнообразия в Колонизацию. С другой стороны - уже сейчас для новых игроков (совсем новичков и даже ветеранов oGame) поиск лучших планет является отдельным квестом. В принципе, достаточная сложность уже достигнута - и я не уверен, что стоит усложнять данный аспект игры ещё сильнее;
  • Развести Колонизацию и Астрокартографию взад по отдельным техам. Текущая система казалось хорошей на момент ввода. Но оказалось, что это - излишнее усложнение игры. Новички путаются и не могут понять принципы работы;
  • Режим игры для шахтёров. Посмотрим правде в лицо - в СН ЕСТЬ шахтёры. Некоторым игрокам интересно заниматься экономическим развитием, а не мерятся пиписками с агрессивными аттакерами. Учитывая некоторые особенности игры - ограничение по скорости постройки кораблей в 1 секунду и возможность совместных действий - добавление отдельного сегмента Игры Шахтёров не видится таким уж криминалом. Особенно с учётом следующего пункта;
  • Усиление межигрокового взаимодействия. СН - игра социальная, как ни крути. Одиночки могут достигнуть в ней определенных высот, но полностью СН раскрывается во взаимодействии игроков друг с другом. Будь то война или торговля. И если с первым в игре всё более, чем в порядке, то со вторым наблюдается некоторая недостаточность. Вся легальная торговля сводится к продаже NPC по заниженной цене и покупке у него же - по завышенной. Тут скромно умолчим о нелегальной передаче ресурсов - любой продвинутый игрок знает, что она есть в игре. Объемы её достаточно высоки - не думайте, что у нас нет приборов. Хотя мы их вам, конечно, не покажем. Факты незаконного обмена ресурсов в игре весьма неплохо отслеживаются алгоритмически и хорошо документированы. Однако... Когда игроки обходят правила в массовом порядке и энфорсинг правил приведет к бану заметной части игроков - это говорит о том, что правила не очень хороши. Да, в АД-ии сидят не совсем упёртые личности. Поэтому есть наработки, как легализовать обмен ресурсами и даже увеличить межигроковое взаимодействие:
    • Биржа ресурсов. Можно будет продавать и покупать ресурсы у других игроков. Детали системы пока прорабатываются - поэтому спрашивать о них не имеет смысла;
    • Контракты. Сейчас по факту отсутствует внутриигровой механизм для возмещения ресурсов при совместных атаках/защите, хотя его возможность прописана в Правилах. Система анти-прокачки фактически делает этот раздел Правил непременимым в реальной игре. В качестве игромеханической реализации предполагается система "Контрактов" - фактически, найм флота для участия в миссии за выплату в ресурсах. Кроме возможности легально обойти анти-прокачку это обещает в потенциале сделать возможным игру соло. Императоры-наёмники - вот это вот всё...
  • Переработка Чёрного Рынка (ЧР). После введения вышеуказанных систем межигроковых взаимодействий, ЧР будет переработан с тем, что бы стимулировать игроков взаимодействовать друг с другом, а не с неписью;
  • Доделать и запустить на регулярной основе сервер с "Режимом Рубилова" (РР). В своё время РР реально вызвал ажиотаж среди опытных игроков: читать viewtopic.php?f=4&t=3103 viewtopic.php?f=4&t=3105 viewtopic.php?f=4&t=3109 К сожалению, в силу определенных обстоятельств (сплит базы игроков - если кто забыл) с доделкой данного режима пришлось завязать. Однако я всё еще помню, что игрокам РР понравился, да и мне очень импонирует бескомпромиссный бой между лучшими аттакерами игры;
  • Новые Артефакты:
    • Я помню, что игроки не очень положительно отреагировали на введение Артефакта, ускоряющего постройку кораблей. Однако, текущее состояние с балансом флота (в частности - преобладание тяжей и сверхтяжей) мне не нравится. Поэтому я продолжаю думать об этом Артефакте - как его забалансировать. Равно как и о следующем пункте;
  • Новые Постройки:
    • Авиазавод. Наземная постройка, которая добавит в игру очередь для производства атмосферных кораблей. Пока мыслится, что в эту очередь можно будет поставить все лёгкие корабли. Но, возможно, она будет расширена и до некоторых средних кораблей. Уж больно мне не нравится, что тяжи с сверхтяжи составляют сейчас основную массу флота;
    • Бункер. Планетарное хранилище для ресурсов, которые не вывозятся при атаке. Я пока не уверен в нужности такого здания, но варианты просчитываются;
    • Академия. В игре не очень активно используются Капитаны. Заметно меньше, чем мне бы хотелось. По этому поводу есть мысли добавить наземную структуру для прокачки Капитанов за ТМ. Учитывая следующий пункт - она будет как нельзя кстати;
  • Улучшенные Капитаны. Кроме бонусов к Атаке/Защите/Щитам рассматриваются варианты добавления других бонусов. Вполне очевидные претенденты: минус к потреблению и плюс к скорости полёта. Менее очевидный вариант - улучшение результатов в Экспедиции. Тут может быть как один-единственный параметр, так и целая плеяда: улучшение шанса найти ТМ, уменьшение потери флота итд итп;
  • "Еще более лучший" чат - с приватными каналами, киками, игнорами и прочей TEH DRAMA! А так же с поддержкой Jabber
  • Подарки - и другие способы траты ММ, кроме конверсии её в ТМ;
  • Минималистический скин. Да, всё еще хочу сделать простой скин (или даже темплейт) без картинок и джаваскрипта;
  • Дополнительные кумулятивные бонусы донаторам. Те, кто поддерживают проект, нуждаются в дополнительной поддержке;
  • Автоматизация чистки базы игроков. Сейчас чистка аккаунтов производится в ручном режиме. Но нет никаких ограничений проводить чистку каждый день по расписанию;
  • Боты. Боты бывают разные:
    • Бывают боты-"игроки" - владельцы одной или нескольких планет. Их сделать достаточно сложно, хотя уже в теории разработаны алгоритмы оптимальной застройки;
    • Бывают боты-"пираты", которые нападают из-за пределов системы;
    • Общая сложность - сбалансировать ботов обоих видов так, что бы они с одной стороны - не были бы слишком мощными, а с другой стороны - не стали бы "кормушками" и давали challenge игрокам;
    • С третьей стороны - при регулярной чистки аккаунтов, боты могут стать более интересной альтернативой i-шкам;
  • Принципиально новые типы кораблей:
    • Авианосец - корабль, который сможет транспортировать лёгкие корабли за пределы одной Галактики. Но - требуется перебалансировка кораблей;
    • Стелс - слабозащищённый "корабль нулевого раунда" - наносящий урон перед атакой. Скорее всего первый тип кораблей будет стелс-бомбером - для выноса существенной части защиты для облегчения дальнейшего штурма. Впрочем - я пока еще думаю над этим - защита и так сильно недооценена сейчас;
  • И многое, многое другое...
Апсушдение атчета: viewtopic.php?f=66&t=3237
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Ответить

Вернуться в «Новости»