атчет а том чиво случаица-7 а исчо падведение итогав-2016

Новости сервера и форума

Модератор: Gorlum

Ответить
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7522
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

атчет а том чиво случаица-7 а исчо падведение итогав-2016

Сообщение Gorlum »

Не будем прерывать традицию и проведем ачередное падведение итогав. Седьмое, для года 2016.

tl;dr СН - крута и будет ещё круче!

Long read

2016й год прошёл в игре под знаком стабильности. Или "застоя" - если кому-то угодно поиграть в пессимиста. Обе точки зрения имеют право на существование. Но давайте подробнее рассмотрим происходящее в игре, что бы адекватно выбрать оценку - реалистическую или пессимистичную.

Для начала - вернемся к прошлому атчёту: viewtopic.php?f=2&t=3134 В целом, прогнозы данные в нём полностью оправдались: игра жива, игроки есть, небольшого донатв хватает для поддержания серверов игры. Программа минимум - выполнена. Конечно, хотелось бы большего. Скажем - лавинообразного роста количества игроков и донатеров, переход игры на самообеспечение... Эх, мечты, мечты! Понятно, сами собой игроки в игре не заведутся - чай, не мыши, а игра - не грязное бельё. Для улучшения качества и количества игроков необходима работа. И вот тут в силу вступили непреодолимые факторы.

Как известно из прошлого атчёта, на пути самоокупаемости игры встал сплит части игроков. Донат от игры уменшился до уровня "поддержать хостинг и дать чутка рекламы", что ставило крест на моём желании перейти полностью на разработку движка вместо работы. Соответственно - пришлось искать себе работу. Так исторически сложилось, что этой работой стала работа в офисе.

Поначалу всё складывалось для игры хорошо. Новогодние праздники и еще чуток времени я провёл дома и занимался переписыванием движка по новым стандартам. Да и некоторое время на работе - пока шёл испытательный срок - вечером оставались силы на развитие игры. За эти несколько месяцев в альтернативной ветке (отметим этот момент) была полностью переписана система флотов и боевой движок, а так же сделано очень много архитектурных изменений. Утилиты и сервисы по оценке кода показывали неуклонный рост его качества. Да и чисто интуитивно были очевидны изменения к лучшему: унификация частей движка; большая прозрачность и ясность кода и прочая, и прочая.

Увы, счастье длилось недолго. Очень скоро испытательный срок был успешно пройден и меня по самые... э... волосы на голове загрузили работой. И вдруг оказалось, что времени на полноценное развитие игры не остаётся. Час на работу, час с работы, девять часов работы в офисе... Вечером я приезжаю как выжатый лимон. Тут особо не до движка - выдохнуть бы офис, да как-то приготовится к следующему рабочему дню. Выходные не сильно помогали. В конце недели всё, чего хотелось - это наконец-то выспаться и отдохнуть.

Раньше меня друзья и знакомые спрашивали - "А чего ты такой спокойный? Как тебе удаётся так расслабится?". На что я им совершенно честно отвечал: "Никак. Я просто не напрягаюсь.". Увы, теперь я понял, что в конце недели надо как-то расслаблятся. И движок тут не подходил. Не потому, что меня напрягает работа над игрой, а потому, что к концу недели мозги уже просто перегружены и нуждаются в отдыхе. Но вернемся к началу настоящей работы.

Когда я заметил, что всё меньше сил остаётся на движок, я предпринял героическую попытку перенести изменения из альтернативной ветки (помним же про неё?) в текущую, которая стоит на всех серверах. Увы, момент был не сильно удачный. Изменения в альтернативной ветке были уж очень глобальными. Перенести их по кусочкам просто не получалось. А то, что можно было бы перенести - было сильно размыто по коммитам среди глобальных изменений архитектуры. Перетащить же весь код скопом было просто невозможно. Новый код был во-первых - незакончен, во-вторых - не оттестирован. В итоге я перенес лишь небольшую часть изменений и завязал с этим бессмысленным процессом.

Но это лишь один объективный фактор. Вторым объективным фактором было то, что я просто не знаю, что еще добавить в игру. Нет, не поймите меня неправильно - идей еще дохрена и больше. Но все они достаточно глобальные. Хуже того - я теперь знаю, как должен выглядеть код СН (тот, который написан с новым опытом в новой ветке) и писать на старом коде как-то... неприятно. Неприятно, долго, неаккуратно - и с необходимостью потом всё равно переписать написанное. Впрочем, это уже пошла субъективщина, а в остатке остаётся, что не осталось значительных фишек, которые принципиально поменяют игру и которые при этом можно написать за пару выходных.

Что это я всё о плохом? Есть и хорошее. Выкристаллизовалось чёткое понимание того, как игра должна развиваться в будущем. Если раньше это было из разряда "Вот, прикольно добавить такую фишку - она не нарушит игру и её можно сделать относительно легко", то теперь есть план развития. И я вам про него щас расскажу.

По факту, игра уже хороша на текущем этапе. Хороший баланс, продуманное развитие, интересные и местами уникальные фишки - всё при ней. За прошедший год я всё-таки не сидел сложа руки и продолжал дорабатывать и вылизывать игру. Были закрыты все более-менее известные баги (нет, сообщения по-прежнему могут быть отрицательны). Добавлены механизмы по обеспечению неприрывности работы игры - в частности, антизависаторы при обсчёте флотов и пересчёте статистики, но не только они. Наконец-то отслежены и устранены все известные проблемы с дедлоками БД, которые зачастую отравляли жизнь игрокам. Фактически, с точки зрения игрока игра сейчас работает безглючно. А то, где она проглючивает - об этом известно и баги задокументированы на форуме багрепортов. Новые баги не появлялись уже давненько.

В принципе, из вышеописанного вполне можно вывести планы по развитию СН - упор на привлечение большего количества игроков. В частности:
- добавить систему помощи. Напрашивалось давно, но только недавно стало понятно, как её красиво и аккуратно встроить в интерфейс;
- добавить систему обучения. Так же давно в планах, но опять же - конкретный способ реализации стал понятен только недавно;
- отдельный темплейт для мобильных устройств. Говорю не первый год об этом, но теперь уже поджимает;
- как следствие предыдущего пункта - будет обновлён интерфейс и для игроков через браузеры. Тут очень важно вводить изменения потихоньку, сохраняя хотя бы типовую совместимость по действиям с текущей версией интерфейса, что бы не отпугнуть старых игроков;
- упрощение регистрации. Первый шаг уже сделан - добавлена возможность авторизации через ВКонтакт. Теперь после отработки пилотного проекта количество систем авторизации будет только увеличиваться. Список не так велик, как кажется: гугель, фейсбучек, однокласнички. Возможно - мейлрушечка и яндексик.

Однако есть и список фишек, которые хочется добавить в игру. Ради разнообразия, я не буду дословно копировать список с прошлого года, а подойду к этому списку в рамках нового Плана:
  • Доделать-таки систему классов планет:
    • Разные размеры систем;
    • Разные классы звёзд. Вот здесь я не уверен. С одной стороны - это добавит разнообразия в Колонизацию. С другой стороны - уже сейчас для новых игроков (совсем новичков и даже ветеранов oGame) поиск лучших планет является отдельным квестом. В принципе, достаточная сложность уже достигнута - и я не уверен, что стоит усложнять данный аспект игры ещё сильнее;
  • Развести Колонизацию и Астрокартографию взад по отдельным техам. Текущая система казалось хорошей на момент ввода. Но оказалось, что это - излишнее усложнение игры. Новички путаются и не могут понять принципы работы;
  • Режим игры для шахтёров. Посмотрим правде в лицо - в СН ЕСТЬ шахтёры. Некоторым игрокам интересно заниматься экономическим развитием, а не мерятся пиписками с агрессивными аттакерами. Учитывая некоторые особенности игры - ограничение по скорости постройки кораблей в 1 секунду и возможность совместных действий - добавление отдельного сегмента Игры Шахтёров не видится таким уж криминалом. Особенно с учётом следующего пункта;
  • Усиление межигрокового взаимодействия. СН - игра социальная, как ни крути. Одиночки могут достигнуть в ней определенных высот, но полностью СН раскрывается во взаимодействии игроков друг с другом. Будь то война или торговля. И если с первым в игре всё более, чем в порядке, то со вторым наблюдается некоторая недостаточность. Вся легальная торговля сводится к продаже NPC по заниженной цене и покупке у него же - по завышенной. Тут скромно умолчим о нелегальной передаче ресурсов - любой продвинутый игрок знает, что она есть в игре. Объемы её достаточно высоки - не думайте, что у нас нет приборов. Хотя мы их вам, конечно, не покажем. Факты незаконного обмена ресурсов в игре весьма неплохо отслеживаются алгоритмически и хорошо документированы. Однако... Когда игроки обходят правила в массовом порядке и энфорсинг правил приведет к бану заметной части игроков - это говорит о том, что правила не очень хороши. Да, в АД-ии сидят не совсем упёртые личности. Поэтому есть наработки, как легализовать обмен ресурсами и даже увеличить межигроковое взаимодействие:
    • Биржа ресурсов. Можно будет продавать и покупать ресурсы у других игроков. Детали системы пока прорабатываются - поэтому спрашивать о них не имеет смысла;
    • Контракты. Сейчас по факту отсутствует внутриигровой механизм для возмещения ресурсов при совместных атаках/защите, хотя его возможность прописана в Правилах. Система анти-прокачки фактически делает этот раздел Правил непременимым в реальной игре. В качестве игромеханической реализации предполагается система "Контрактов" - фактически, найм флота для участия в миссии за выплату в ресурсах. Кроме возможности легально обойти анти-прокачку это обещает в потенциале сделать возможным игру соло. Императоры-наёмники - вот это вот всё...
    • Естественно, после всех этих мер, система анти-прокачки будет ужесточена. Если есть легальные механизмы межигрокового взаимодействия - зачем закрывать глаза на нарушение Правил?
  • Переработка Чёрного Рынка (ЧР). После введения вышеуказанных систем межигроковых взаимодействий, ЧР будет переработан с тем, что бы стимулировать игроков взаимодействовать друг с другом, а не с неписью;
  • ЕММ. Теперь, когда в движке есть практический пример работы с внешней системой авторизации (ВКонтакте) стало понятнее, как должна НА САМОМ ДЕЛЕ выглядеть система Единого Аккаунта вместе с системой Единой МетаМатерии (ЕММ). Напомню, что система ЕММ даст возможность купить ММ на одном из серверов - и использовать её на остальных. По задумке это стимулирует параллельную игру на нескольких серверах. Особенно это актуально в свете следующего пункта;
  • Доделать и запустить на регулярной основе сервер с "Режимом Рубилова" (РР). В своё время РР реально вызвал ажиотаж среди опытных игроков: читать viewtopic.php?f=4&t=3103 viewtopic.php?f=4&t=3105 viewtopic.php?f=4&t=3109 К сожалению, в силу определенных обстоятельств (сплит базы игроков - если кто забыл) с доделкой данного режима пришлось завязать. Однако я всё еще помню, что игрокам РР понравился, да и мне очень импонирует бескомпромиссный бой между лучшими аттакерами игры;
  • Новые Артефакты:
    • Я помню, что игроки не очень положительно отреагировали на введение Артефакта, ускоряющего постройку кораблей. Однако, текущее состояние с балансом флота (в частности - преобладание тяжей и сверхтяжей) мне не нравится. Поэтому я продолжаю думать об этом Артефакте - как его забалансировать. Равно как и о следующем пункте;
  • Новые Постройки:
    • Авиазавод. Наземная постройка, которая добавит в игру очередь для производства атмосферных кораблей. Пока мыслится, что в эту очередь можно будет поставить все лёгкие корабли. Но, возможно, она будет расширена и до некоторых средних кораблей. Уж больно мне не нравится, что тяжи с сверхтяжи составляют сейчас основную массу флота;
    • Бункер. Планетарное хранилище для ресурсов, которые не вывозятся при атаке. Я пока не уверен в нужности такого здания, но варианты просчитываются;
    • Академия. В игре не очень активно используются Капитаны. Заметно меньше, чем мне бы хотелось. По этому поводу есть мысли добавить наземную структуру для прокачки Капитанов за ТМ. Учитывая следующий пункт - она будет как нельзя кстати;
  • Улучшенные Капитаны. Кроме бонусов к Атаке/Защите/Щитам рассматриваются варианты добавления других бонусов. Вполне очевидные претенденты: минус к потреблению и плюс к скорости полёта. Менее очевидный вариант - улучшение результатов в Экспедиции. Тут может быть как один-единственный параметр, так и целая плеяда: улучшение шанса найти ТМ, уменьшение потери флота итд итп;
  • "Еще более лучший" чат - с приватными каналами, киками, игнорами и прочей TEH DRAMA! А так же с поддержкой Jabber
  • Подарки - и другие способы траты ММ, кроме конверсии её в ТМ;
  • Минималистический скин. Да, всё еще хочу сделать простой скин (или даже темплейт) без картинок и джаваскрипта;
  • Новые платежные системы. Теперь - со списком! ЯД, мейлрушечка, пейпол, киви. Не обязательно в таком порядке;
  • Дополнительные кумулятивные бонусы донаторам. Те, кто поддерживают проект, нуждаются в дополнительной поддержке;
  • Автоматизация чистки базы игроков. Сейчас чистка аккаунтов производится в ручном режиме. Но нет никаких ограничений проводить чистку каждый день по расписанию;
  • Боты. Боты бывают разные:
    • Бывают боты-"игроки" - владельцы одной или нескольких планет. Их сделать достаточно сложно, хотя уже в теории разработаны алгоритмы оптимальной застройки;
    • Бывают боты-"пираты", которые нападают из-за пределов системы;
    • Общая сложность - сбалансировать ботов обоих видов так, что бы они с одной стороны - не были бы слишком мощными, а с другой стороны - не стали бы "кормушками" и давали challenge игрокам;
    • С третьей стороны - при регулярной чистки аккаунтов, боты могут стать более интересной альтернативой i-шкам;
  • Принципиально новые типы кораблей:
    • Авианосец - корабль, который сможет транспортировать лёгкие корабли за пределы одной Галактики. Но - требуется перебалансировка кораблей;
    • Стелс - слабозащищённый "корабль нулевого раунда" - наносящий урон перед атакой. Скорее всего первый тип кораблей будет стелс-бомбером - для выноса существенной части защиты для облегчения дальнейшего штурма. Впрочем - я пока еще думаю над этим - защита и так сильно недооценена сейчас;
  • И многое, многое другое...
Апсушдение итогав-2016: viewtopic.php?f=4&t=3177
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Ответить

Вернуться в «Новости»