Человек и космос

Высокохудожественные и высокотехничные тексты по различным аспектам игры: предыстория, описание технологий и так далее

Модератор: Gorlum

Ответить

Стоит ли продолжать этот текст в текущем стиле или переработать его под техническую статью?

Опрос закончился 25 авг 2013, 17:40

Продолжай так! Больше стилей хороших и разных!
1
100%
Не, лучше переделать
0
Голосов нет
tl;dr
0
Голосов нет
 
Всего голосов: 1

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7509
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Человек и космос

Сообщение Gorlum » 05 авг 2013, 23:33

Я вообще-то избегаю параллельно делать два дела: модифицировать два куска кода, читать две книги или писать два текста. Однако уж больно долго я пишу статью о "медицине" (которая совсем уже к медицине имеет весьма косвенное отношение). Не то, что бы надоело - но слишком много материала приходится изучать для следующей части текста. Наблюдается некоторая перегруженность информацией. Давеча даже прорвалось в чат на Альфе - что внимательные игроки не применули откомментировать. А это - верный признак того, что нужно отвлечься от темы и занятся чем-то другим. Поэтому представляю вашему вниманию первую часть статьи, которую я условно назвал "Человек и космос". В ней я (как водится - со множеством комментариев и отступлений) попытаюсь рассказать вам о роли человека в космосе. В частности - о роли человека в боевом столкновении. Здесь вы узнаете ответы на такие животрепещущие вопросы: каков, собственно, вклад человека в победу; почему бой длится всего 10 раундов; зачем и почему нужны Капитаны и Фортификаторы; а так же Адмиралы; почему изучение технологии моментально влияет на все корабли; а так же много чего другого. Или не узнаете. Должна же сохранится интрига?!

Что и говорить - война это жутко и некрасиво. Горы трупов, кровь, кишки, оторванные части тел. Целые города раненных и покалеченных. Убийства мирных жителей. Выжженая земля после отступления армий. Жертвы применения ядерного, химического и биологического оружия. Ничего красивого здесь нет и быть не может по определению.

С другой стороны - отдельно взятый бой или даже его эпизод может быть вполне красив. Своей особенной, жуткой и пугающей - но красотой. Не зря с первобытных времен существовал такой жанр, как батальное искусство. Первый художник, взявший в руки горсть охры или уголёк из недавнего лесного пожара и изобразивший палочками и кружочками битву между своим племенем и соседним - уже он пытался доступными ему средствами передать всю красоту и ярость боя.

Первобытным людям для погружения в батальное искусство требовалось множество дополнительных действий. Для начала - необходимо получить "авторский коменнтарий" о том, что вот эти палочки - Ааах, а вот эти - Уугх. Затем приходилось серьезно напрячь скудную память и еще более скудное воображение и отождествить рисунки с реальными персонами. И уж только затем попытаться представить картину сражения - и всё в медленном, слаборазвитом мозгу. Такое напряжение было не под силу большинству первобытных людей. Возможно поэтому до нас дошло так мало батальных стен, запечатленных на стенах пещер. Свою роль сыграло, естестенно, и принципиальная недолговечность носителей искусства.

По мере появления новых выразительных средств уменьшался и "порог вхождения" зрителя. Современное интерактиное сенсовидение позволяет в полной мере восстановить не только сенсоряд, но и ощущения, которые испытывал художник, глядя на поле боя. Первобытные люди еще могли спорить на языке дубинок о точности передачи нюансов баталий. Но современный человек лишен этого удовольствия - пусть даже и на момент просмотра сенсОра. И красота битвы является неоспоримым фактом.

Битвы бывают разные - и практически в каждой можно найти свою красоту. Красива пехота, поднимающаяся в штыковую атаку под пулеметным огнем. Красив бой воздушных самолетов. Прекрасна бронетехника, прущая напролом на врага. Поражающа битва водных кораблей - огромных титанов-линкоров, юрких эсминцев, самодостаточных крейсеров, величественных, но беззащитных без своих эскадрилей авианосцев. По-своему завораживающ подводный бой - танец подводных лодок.

Только ради всего святого! Не нужно увеличивать детализацию! Пока просто пехота идет в атаку, пока бьются самолеты, пока прут танки, пока сражаются корабли - это всё красиво. Но стоит чуть переборщить с масштабом и сразу становятся видны пропотевшие гимнастерки, лопнувшие от перегрузок сосуды, жар и духота внутри бронетехники, пот и спертый воздух в машинных отсеках кораблей и везде - в субмаринах.

Полную противоположность всему изложенному являет бой в открытом космосе. Нет, чисто теоретически это всё очень красиво и сенсОрно! Космические корабли от истребителя до дредноута пляшут в танце джампа. Кроме них в кадрили уничтожения участвуют на порядок больше ракет и торпед. Мерцают поглотительные поля щитов. Корабли полосуют друг друга энергетическими пучками. Светятся плазменные заряды и несутся по своим навсегда определенным орбитам кинетические снаряды пушек и гауссовок. Красота - да и только! Да что я вам рассказываю? Вы всё это неоднократно видели в сенсОрах. "Как же так?! - воскликнет читатель. - Если я неоднократно видел такую красоту - как же бессовестный автор может заявлять, что космический бой являет противоположность всем другим баталиям?!"

Но внимательный читатель уже всё понял. Если сенсОр документальный и полночувственный - то это тщательный монтаж ощущений сотен и тысяч наблюдателей. Если это не монтаж - то отсутствует личностная линия автора и сенсопоток крайне урезан, поскольку всё происходящее наблюдает беспристрастный автомат-регистратор. А если одновременно есть личностная сенсолиния и отсутствует монтаж - то это либо постановка, либо реконструкция. Исключений из этого правила нет. А всё потому, что в принципе не существует субъекта, который может полноценно запечатлеть космическое сражение. Ни в отдельный момент, ни, тем более, целиком. Уж очень всё быстро происходит...

Да-да! Именно так. Для каждого конкретного корабля отдельный боевой эпизод (на жаргоне космофлота - "стычка") редко длится более секунды. Если быть совсем точным, то стычка состоит из нескольких раундов, каждый из которых длится примерно 1/10 секунды. А потом - либо ты, либо тебя. Проигравший распыляет свои запчасти по космосу, а победитель переключается на следующую цель и входит в следующий эпизод.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *

Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7509
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Человек и космос. Часть 2

Сообщение Gorlum » 20 авг 2013, 17:38

Сразу для критиков - этот текст будет очень техническим. Он написан от лица офицера службы PR космофлота, которому зачем-то дали задание просветить гражданских на тему реального космобоя. Исполнение тоже будет под стать - прямым и очень военным. Возможно этот текст будет переработан под стандарты серии "Технологии Сингулярности". А случится это или нет - зависит от вас. Голосовалка!!!

Понятно, что обычный (даже очень тренированный) человек, не способен предпринять какие-либо осмысленные действия за такой короткий промежуток времени. Максимум, на что он способен - увидеть тактическую обстановку на боевом мониторе. Управлять схваткой обычный человек неспособен. Да-да! Именно так. В космическом бою человеку нет места. Его рефлексов попросту не хватает на адекватную реакцию. Не верите? Ну, давайте рассмотрим космический бой вблизи...

Итак, у нас есть некий корабль. Пусть для простоты это будет усредненный боевой юнит среднего тоннажа в вакууме. У него на борту есть почти все виды оружия и он оснащен хорошим щитом со смещением 50 метров. Здесь необходимо сделать отступление для гражданских и пояснить некоторые специфические термины.

Щит - это эквипотенциальная поверхность максимального напряжения негэнтропийного поля. Оно создается специальными генераторами. Смысл негэнтропийного поля - преобразование любой входящей энергии в электрическую. Щитовые генераторы широко распространены и вне космоса. Например, весь гражданский транспорт оснащен аварийными щитами, которые включаются в экстренных случаях. Так же щитовые генераторы заслуженно считают сердцем терраформеров. Принцип и физика действия щитов весьма сложны, но для простоты понимания можно считать, что щитовое поле преобразует любую энергию в электричество. Так же можно сказать, что щитовой блок состоит из генератора негэнтропийного поля и суперконденсаторов. Поле всегда объемно замкнуто, но подбирая конфигурацию эмиттеров можно придать ему практически любую форму. Из полевой природы щита согласно закону обратных квадратов следует существование градиента убывания поля в обе стороны от максимальной эквипотенциальной поверхности. Т.е. существует некоторое расстояние - "смещение щита", после которого влиянием поля можно пренебречь. Чем щит мощнее - тем смещение больше. Негэнтропийное поле само по себе является "конденсатором" - оно имеет определенный предел нейтрализуемой мощности. Если энергетическая нагрузка на щит превышает максимум мощности поля, происходит "пробой" - поле перестает "обнулять" поступающую энергию. Так же возможен "технический пробой" - когда емкости суперконденсаторов не хватает для приема поступающего электричества от генераторов. Впрочем, в реальности такого не происходит. Возможность технического пробоя указывает исключительно на ошибки проектирования, очень легко диагностируется и устраняется на стадии разработки щитового комплекса.

Шит является практической абсолютной защитой - пока не достигнут предел пробоя, ни одно физической воздействие снаружи щита не способно причинить вред его содержимому. Однако с боевой точки зрения, корабль с постоянно включенным негэнтропийным полем имеет околонулевую ценность. Конечно, щит полностью защищает корабль от воздействий извне, но при этом мешает ему самому участвовать в бою: любое примененное из-под поля оружие будет нейтрализовано самим щитом. Щит не делает различие между воздействиями "снаружи" и "изнутри". Поэтому для участия в бою корабль вынужден отключать свои защитные поля хотя бы на микро- или даже наносекунды - благо природа негэнтропийного поля позволяет это делать. Есть и другой аспект, который не превращает "абсолютный щит" в "абсолютное оружие". Ёмкость суперконденсаторов велика, но конечна, поэтому для полноценной работы щитов необходимо периодически сбрасывать накопленную энергию. Обычно она переизлучается комплексом Х-зеров (лазеров, разеров и мазеров) в широком спектре. Естественно, в этот момент щитовое поле должно быть отключено. Кстати, это полностью разоблачает большинство сенсор-режиссёров, которые ради красоты момента показывают в бою корабли в их "парадном" виде. В действительности во время боя корабли "щитовой эры" в видимом свете выглядят как ослепительно-яркое белое пятно. Точно так же они выглядят и в любой части электромагнитного излучения. Сверхбольшие корабли так же излучают в коротких гравитационных волнах.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *

Ответить

Вернуться в «Уголок графомана»