Changelog

Обсуждение работы тестового сервера

Модератор: Gorlum

Закрыто
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7512
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Changelog

Сообщение Gorlum » 23 фев 2010, 14:20

PTR
2010-02-23
[*] Унификация боевого движка Симулятора и Атаки
[*] Стоимость Шпионского Зонда изменена. Теперь она составляет 1 металл, 1 кристалл, 500 дейтрия. У зондов 1 щит и 1 атака. Это сделано для предотвращения использование зондов в качестве боевой единицы защиты
[*] Измененые шансы для создания луны. Они составляют 1% на каждые 10 млн ед. ресурсов, но не более 35%

ToDo
[*] Унификация боевого движка Симулятора/Атаки и команды "Уничтожить"

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7512
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

UBEv2 - changelog

Сообщение Gorlum » 15 апр 2010, 13:16

* Добавил скорострел
* Добавил везде округление - не будет больше дурацких дробных щитов/атак/брони
* Броня теперь тоже изменяется от раунда к раунду в диапазоне от 80% до 120%. Это призвано отразить удачливость маневров кораблей и систем защиты кораблей и гарнизона
* Оптимизировал и унифицировал расчет технологий. Теперь он производится в отдельной процедуре для обоих сторон и один раз за бой, вместо расчета каждый раунд
* Оптимизировал и унифицировал расчет предварительных данных для обоих сторон в каждом раунде. Теперь он делается одной процедурой
* Оптимизировал и унифицировал расчет результатов раунда.

Логика работы скорострела:
Предпоалагается, что оба флота летят в формации "диск. Что, в целом, логично - надо максимизировать возможность каждого корабля дать залп.
Залп флота распределяется между классами кораблей противника в зависимости от брони (ака - тоннажа, ака размера). Тоже логично - в большую цель легче попасть.
Щиты принципиально отличаются от брони тем, что щиты считаются целиком по типу кораблея, а броня - индивидуально для каждого корабля. Т.е. что бы повредить один корабль, сначала надо пробить щиты по типу кораблей.
При выстреле атакующего в противника, против которого у аттакера есть скорострел, урон увеличивается кратно скорострелу. Это отражает заточенность одних кораблей против других. Обращаю внимание - скорострел применяется уже по щитам.
Дальше часть урона поглощается щитами, а если что-то прошло сквозь щиты - наносится повреждение по броне.
А там сравниваем прошедший урон с броней и списываем нужное количество корабликов.

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7512
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Re: Changelog

Сообщение Gorlum » 16 апр 2010, 22:02

FAQ по скорострелу:

Что означает в описании корабля Х строка "Одним залпом поражает КорабльY ZШтук"?
Она означает, что если корабль Х (при отсутсвии бонусов к щитам/броне/урону и отсутсвии офицеров) встретится с ZШтук кораблей разновидности КорабльY, то за один раунд корабль Х уничтожит все корабли противника.

Корабль Х уничтожил корабли противника, но ответным залпом его самого сбили!!!
:) А так вполне может быть. Выживаемость корабля Х никто не гарантировал :)

Как-то странно выбираются цели при залпе...
Увы, что бы корректно выбирать цели, необходимо обсчитывать каждый корабль. Т.е. во-первых - иметь индивидуальную запись каждого корабля. Во-вторых - вычислять эффективность удара в зависимости от параметров каждого корабля, т.е. совершать просмотр огромного количества информации каждый ход. Если даже применять всякие алгоритмы оптимизации и сортировки, то на величинах порядка десятков тысяч кораблей (обычная бойня между топ-флотами даже по меркам нашего сервера) количество вычислений будет чрезвычайно велико. И это не считая сложности разработки более-менее оптимального алгоритма. Поэтому ради ускорения расчетов приходится идти на сознательное огрубление модели.

Просуммировал нанесенные повреждения, а затем посчитал, сколько должно было быть нанесено повреждений. Цифры не совпадают!!!
Поскольку применяется достаточно грубая и упрощенная модель (см. предыдущий ответ), часть урона может пропасть. Например, если несколько атакующих стреляют по одним и тем же кораблям и первым залпом корабли защитника уничтожены, то остальной урон прийдется на пустое место, т.е. "пропадет". Учет "пропавшего" урона потребовал бы перерасчета всех оставшихся категорий кораблей на каждой итерации, т.е. существенно увеличил бы нагрузку (эксперимент такого рода проводился). Кроме того, если урон приходится на последние корабли противника, часть его все равно пропадет.

Почему-то броня/оружие/щиты не меняются от раунда к раунду! Баг?
На тестовом сервере на этапе отладки случайная компонента отключена - для повторяемости результатов при поиске ошибок. В релизе она будет обязательно включена.

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7512
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Обновление ролевой системы

Сообщение Gorlum » 21 апр 2010, 02:07

Переписана система начисления опыта, уровней и Темной Материи.

В настоящий момент наблюдается переизбыток ТМ на игровом сервере. Я считаю это неправильным. По логике игры ТМ считается редким и ценным ресурсом, каждая единица которого должна добываться огромным трудом и вкладываться с умом и перспективой.
Кроме того, множество вопросов вызывает ограничение в 150 уровней по экономике. Изменения в ролевой системе призваны устранить оба этих недостатка.

Теперь опыт, необходимый для получения в следующем уровне строительства и рейдерства растет в геометрической прогрессии. Это означает, что с каждым новым уровнем получить следующий уровень будет все сложнее и сложнее.

Одновременно снято ограничение в 150 для экономических уровней.

Для экономики прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 50. Это дает нам такой ряд:

Код: Выделить всё

  1    50     50    50
  2    52    102   100
  3    53    155   150
  4    55    209   200
  5    56    265   250
  6    58    323   300
  7    60    383   350
  8    61    445   400
  9    63    508   450
 10    65    573   500
 20    88   1344  1000
 30   118   2379  1500
 40   158   3770  2000
 50   213   5640  2500
 60   286   8153  3000
 70   384  11530  3500
 80   517  16068  4000
 90   694  22167  4500
100   933  30364  5000
110  1254  41380  5500
120  1685  56185  6000
130  2264  76081  6500
140  3043 102820  7000
150  4090 138754  7500
160  5497 187048  8000
170  7387 251950  8500
180  9927 339172  9000
190 13342 456392  9500
200 17930 613926 10000
В таблице:
Первай колонка - уровень
Вторая колонка - новое количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень
Третья колонка - новое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня
Четвертая колока - старое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня

Для рейдерства прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 10.

Код: Выделить всё

  1   10     10   10
  2   10     20   20
  3   11     31   30
  4   11     42   40
  5   11     53   50
  6   12     65   60
  7   12     77   70
  8   12     89   80
  9   13    102   90
 10   13    115  100
 20   18    269  200
 30   24    476  300
 40   32    754  400
 50   43   1128  500
 60   57   1631  600
 70   77   2306  700
 80  103   3214  800
 90  139   4433  900
100  187   6073 1000
110  251   8276 1100
120  337  11237 1200
130  453  15216 1300
140  609  20564 1400
150  818  27751 1500
160 1099  37410 1600
170 1477  50390 1700
180 1985  67834 1800
190 2668  91278 1900
200 3586 122785 2000
Опыт, необходимый для получения уровня в строительстве теперь растет в геометрической прогрессии с показателем 1,03 и первым членом 50. Что это означает? Что с каждым новым уровнем получить следующий уровень будет сложнее и сложнее.

Для справки и масштаба: стоимость всех офицеров на сервере составляет 243 ТМ.

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7512
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

FAQ по обнолвенной ролевой системе

Сообщение Gorlum » 21 апр 2010, 10:58

FAQ по новой системе ресурсов
У меня обнулились все офицеры!!!
Это необходимая мера при переходе на новую систему. Офицеры не обнулились - вся затраченная на них ТМ была добавлена в общий пул.

У меня пропала ТМ!!!
Она не пропала, её стало меньше. По новой системе расчета ТМ является более ценным ресурсом и достается тяжелее.

А почему не начислить ТМ по нынешним ценам, в соответствии с уровнями?
Потому что теряется половина смысла перехода на новую ролевую механику. Перерасчет ТМ - одна из задач перехода.

А куда делась ТМ, добытая в экспедициях?
Никуда. Процесс перерасчета полностью учитывает все ТМ, полученные вне ролевой системе (добытая в экспедициях и полученная, как бонус за помощь в разработке и обслуживании сервера).

И все таки моя дополнительная ТМ пропала! Почему?
Значит вы много использовали рынок. Потраченная на рынок ТМ не учитывается в статистике и не возмещается (что есть правильно, поскольку услуга рынка уже получена).

Теперь, чтоб купить офицеров, придется 800 лет зарабатывать ТМ :(
Так и должно быть. Ранее на сервере сложилась пародоксальная ситуация - у более чем половины сервера были выкуплены все офицеры! Так быть не должно - высокоуровневые офицеры должны быть на сервере в штучных количествах у топов.
Вообще, 243 ТМ (полная стоимость всех офицеров) - не такая и большая сумма. Примерно 130-140 ТМ дается за 5-6 застроенных колоний и 100 за 6к рейдов - вполне подъемное число для активных игроков.

Нужно пересмотреть систему оплаты за обмен ресов на черном рынке - при таком начислении ТМ, она будет крайне дорогим удовольствием.
Обмен ресурсов через черный рынок и должно быть "крайне дорогим удовольствием". Пользуйтесь "Биржей обмена ресурсов".

Будет ли по-прежнему добываться ТМ в экспедициях?
Да.

Закрыто

Вернуться в «Тестовая вселенная»