Пособие для начинающих атакеров

Правила игры и поведения на форуме, информация об игре, часто задаваемые вопросы (ЧаВо)

Модератор: Gorlum

Ответить
Аватара пользователя
Han
Генерал Империи
Сообщения: 642
Зарегистрирован: 18 мар 2010, 07:22

Пособие для начинающих атакеров

Сообщение Han »

Вообще сегодня я собирался писать совсем не об этом. Есть куча работы по давным давно обещанному и мучительно медленно продвигающемуся новому ЧАВО.
Но вот... стукнуло в голову. Приспичило. Вдохновение, одним словом :) И вместо того, чтобы нудно расписывать пункты меню, их назначение, и рисовать кОртинки - напишу, чего душа желает. Тем более, что когда дойдет время - я все равно отсюда в ЧАВО цитат надергаю, так что получается - приятное с полезным.
Почему я вообще захотел это писать? Потому что, как показывает многолетняя практика - многие игроки сторонятся активного образа игры. Оно и понятно - развиваешься себе мирно, никого не трогаешь, в конфликты не вступаешь, шахты растишь, технологии развиваешь. Тишь, гладь и благодать. Вполне себе нормальный и комфортный способ игры. Но не единственно возможный, можно играть и по-другому. И, глядишь, после прочтения этой статьи игроков-атакеров станет больше, чему лично я буду рад. Сразу скажу - это не "официальное пособие", здесь изложено лично мое мнение, подкрепленное опытом игры, стилем, и игровыми предпочтениями. Вполне возможно, что где-то в своих мнениях, особенно, что касается технических характеристик и назначения кораблей, я и неправ: в код игры не лез, кишочки движка не просматривал. Выкладываю как сам считаю, "как есть". А дальше - может кому-то и пригодится.

Да, в статье я не буду разжевывать все очень подробно, на уровне "как отправить флот в полет" или "как изучить гипердвигатель", иначе будет слишком много "воды" для тех, кто это уже умеет, статья получится длинная, нудная и я сам потеряю к ней интерес, прежде чем допишу. Так что буду писать "что делать", а не "как это сделать". Если пока не умеете отправлять флот в полет или развивать технологии - лучше начните с уже имеющихся справочных материалов, например отсюда - http://faq.supernova.ws/, а потом возвращайтесь дочитывать.

Ладно, хватит предисловий, приступим ближе к делу.

С ЧЕГО НАЧИНАТЬ

Игрок зарегистрировался в игре. Осмотрелся, чуток освоился и решил, что ресов от собственных рудников как-то маловато будет. Надо приращивать за счет соседей. ОК, хорошее дело. Что же для этого нужно?

1. Технология шпионажа. Чем выше уровнем - тем лучше. Если вы не можете получить информацию о чужих планетах, сколько там ресурсов, какой флот стоит и сколько обороны - никакого атакерства не получится. Лететь вслепую - только зря угробить корабли. Когда вы можете просканировать чужую планету до обороны включительно - можно в изучении шпионажа пока притормозить. Все хорошо в меру, а ресов у нас пока еще мало. Если не пробиваете цель до технологий, то проставляйте атаку, щиты и броню в симуляторе как у себя или на несколько единиц выше, если цель выше уровнем.

2. Боевой флот. Ну, это логично, без флота не пограбить. А вот - какого? Самый лучший флот - тот, который совмещает в себе скорость, огневую мощь и относительную дешевизну (поначалу, естественно, это особенно важно). Поэтому из боевых кораблей - крейсера и эсминцы. А почему не уничтожители, спросит меня игрок? Мне же говорили, что это лучший корабль, и их все строят. Отвечу, он - не лучший. Он просто самый универсальный, мощный и не имеет провальных противостояний (ну нет против него ни у кого скорострелов). А еще он прожорливый по затратам дейта, медленный, дорогой и разгромно проигрывает тем же крейсерам за ту же или даже меньшую стоимость. Так что, ИМХО, уник - он не потому, что уничтожитель (хотя название "уник" пошло именно от этого) - сколько потому, что он универсален. Но ИМХО - начинающему атакеру он не годится. Как и бомбардировщик. Эти понадобятся позже, когда придется ломать много обороны. А для начала - нам придется иметь дело в основном с ракетными установками, легкими лазерами и прочей не шибко тяжелой и многочисленной обороной. А с этим эсминцы и крейсера отлично справятся. Только атаковать ими нужно аккуратно - ведь в отличии от уников - у них есть проигрышные матчапы (корабли, которым они разгромно проигрывают - речь о линейных крейсерах и гордынях).

3. Транспортный флот. Если без боевого флота не пограбить в принципе, то без транспортного - много не увезти. А потом не засейвить награбленное - на боевых кораблях много не увезете. Из транспортов я бы рекомендовал с самого начала малые транспорты, а потом, сразу как сможете изучить - супертранспорты. Не пожалейте 10000 темной материи, купите себе чертеж на супертранспорт. И они же по-любому понадобятся, чтобы сейвить награбленное добро, на малых транспортах сильно не насейвишь. Ну а если вы счастливый выходец из астероидных республик, то расовый кораблик Жадность - тоже весьма достойный вариант. Она быстрее супертранспорта, довольно вместительна, имеет сопоставимую с крейсером броню, да еще и небеззащитна в плане вооружения и внесет в бою свой вклад.

4. Переработчики. О! Сколько же на моей памяти игроки вкладывались во флот, отправлялись в бой, грабили... а потом немалую, а то и вообще бОльшую часть обломков просто не могли собрать из-за нехватки переработчиков. А ведь цель была какая? Пограбить. И блестящая операция превращалась в малодоходную, а то и вообще провальную. Поэтому запомните простое правило - "переработчиков много не бывает". Стройте их столько, сколько сможете. Если у вас есть доступ к постройке меркурианских Обжорств - еще лучше. Они лучше обычных переработчиков - экономнее по потреблению дейта, вместительнее и быстрее. А еще переработчики понадобятся в качестве "тормозилки" флота, когда придется отправлять его в сейв. Запустили флот на 10% скорости и пошли себе спокойно спать. Лучше, конечно, изучить для этого Звезды Смерти и построить одну штучку, там вообще получится длинный комфортный сейв. Но как временный бюджетный вариант - на первое время сойдут и переработчики.

5. Оружейная, щитовая технологии и броня космических кораблей. Тут все ясно - чистый прирост боевой мощи нашего флота.

6. Двигатели. Чем больше сможете развить - тем лучше, скорость при атаке - наше все.

7. Премиум-аккаунт. Насколько сможете бОльшего уровня. Ценность его в том, что он увеличит все - и уровни технологий и уровни наемников (про постройки молчу, в статье речь не о них - но их, естественно, тоже). Не обязательно снимать последние штаны и покупать мега-уровень. Хотя бы второй или даже первый - стоит он копейки, а прирост уже даст неплохой.

8. Адмирал. Совершенно необходимый наемник для тех, кто много летает. Флот при 20-м уровне адмирала вдвое сильнее такого же самого флота, но без адмирала, имейте это в виду.

9. Навигатор. Я понимаю, это уже совсем жирно и, конечно, без него можно обойтись, если мало ТМ. Но очень, очень желателен. Ведь скорость - наше все (см. п. 6), а навигатор эту скорость приращивает очень изрядно.

Читатель скажет - Морхольд, да ты обалдел, столько всего нужно??? Ну, поначалу ВСЕГО у вас не будет, само собой. Я описал то, что очень желательно иметь атакеру, а приоритет, что за чем, с чего начать и что подождет - опеределяйте сами. Я свой приоритет описал - по порядку, от наиболее важного, по моему мнению, к наименее. Это не потому, что, например, премиум - никому не нужная гадость, как раз - наоборот. Но если у вас не будет технологий - то нечего будет и улучшать.

КУДА ЛЕТАТЬ ПОНАЧАЛУ

Здесь я вряд ли скажу что-то особо новое. Первые цели начинающего атакера - это i-шки, иначе говоря - заброшенные планеты игроков, которые временно или насовсем ушли из игры. Их нет в игре минимум неделю, а то и больше, активного противодействия там не будет. Так что можно спокойно попрактиковаться, награбить себе задел по ресурсам, чтобы было с чего развиваться. Но чаще всего, много ресов там тоже не будет, не вы один грабите эту ишку (бывают, конечно, и исключения, когда вы натыкаетесь на нее первый). Так что на первое время - сойдет, а потом - переключайтесь на активных игроков.

Главное, при атаках на активных игроков - не смущайтесь и не бойтесь. Поймите, сама суть игры в этом заключается, ничего плохого вы не делаете. Ну, если вы играете в шахматы или, к примеру, в футбол - вы же не комплексуете поставить противнику мат или забить гол? Вот тут то же самое. Так что смело летайте и меньше обращайте внимание на гневные вопли в личку ;)
Также пусть вас мало смущает то, что противник выше вас по стате или состоит в сильном альянсе. Помнится, на заре своей атакерской карьеры пришла мне угроза от одного, довольно таки высокоуровневого игрока - "Ну все, тебе конец, мы тебя теперь зафармим и все планеты возьмем на удержание". Я очень смеялся. Вторая часть угрозы вообще полная ахинея, а насчет зафармим.... если вы достаточно много играете, вовремя свозите ресы и аккуратно сейвите флот - никто ничего вам сделать просто не сможет. А про то, как правильно сейвить флот и ресы я расскажу дальше. Помните - у вас есть некий базис, основа - это ваши планеты. Ни один, самый сильный игрок или альянс не сможет у вас их захватить. А все остальное можно спрятать - и продолжать грабить в свое удовольствие. Кстати, намного более
сильный игрок, тот, который для вас обозначен красной буквой S - и вообще не может вас атаковать, тут атаки в одну сторону. Другое дело, что он может обвешаться крутой обороной, на которую у вас нету сил, или попросить друзей поставить удержание. Но это уже тема другого разговора, мы это тоже обсудим. В общем - никого не бойтесь, мой вам совет.

РАСЫ, ОНИ ЖЕ РОДНЫЕ МИРЫ

Самые подходящие для атакера расы:

1. Марс. Во-первых - плюс один к технологиям, в том числе к дорогущей гравитационной технологии, необходимой для постройки такой нужной тормозилки-сейвилки - Звезды Смерти и к астрокартографии (лишняя планета лишней не бывает, а лишний флот, отправленный в экспедицию - так и вообще бесценен). И во-вторых и В ГЛАВНЫХ - крейсер Гордыня. Если бы у меня спросили - какой лучший корабль в игре - я без колебаний назвал бы Гордыню. Очень быстрый, очень экономный по дейту, просто в щепки разносит крейсера и эсминцы и даже в бою с уничтожителями показывает себя вполне достойно (хотя лучше все же такого боя избегать, он не в пользу гордынь). В общем - идеальный корабль для быстрых операций. К коим относятся атаки и грабежи.

2. Астероидные республики. Дают ощутимый прирост к скорости, которая для атакера лишней не бывает. Плюс больше слотов для флота, больше одновременных атак. А у того, кто грабит, очень часто бывают забиты все возможные флоты - куча атакующих флотов летит. Так что еще два лишними не будут. Ну и Жадность, продвинутый боевой транспорт, о нем я уже писал выше. Хороший кораблик, хоть и тоже страдает от гордынь и линейных крейсеров.

3. Венера. Полезные для атакера характеристики, атака+броня+щиты нужны всегда. Но все же эту расу в своем личном табеле о рангах я ставлю на третье место, по крайней мере, для начинающего атакера. Кроме боевых технологий мы не получаем ничего полезного. Гнев... с ним я так и не разобрался. Достаточно сильный корабль, ОЧЕНЬ быстрый корабль. Но мрет от малейшего чиха. Всегда большие потери, соответственно - большие затраты. А наша цель - максимальная прибыль от полета. Нет, не нахожу я ему пока применения.

UPDATE. Вернее нахожу - одно единственное. По боевым характеристикам Гнев по всем показателям хуже тяжелого истребителя, при этом дороже его. И у него есть один плюс. Очень большой плюс - это его потрясающая скорость. Собственно - это самый быстрый корабль в игре. Поэтому его можно использовать для быстрой поимки вкусной цели (например, слабо защищенного каравана транспортников, сидящего на планете). Налететь, даже при онлайне жертвы, быстро вломить, а потом подобрать обломки. Увы, больше применения я не нахожу. Пробуйте, экспериментируйте - может, я что-то упускаю. Не исключено. Но пока личное ИМХО такое.

UPDATE-2 Как тут не вспомнить поговорку "Слона-то я и не приметил...". Я периодически возвращаюсь к теме использования "Гнева", и тут - надо же! - увидел в его описании слова "истребитель-перехватчик". Мдя. Я, конечно, рад, что таки правильно оценил его применение... Но все было бы много проще, если бы просто прочитать описание, чего и всем советую :) В общем - таки да, применение "Гнева" - быстрый перехват стоящего транспортного флота или прибывающего транспортного флота, который засечен фалангой.

Остальные расы я не вижу, как атакерские, они больше для развития инфраструктуры и/или добычи ресурсов. Разве что если имеете много ТМ - можете побыть меркурианцем, наделать себе побольше Обжорств, а потом взять более агрессивную расу.

РАЗВИТИЕ ПЛАНЕТ. А НАДО ЛИ?

За все время игры каких только мнений я не насмотрелся на этот вопрос. Некоторые знакомые мне игроки вообще отключают добычу с шахт и живут "с острия меча". Я бы вообще условно разделил игроков на три категории:

1. Шахтеры. Развивают по максимуму планеты, технологии, строят много обороны. Флот или в основном носит защитно-декоративную функцию, а иногда и вовсе нет никакого флота, кроме транспортного.

2. Умеренные атакеры. Эти строят шахты и прочую инфраструктуру, изучают технологии. Флот есть и активно используется для атак.

3. Мегаатакеры. Планеты практически не развиваются. Так... чтобы был дейт на полет, лаборатории для изучения боевых технологий ну и конечно же могучие нанофабрики, чтобы клепать новый флот. Добывающим постройкам уделяется мало внимания, а в особо запущенных случаях - и вовсе не уделяется.

Ну что тут сказать.... мы говорим в этой статье об атакерах, шахтеры - это понятно. А вот как играть атакеру, по второму или третьему пункту? ИМХО, я бы выбрал второй - который умеренный. Мегабезбашенное атакерство это хорошо, круто и весело. Но бывают полосы неудач. Бывает, что нет добычи. Бывает, что мы вместо добычи получаем по голове и теряем флот. И что тогда делать? Как восстанавливаться? Просить у соаловцев? Как-то грустно. Лучше все же иметь какую-то инфраструкруктуру, чтобы добывать достаточно ресов для отстройки флота не завися от атак. Пусть не вкладывать туда очень много. Я, как раз, противник постройки максимальных уровней шахт, по моему мнению - оно того не стоит. Но вот просто высокие уровни - иметь нужно. Мегаатакерский вариант хорош где-то до ТОП-50 - ТОП-100 в стате. Там еще раздолье, там куча игроков, которые бросают незасейвлеными флоты и ресы. Там весело... а вот чем ближе к ТОПу - тем народ играет осмотрительнее, игроки опытнее, сильнее, имеют сильно укрепленные планеты и луны. И разухабистые атаки с шашкой наголо - тут все чаще обречены на провал.

КАК ЛЕТАТЬ

Самый наш главный показатель при полетах на других игроков - это их онлайн. Если противник находится в игре, его конечно можно атаковать, но с высокой степенью вероятности он заметит вас еще задолго до подлета. Стоит ему нажать Планета или Империя - и вот он ваш атакующий флот, красненьким светится. Ну и тогда инициатива уже на стороне защитника, он или отведет свой флот вместе с ресами или подведет защитный флот. В общем - провал миссии. Конечно, если игрок не из ТОПа, можно еще надеяться, что он не нажмет Планета. Но это уже риск и авантюра, опытные игроки жмут Планета раз в несколько минут просто на автомате, если их флот сейчас уязвим. Так что подлететь незамеченным будет трудно. А если вы еще и просканили противника перед вылетом, то и вовсе невозможно. Вряд ли он не поинтересуется, чего же вы там у него ищете и не нажмет заветную кнопочку.

Итак, в приоритете у нас - игроки вне игры (оффлайн). Как мы будем определять, онлайн игрок или оффлайн? По значку активности возле планеты. Если <15 минут - это означает активность на планете в течении последних 15 минут. Правда, сам по себе такой значок еще не означает, что противник обязательно онлайн.

<15 минут включается если:

1. Противник что-то делает на Планете: запускает постройку зданий, кораблей, обороны, исследование. Даже просто переходит на эту планету. Если противник делает то же самое на луне - таймер НЕ ВКЛЮЧАЕТСЯ.
2. Противник нажимает Планета или Империя, находясь на любой своей планете или луне. Тогда по всем его планетам таймер будет равен <15 минут.
3. Кто-то, может быть и вы, уже в течении последних 15 минут атаковал эту планету или луну этой планеты, нанес удар межпланетными ракетами или собрал лом на орбите.
4. Скан планеты шпионскими зондами или скан луны шпионскими зондами, но при этом если шпионские зонды были уничтожены. Выпадение лома включает таймер.
5. Прибытие на планету флота, неважно с какой миссией - передислокация, транспорт и т.д. Единственная миссия, которая не включает таймер - установка удержания на планету от другого игрока.

Как видите, таймер на одной планете еще не говорит достоверно об онлайне защитника. Наблюдать надо несколько планет. В идеале - заведите привычку собирать информацию о своих целях. Выписывайте себе координаты планет, а потом, решив лететь пограбить - просто проверяйте те планеты, которые вы не сканили. Если там нет таймера <15 минут - вашу атаку не видят. Ведь когда мы видим атаку? Когда жмем Планета или Империя. А при этом таймер загорится. Так что если хоть на одной планете у цели таймер не <15 минут - он вашу атаку не видит, даже если и онлайн (ну, естественно я не беру во внимание случай, когда вы отправили атаку в час продолжительностью, а сами ушли на полчаса перекуривать, тогда вполне мог успеть заметить и сам пойти покурить).

Короче говоря, нет у защитника способов наблюдать атакующий флот и при этом остаться незамеченным. Можно отсиживаться на какой-то луне и быть невидимым, но тогда и флот атакующий он не увидит, может только предположить - был скан, через некоторое время будет атака.

Теперь приведу вполне рабочий пример атаки.
У противника пять рядом находящихся планет. Сканите 4 из них, затем атакуете. И наблюдаете за пятой, которую не сканировали. Если таймер <15 минут на ней загорится - поворачиваем. Если вы не знаете, где находятся все планеты противника, а пограбить надо вот прямо сейчас - ищем по поиску главную планету противника. Она и будет объектом для наблюдения активности. Допустим, на атакуемых планетах имеются ресы и некоторый флот, лом с которого мы надеемся собрать. С ресами понятно, отправляем транспорты вместе с боевым флотом, из расчета, чтобы после боя собрать половину из того, что есть на планете (не забудьте, что какой бы вы большой флот не слали - больше половины имеющегося на планете не увезете, чтобы собрать больше - шлите один за другим несколько флотов, каждый последующий флот заберет в два раза меньше предыдущего). А как с ломом? Можно дождаться боя и отправить переработчиков. А можно и не ждать, а отправить переработчиков заранее. Для этого надо, чтобы возле атакуемой планеты было хоть сколько-то лома. Хоть пачку шпионских зондов там разбейте. А после этого еще до атаки отправляете переработчиков, сколько - просчитайте примерно по симулятору, сколько там будет лома. Только шлем не через обзор вселенной, а через пункт меню Флот. Координаты указываем нашей атакуемой планеты, а рядом с координатами - в выпадающем меню выбираем "Поле обломков". И - переработчики полетели. А когда подошло время - следом отправляем боевой флот, так, чтобы переработчики прибыли через пару секунд после боя. Знаете, есть в этом своя романтика - в ночИ САБ от нескольких игроков долетает до чужой планеты, вокруг вспухает огромное поле обломков... а потом тает на глазах и через несколько секунд уже все чисто :))))
Ладно, САБы то такое, не будем усложнять. Мы пока и без САБа долетели и сразу утащили обломки. Есть нюанс. Флот, который мы отправляем заранее на поле обломков - противник может видеть, если нажмет Планета. И засечет, что его будут атаковать, не зря же куча переработчиков летит. Так что такой вот способ лучше применять, когда атакуем с малой вероятностью появления противника, лучше всего ночью. Днем лучше уж по старинке, меньше шансов быть обнаруженным. Настолько же меньше, насколько атакующий флот летит быстрее переработчиков.

Теперь немножко о грустном. Хорошо, когда мы можем просто просканить противника шпионскими зондами, слетать и вернуться с добычей. Противник вне игры и ничего не видит. Но есть в игре такой неприятный инструмент, как уведомления на почту. Находится он в пункте меню Настройки, вкладка Уведомления. С его помощью можно настроить отправку уведомления на электронную почту, а уж в почтовом ящике можно настроить переадресацию себе на телефон. И при любом скане планеты или луны противник получает звуковое предупреждение. Полное читерство, лично меня жутко бесит такая возможность. Ну, что поделать, она есть и с ней надо как-то жить. Давайте рассмотрим, как же с ней жить.

Атака "вслепую", без скана. Просто берем флот и летим. Сообщений у противника никаких нет, мы ничего не сканили - а значит и уведомлений никаких не придет. Конечно, этот способ неудобней, опасней. И на незнакомые планеты так лететь вообще нежелательно, если только у вас нет подавляющего перевеса по флоту. Но и то - можете слетать в минус: потратить кучу дейта, толком ничего не награбить, и еще и часть флота оставить на обороне противника. Так что лучше летать таким образом на проверенные планеты. Просто проверять их заранее. И не просто записывать где у игрока какие планеты - а и что на этих планетах имеется. Какая оборона, какие шахты, сколько обычно на планете ресов лежит. Конечно, там будет поправка на прошедшее со времени скана время, но если вы просканили, предположим, утром, а полетели в атаку ночью - обороны там в критичном объеме точно добавиться не успело. Может появиться флот, могут ресы вывезти, но если это планета, а не луна, то ресы там уже накопились, а сколько - вы это уже прикинули, когда раньше изучали планеты противника. Собственно - и все. Отправляем флот в атаку, за минуту до атаки - сканим цель и смотрим, есть ли там то, за чем мы летим. Если вкусняшек нет, а просто оборона - можем и развернуть флот, зачем нам лишние потери. А если есть - долетаем и грабим. Противник получит уведомление о скане - но сделать уже ничего не успеет.

Очень хорошо без скана летать, если ловим прибывающий чужой флот сенсорной фалангой. Конечно, у нас уже должна быть информация о планете, куда летит флот. Смотрим на фалангу, не сканим и тихонечко вылетаем, чтобы прибыть через несколько секунд после прибытия чужого флота.
Еще отлично так летать на тех, кто не сейвит флот, а доверяется своей обороне и все время держит флот на планете/луне. Если несколько дней или недель подряд этот флот там сидит - чего там сканировать. Полетели и все.
Ну и иногда можно слетать просто внаглую, среди бела дня :) Если мы видим, что противник онлайн, но онлайн у него прыгает - то <15 минут, а потом вдруг 30-40 минут, потом опять <15 минут - значит он не постоянно онлайн. Может отходит от компьютера, может работает или играет во что-то другое, а игру свернул. Может просто сидит в чате игры общается, а Обзор не клацает. А мы при этом видим фалангой, что на интересующую нас планету он ресы свозит. Или точно знаем, что на планете или луне есть вкусный флот. И тут можно попробовать взять "на хапок" :) Просто вылететь быстрым флотом, не брать с собой тихоходы. Иногда такое проходит очень даже успешно. Вот на такие вот случаи развивайте скорость. Двигатели, навигаторы...

ОТКУДА МЫ АТАКУЕМ ЦЕЛЬ

Можно выделить три различных способа атаки намеченной цели: телепортацией, попалвком или "откуда ближе". Давайте рассмотрим их подробнее.

1. Атака "откуда ближе". Хорошо применять для повседневных мелких атак, фарма i-шек и слабоукрепленных планет соседей. Просто выбираем самую близкую от цели планету и атакуем с нее. А лучше (и крайне желательно!) - с луны этой планеты (чуть дальше мы поговорим про луны подробнее). Плюсы такого способа - нет никаких дополнительных затрат в ТМ, планеты мы не телепортируем, просто отправляем флот и все. Минусы - это обычно дольше, чем атака телепортацией, ну и крупные атаки так обычно не провести - слишком высок расход дейта. Ладно, если мы хотим утащить у противника просто ночную выработку его планеты и обороны там немного - тут хоть из соседней галактики можно отправлять небольшой флот зачистки и транспорты, много не потратим. А попробуйте так отправить крупный флот, миллионов так десять уничтожителей - никаких запасов дейта не хватит, да и добыча, скорее всего, не окупит такое расточительство. Так что способ "откуда ближе" - он обычно для малого грабежа.

2. Телепортация планеты. Самый удобный и быстрый способ. Наметили цель, телепортировали планету с флотом под бок цели - и вот флот уже летит в атаку. Минус только в том, что способ это недешевый, все же телепортация стоит 50000 ТМ, так что для повседневного малого грабежа этот способ не годится. А вот для крупных атак, где речь идет о десятках и сотнях миллиардов обломков и награбленных ресурсов - обычно только так и летают.

3. Атака "поплавком". Древний, полузабытый способ. А когда-то, до введения телепортации планет - основной. Его суть в том, что весь атакующий флот, транспорты, необходимый для атаки и возвращения дейт - отправляются к незанятому месту возле планеты колонизацией (естественно, с колонизатором в составе флота). Скорость устанавливается такой, чтобы прибыть к интересующему нас времени, когда противника, по нашим предположениям, не будет на месте. Попутно при этом еще и экономим дейт за счет пониженной скорости. За несколько минут до подлета смотрим, на месте ли жертва. Если нет, то долетаем, возле планеты-цели возникает из ниоткуда "поплавок" - и с него идет атака. Если же противник онлайн - что ж, не повезло... у нас еще есть время нажать Назад и противник даже не будет знать, что на него планировалась атака. Атака "поплавком" позволяет не тратить ТМ на телепортацию, тратим мы только дейт, да еще можем экономить его, делая время полета подольше. Так что такой вариант годится как для грабежа (прилетел небольшим флотиком ночью к не ожидающему этого противника, обобрал и еще до утра улетел обратно), так и для более менее крупных атак (кроме уж совсем крупных, там дейта все равно потратится запредельно).

Беда в том, что такой вариант атаки сейчас доступен не всем. Ведь нужно иметь хотя бы одну планету, которую можно использовать под "поплавок". То-есть у вас одной добывающей планетой будет меньше. А если игрок как-то под акцию взял себе премиум высокого уровня, колонизировал, сколько смог, а теперь у него колонизировано даже выше лимита, какой уж тут поплавок...

Поплавками можно сейвиться. Допустим, вы прислали небольшой флот для грабежа через пару галактик и планируете набить его ресами под завязку, прежде, чем улететь обратно. Прилетели, пограбили, но маловато... надо бы задержаться здесь. Но не бросать же флот на планете? Увидят, прилетят и разобьют, тот же возмущенный хозяин ограбленных планок, например. Планет вблизи у нас нет, в экспедицию с ресами сэйв отправить нельзя, да и сэйв в экспедицию замечательно виден фалангой, могут взять на возврате. Есть вариант - заранее взять с собой несколько колонизаторов. И теперь, с поплавка отправить колонизацию с задержкой на другое пустое поле. И ничего, что у вас достигнут лимит колоний. Пока вы не долетели - это значения не имеет. А вот когда до подлета останется пара минут - удаляем поплавок, с которого летели, долетаем и получаем новый поплавок. Способ не без риска, может статься такое совпадение, что пока вы долетите, место будет
уже занято. Тогда "стукнетесь" о чужую планету и как мячик полетите обратно... и этот полет замечательно виден чужими фалангами. Но в принципе если уж очень надо - можно идти на такой риск, совпадение должно еще и произойти.

Мой вам совет. Не спешите удалять поплавок сразу после того, как вы с него взлетели. Дождитесь подлета, тогда и удаляйте. Потому что если совпадение таки произойдет и планета-цель окажется занята - это беда. Вы полетите обратно, там находится "планета уничтожена". И... все. Флот долетит и погибнет.

Приведу один случай из собственной практики.

Давно, еще году эдак в 2012 мы таким вот способом полетели втроем грабить одну цель. Долетели, поплавки выросли, ограбили, собрали лом, все красиво. Естественно, согласовали перед отправкой, кто какую планету занимает. Ну ок, а потом полетели обратно. И куда кто улетает - уже не согласовывали, ну а смысл? Мы все в основном сидели в первой галактике, но она-то большая. 499*15 (тогда еще было 15 полей в секторе).... места море. И так уж получилось, что я и Tygr таки отправили свои флоты на один и тот же сектор и одно и то же поле. А он свой поплавок, с которого стартовал, уже удалил. Дикое совпадение, но оно таки случилось. Я долетел первым, а он "стукнулся" - и полетел назад. Спасло его то, что полет там был очень долгим, в одну сторону больше суток. Примерно за час до его подлета обратно "планета уничтожена" рассосалась и он буквально в последние минуты успел колонизировать там новую планету. Обошлось. А могло и не
обойтись. Так что учитывайте, если будете так летать.


ЛУНЫ, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФАЛАНГИ, СНОС ЛУН

Луна в рамках игры представляет собой как бы небольшую дополнительную планетку малого размера и с
особенными строениями на ней. Расположена по координатам планеты, к которой принадлежит, но с
префиксом (Л), а не (П).
Получить ее можно несколькими способами:

1. Разбить на орбите планеты некоторое количество флота, желательно из такого расчета, чтобы
полученных обломков было хотя бы 30000000. Сколько для этого нужно флота - можно заранее просчитать на
симуляторе. Я обычно ставлю 3000 крейсеров. Вероятность появления луны не 100%, а зависит от
количества обломков при разбивании флота. По 1% вероятности за каждый 1000000 обломков, но не выше
30%. Отсюда и 30000000 - больше просто нет смысла ставить. Ну и дальше как повезет. У кого-то луна
образуется сразу, кому-то придется разбивать флот 5-6-7 раз подряд, пока звезды сойдутся и луна
"взойдет". Размер луны рандомный, хотя зависит от количества обломков на орбите, но не может быть выше
8999. Старайтесь делать луну как можно крупнее, не жалейте флот. Ведь от размера зависит количество
первоначальных полей для застройки луны, а также вероятность разрушения луны флотом противника.

2. Если луна "не взошла", а на орбите вращается достаточно обломков (в идеале те же 30000000), можно
купить артефакт БАК (Большой Адронный Коллайдер) и использовать его, при этом попытка луноделия будет
повторена из тех обломков, которые уже вращаются на орбите. Использовать надо, естественно, на той
планете, где собираетесь делать луну. Тут тоже как повезет, луна может появиться, а можете
использовать несколько БАК-ов подряд и безрезультатно. Рандом...

3. Ну и для зажиточных игроков, у которых достаточно ТМ есть беспроигрышный вариант луноделия -
артефакт "Крюк". Крюков бывает три разновидности - большой, средний и малый. Малый гарантированно
создает луну минимального возможного размера (1000). Средний - луну случайного размера от 1000 до
8999. И Большой Крюк - луну максимального размера - 8999. Очень удобно, не надо ломать флот и молиться
Богу Рандома. Один только недостаток - цена. Малый крюк стоит 100000 ТМ, Средний - 200000 ТМ и Большой
- 300000 ТМ. Покупать и активировать крюк надо так же как с БАК-ом, на той планете, где будете делать
луну.

Застраивается луна следующим образом - строится лунная база, которая добавляет луне две клетки размера
(вообще-то три, но одну занимает сама база). Ну и на полученных клетках строим как обычно - фабрику
роботов, по достижении возможности строить нанофабрики - строим их. По достижении приемлемого уровня
нанофабрики фабрики роботов можно посносить, чтобы освободить место - оставшиеся нанофабрики все равно
будут работать.

Добывать ресурсы на лунах нельзя, они служит для другого:

1. Луна - прекрасная крепость. Ведь в отличие от планеты, луну нельзя обстреливать межпланетными
ракетами. Так что, если никто не помешает, со временем на луне наращивают очень мощную оборону.

2. Между двумя своими лунами можно моментально перебрасывать любое количество флота, если построены
Межгалактические врата. Флот перебрасывается без ресурсов, так что надо позаботиться о достаточном
количестве дейтерия на луне, на которую перебрасываем флот. Повторный прыжок можно сделать не сразу, у
врат есть время на восстановление, которое зависит от уровня врат. Для первого уровня это час, для
второго полчаса и так далее. В идеале для быстрого манипулирования флотами делать уровень врат, чтобы
время восстановления не превышало 5 минут, это очень удобно. Обращаю внимание, что вратами можно
перебрасывать и орбитальный флот - ТОПы и Лени. Некоторые ошибочно считают их обороной, но это не так.
Это флот и может быть переброшен.

3. Сенсорная фаланга. Позволяет видеть чужие флоты в полете. Для этого, находясь на своей луне с
фалангой, наведите курсор на планету-цель. Если фаланга дотягивается - во всплывающем меню появляется
пункт "Фаланга". Нажимаем его и смотрим, есть ли флоты в полете.
Но у фаланги есть ограничения. Прежде всего - мы можем использовать фалангу только в пределах той
галактики, в которой она находится. Затем - расстояние. Максимальное расстояние, на которое достает
фаланга в обе стороны - это квадрат уровня фаланги минус 1. Например, если на луне построена фаланга 8
уровня, мы можем достать в обе сторона на 8*8 - 1 = 63 клетки.
Использование фаланги тратит дейтерий, один скан обойдется в 1000 дейтерия, умноженное на уровень
фаланги. Для приведенной выше фаланги 8 уровня - 8000 дейтерия.
Ну и наконец - не все флоты в полете видны фаланге. Рассмотрим подробнее, что мы видим, а что нет.

ВИДИМ

1. Любой полет с планеты на планету, если просканировать ту планету, куда летит флот, кроме удержания.
Это передислокация, транспорт, атака, шпионаж, САБ.

2. Возврат на планету из миссий "Транспорт", "Атака", "Колонизация", "Удержание", "Переработка",
"Шпионаж", "Экспедиция", "САБ", "Уничтожение". Для этого надо сканировать ту планету, на которую идет
возврат. Кстати, это единственный способ засечь фалангой чужое удержание.

Когда мы видим флот на фаланге, мы видим его состав, время прибытия, какие и сколько ресурсов он
перевозит.

НЕ ВИДИМ

1. Отмененную передислокацию. Если флот летел передислокацией, а потом передислокация была отменена -
флот никак нельзя увидеть. Это практически железный способ сейва, поймать его можно только зная время
старта передислокации и время, когда была нажата кнопка "Назад". Тогда можно просчитать возврат. Это
возможно, у меня когда-то получилось - но сложно и может потребовать много времени.

2. Любой полет с луны, кроме возврата транспорта на планету. При этом сканируется планета, куда идет
возврат (луну сканировать нельзя).

3. Колонизацию и передислокацию, если она отправлена с планеты, но не нажата кнопка Назад.Например,
если вы сейвите флот колонизацией - на фаланге его не увидеть. И логично, назад флот не летит, а
планеты, куда он летит - еще не существует. Вот если место, куда флот летит колонизацией, будет
занято, тогда он полетит назад - и вот тогда-то он и засветится на фаланге, если, конечно, летел не с
луны.

В общем, хорошая вещь луна, но есть у нее и недостатки. Ее труднее застраивать, чем планету, места
мало. Луну можно уничтожить. И ладно, если ее просто уничтожили, это полбеды. А вот если ее
уничтожили, и на луну возвращается флот... вот тогда-то и беда. Если флот долетит на несуществующую
луну - он не переадресуется на планету, а просто погибнет. Правда, если вы успеете создать там новую
луну - все обойдется.

Как снести луну? Свою - как обычную планету, нажав Удалить в управлении луной. Луна уничтожится не
сразу, а по прошествии некоторого времени, как и удаленная планета.

А чужая луна сносится особенными кораблями - Звездами Смерти или, сокращенно - ЗС. Для этого
существует особая миссия - Уничтожение. Отправляется точно так же, как и атака, но в составе флота
обязательно должна присутствовать хотя бы одна ЗС. Когда флот долетает до луны, то происходит бой.
Если вы победили, то рассчитывается вероятность уничтожения. Она зависит от размеров луны и количества
ЗС в флоте. Также рассчитывается вероятность взрыва флота при уничтожении. Есть симулятор уничтожения,
вот здесь http://faq.supernova.ws/sim/Moon/Moon%2 ... %20ru.html

Если луна не прикрыта флотом или обороной, то снос ее не сильно сложен. Если экономите и противника
нет онлайн - экономически выгоднее всего вообще посылать ЗС цепочкой по 1 штуке. Даже самую большую
луну они выбьют боев за 10-20 и это будет выгоднее, чем посылать пачку из, скажем, 100ЗС.

Ну а если луна сильно защищена, то для сноса ее нужно проводить целую операцию. Сначала луна
зачищается, насколько это возможно. Посылается боевой флот раз, другой, пятый, десятый. Когда оборона
прорежена - шлем ЗС. Их можно слать как в одиночку, так и с каким-то прикрытием, если еще осталась
какая-то оборона. Но учтите, что если взорвутся ЗС, то погибнет и флот прикрытия. В идеале, если
противник онлайн, то к прибытию уничтожения надо отправить большой флот зачистки, который прибудет за
секунду до уничтожения. Ведь противник вполне может в момент уничтожения перекинуть вратами какой-то
флот. Этот флот мы и собьем флотом зачистки. Другой вариант - посылать флот зачистки, чтобы он прибыл
на секунду позже уничтожения или одновременно. Тогда миссия уничтожения провалится, если противник
перебросит флот, но этот флот мы уничтожим.

Нюанс - если ваш флот зачистки долетел до уже уничтоженной луны - с ним ничего страшного не
произойдет, просто полетит назад. Уничтожается флот только при возврате на уничтоженную луну.

СОВМЕСТНЫЕ АТАКИ ИЛИ САБ

Как уже понятно из названия, САБ - это совместная атака нескольких игроков на одну цель (хотя может
быть и несколько флотов одного игрока). Для новичков, или тех, кто раньше САБ-ом никогда не летал,
здесь могут возникнуть некоторые сложности, так что рассмотрим более продробно, как же организуется
САБ.

Начало - как при обычной атаке. Игрок, который стартует САБ отправляет атаку на цель, затем переходит
по ссылке "Флоты в полете", находит там свой летящий флот и напротив него щелкает кнопочку "Боевой
союз". Открывается список участников САБ-а, в который можно добавить других участников - в поле
"пригласить игрока" вводим ник и жмем "Пригласить" и так для всех участников САБ-а. Участникам после
этого приходит на почту уведомление о том, что их пригласили. После этого каждый из них выбирает флот,
и отправляет его в атаку, но не по координатам цели, а выбирает строчку в колонке "Боевые союзы". Там
написано нечто вроде [3:168:12] (П) САБ 21174534. Это координаты цели, планета или луна и уникальный
айди САБ-а. Вот и все. Флот отправляется в связке с флотом стартовавшего.

Теперь нюансы. Стартовать САБ должен игрок с самым медленным флотом, или отправлять его с небольшой
задержкой. Делается это затем, чтобы остальные игроки успели прицепиться к САБ-у. Если же первым
полетит самый быстрый флот, остальным участникам при попытке присоединиться, придет сообщение, что их
скорости недостаточно, чтобы догнать первый флот. Попробуйте, например, отправить куда-нибудь на i-шку
кораблик, создать САБ, пригласить туда себя же, а затем прицепить еще один такой же кораблик. И ничего
не выйдет, потому что пока вы приглашали себя и принимали приглашение, первый кораблик уже улетел,
второй такой же - его уже никак не догонит.

Так что перед началом атаки скоординируйте, с какой скоростью полетит флот каждого из участников
(сколько времени будет до прибытия к цели) и отправляйте флот так, чтобы у участников было какое-то
время для того, чтобы "прицепиться". Обычно 30-40 секунд вполне хватает.

Неудачные запуски САБ-а чреваты тем, что участникам придется вернуться и отправить атаку заново, а это
- расход дейтерия, при больших флотах - уже очень немаленький. Не один САБ на моей памяти сорвался
только потому, что кто-то из участников (особенно стартующий) ошибся, а запаса дейтерия на повторную
атаку уже не было.

Ну и еще небольшой нюансик. Когда вы уже летите в САБе, видите только свой флот. Флоты остальных
участников не видны. Поэтому летайте только с теми, кому доверяете, а то может получиться и так, что
партнер и не отправил флот. Ваш флот прилетит к цели, там разобьется и "союзнику" останется только
собрать обломки. Так что будьте бдительны :)

УДЕРЖАНИЕ

Удержание, это такая особая миссия флота, когда вы можете прикрыть чужую планету или луну своим флотом, при этом если планета или луна будет атакована - атакующий будет сражаться как с силами защитника, так и с силами удержания. Для этого там, куда планируется поставить удержание, должен быть построен склад альянса. Уровень склада - любой, хоть 1 уровня. Дальнейшие уровни имеют чисто декоративный эффект и ни на что не влияют: ни на количество флота, ни на время его пребывания. Дейт для флота на удержании собирать на защищаемой планете тоже не нужно. Рекомендую обратить на это внимание тем игрокам, которые пришли на СН с других проектов Огейм-стайл - так не везде, но именно к проекту СН это относится. Ограничение по установке удержания такое же, как и для атаки - ставящий удержание должен иметь не более, чем пятикратное преимущество в общей статистике.

Флот удержания устанавливается на время от 1 до 12 часов, после этого снимается с места и возвращается, откуда было послано. Если за время удержания на защищаемой планете случился бой, который длился БОЛЬШЕ 1 раунда - удержание снимается и возвращается, откуда было послано, при этом время полета назад равно тому времени, которое еще оставалось простоять в удержании. Например, флот был поставлен на 12 часов, через 5 часов произошел бой. Защитники победили, флот удержания снялся и полетел домой и будет лететь туда 7 часов (а скорее всего - 7 часов + время на подлет, это я точно не помню, по логике - так).

Как можно увидеть удержание? Если оно послано с планеты, то просканировав сенсорной фалангой планету отправления. Если удержание послано с луны - то никак. Владелец защищаемой планеты (луны) видит прицепившееся удержание в Обзоре планеты. Обращаю внимание - удержание необязательно может быть дружественное. Хоть склад и называется "Склад Альянса", но к альянсу он не имеет никакого отношения, прицепиться к планете может кто угодно, главное, чтобы он проходил по статистике (не больше пятикратного перевеса в общей статистике). Какой от этого может быть вред? Если флот просто будет висеть, то никакого. Но есть один нюанс. Если потом тот, кто поставил удержание, отправит на удерживаемую планету атаку, хоть в один кораблик, то при бое удержание этого игрока будет сражаться на стороне атакующего. Такая себе "спичка в бочку бензина" - ставим тяжелые тихоходы в удержание, потом активируем быстрым корабликом. БАБАХ! И
куча лома на орбите...

Некоторые особо хитрые игроки могут попытаться подглядеть удержание. Один поставит кораблик в удержание, другой проверит своим корабликом - и тот, кто в защите, получает лог боя. Если на планете стоит в удержании кто-то еще, покажет и его флот. Для таких игроков цитата из правил:
14.6. Абсолютно наказывается "совместная РМФ" - попытка двух или более игроков обойти систему АнтиРМФ, используя другие механизмы игры

В общем - этот "способ" - нарушение правил, еще и злостное. Участники такой "операции" "поощряются" баном.

Так что легальный способ увидеть удержание, (кроме фаланги), только один - отправить туда флот в атаку. Если атакуемая планета не защищена, то все просто - шлем один кораблик и смотрим, победили мы, или "связь с флотом утеряна". В последнем случае - на планете однозначно стоит удержание, только непонятно, сколько. А вот если планета защищена, то тут или рисковать, или жертвовать часть флота, чтобы победить защиту, при этом нарваться на удержание, ну или не лететь вовсе. Обращаю внимание - атака одним корабликом - не является "разведкой малым флотом" (РМФ) - см. следующий пункт этого пособия.

РАЗВЕДКА МАЛЫМ ФЛОТОМ

Один из пунктов правил, по которому чаще всего возникают вопросы у игроков и жалобы к Администрации. И поскольку РМФ напрямую связана с атакерством, то просто необходимо рассмотреть ее подробнее.

Приведу раздел правил про РМФ целиком. Текст правил выделен курсивом. Ниже каждого пункта жирным будут выделены мои комментарии. Но поскольку публично комментировать действующие правила, а тем более, опровергать их - верх некорректности, также привожу пруфы, где Gorlum (Сингулярность) писал свою позицию насчет правил по РМФ, так что мои комментарии не выходят за рамки этой позиции.

14. Разведка малым флотом (РМФ)
14.1. Разведкой малым флотом считается атака силами, не сопоставимыми с уровнем игрока и приведшая к проигрышу боя атаковавшим.

Обратите внимание - "и приведшая к проигрышу боя атаковавшим". Даже если не брать во внимание все, что написано ниже - уже одно это делает выигранную атаку одним корабликом "не РМФ"

14.2. Например, для начинающего игрока это будет атака, например, одним легким истребителем. Для игрока из топа это будет атака, например, одним линкором.


Это - общее определение РМФ. И без связи с пунктами, приведенными ниже - не работает.

14.3. Установка корабля в удержание и последующая атака своим флотом ТАК ЖЕ считается РМФ.

А вот этот пункт устарел. Сейчас игровая механика изменена. Можно поставить флот в удержание, потом атаковать своим же быстрым корабликом - и весь флот и тот, что стоял в удержании, и кораблик-активатор будут сражаться на стороне атакующих. То есть РМФ тут уже нету, есть разновидность атаки.

Пруф - viewtopic.php?f=4&t=2698&hilit=%D0%B2+% ... %B5#p34807

Еще пруф - viewtopic.php?f=4&t=2711&p=34879&hilit= ... %A4#p34879


14.4. Обращаю внимание игроков на неоднократное употребление слова «Например». Точно определить понятие "малый флот" не представляется возможным. В каждом конкретном случае одно и то же количество кораблей может быть РМФ, а может и не быть. Поэтому решение (как и определение тяжести проступка и уровня наказания) оставляется на усмотрение Администрации.
14.5. Не наказывается "одиночная РМФ", блокированная встроенной системой Анти-РМФ. Симптом срабатывания системы - сообщение "Связь с флотом потеряна" для атакующего и "Бой закончился за один раунд проигрышем атакующего. Вероятна РМФ" в отчете для защитника


Пункт 14.5 - один из важнейших пунктов, на который я особо хочу обратить внимание. Именно поэтому когда игроки обвиняют друг друга "он на меня напал одним легким истребителем, нарушитель, забаньте!" - это уже неверно. Запомните для себя следующее - Что поймано Анти-РМФ - уже не важно. Что не поймано - это уже не РМФ. То есть сама по себе атака малым флотом для проверки удержания НЕ НАКАЗУЕМА. Раньше такая атака сбивала удержание. Сейчас этого не происходит. И атакующий, хоть и видит, что удержание есть - но не знает, а сколько же там стоит флота.

Пруф - viewtopic.php?f=14&t=2530&p=34931&hilit ... %A4#p34875


14.6. Абсолютно наказывается "совместная РМФ" - попытка двух или более игроков обойти систему АнтиРМФ, используя другие механизмы игры

Единственный пункт из раздела правил про РМФ, который наказуем. Типичный пример нарушения - один игрок ставит кораблик в удержание, второй нападает своим корабликом. И тот, который стоит в удержании, видит, кто еще стоит в удержании и какими силами. Особенно часто такое используется во время ивента с Черными Лунами, который весь построен на удержаниях. Запомните, такой метод - РМФ. И наказывается баном. Так что не стоит рисковать своим аккаунтом.

Пруф - viewtopic.php?f=73&t=2202&hilit=%D1%85% ... =50#p30665


Так что, резюмирую - летайте себе на здоровье одиночными корабликами для проверки наличия удержания, нарушением это не является. С другой стороны и атакуемый не беззащитен перед такой тактикой - можно построить некоторое количество обороны или поставить на планету небольшой флотик. И уже одним корабликом не полетать, надо отправлять больше. В общем - есть способы.
Последний раз редактировалось Han 02 окт 2017, 10:00, всего редактировалось 26 раз.
Morhold, альянс Казаки
Аватара пользователя
Han
Генерал Империи
Сообщения: 642
Зарегистрирован: 18 мар 2010, 07:22

Re: Пособие для начинающих атакеров

Сообщение Han »

СЭЙВИМ ФЛОТ

Сэйв флота - спасение его от чужих атак на время вашего отсутствия (save - спасти). Если вы идете спать, работать, гулять и т.д., то оставлять флот на планете или луне небезопасно, если вы конечно не мега-ТОП, уверенный в силе своей обороны. Лучше отправить флот в полет на замедленной скорости, рассчитывая так, чтобы он прибыл, когда вы будете в игре. Включаете во флот тихоход, типа ЗС, СН или хотя бы переработчика и отправляете на скорости 10-20%. Во время полета с ним ничего не случится, как и с ресурсами, которые он будет везти, т.к. атаковать летящий флот в игре невозможно. А вы успеете выспаться и к прилету флота уже будете его встречать.

Способы сэйва бывают разные, как безопасные, так и не очень, как практически неуловимые, так и "кривые". Сейчас мы их рассмотрим.

1. Сэйв передислокацией. Самый правильный и безопасный сэйв, с моей точки зрения. У него есть разновидности.

1.1. Сэйв передислокацией с планеты на планету. Может быть пойман, если дать сэйву долететь с планеты отправления до планеты назначения и забыть встретить. Противник может увидеть сэйв фалангой и отправить атаку прямо к прибытию. Если же по ходу сэйва вы нажмете кнопку Назад, флот пропадает с фаланги противника и поймать его нельзя практически никак. Разве только особо дотошный противник будет постоянно мониторить полет, клацая фалангу. Тогда можно увидеть момент отмены и высчитать, когда флот вернется, зная его время отправления. Теоретически поймать так можно, практически - очень трудно. Так что рекомендую этот способ сэйва тем игрокам, которые по какой-либо причине не обзавелись луной или несколькими.

1.2. Сэйв передислокацией с планеты на луну. Не ловится от слова "совсем". Даже если снести луну, флот просто вернется обратно на планету. На фаланге он не виден, время нажатий кнопки "Назад" тоже никак не просчитать. Только немного неудобно в использовании - надо самому просчитывать, на когда возвращать флот, ну и перебрасывать с луны на планету.

1.3. Сэйв с луны на планету. Удобнее предыдущего способа и менее безопасный. Полет с луны на планету не виден фалангой, но если вы нажали кнопку Назад и во время полета луну снесут - флот при долете до нее погибнет. Также если во время полета с луны на планету снести луну, флот, возможно, будет виден фалангой (это мной не проверено, предположение).

1.4. Сэйв с луны на луну. Фалангой не виден ни при каком варианте, но при снесении лун опасность для флота есть. Если снесут луну, на которую флот летит "туда", то при долете флот просто "оттолкнется" от несуществующей луны и полетит назад. А вот если и там луны нет, тогда флот и ресы будут потеряны. Некоторые игроки думают, что если луны нет, флот будет "перенаправлен" на планету, к которой относилась луна. В некоторых проектах "Огейм-стайл" это действительно так, но не в СН. Здесь "перенаправления" нету.

2. Сэйв транспортом. Довольно таки "кривой" сэйв, поскольку виден фалангой. С луны так летать, в общем-то можно, но зачем, если можно делать то же самое, но передислокацией? А при транспорте флот гарантированно будет возвращаться (а в случае с луной - это может быть опасно), да еще и ресурсы выгрузит в точке достижения. Может быть использован, если именно такая схема нужна игроку - обязательное возвращение и обязательная выгрузка ресурсов при подлете.

3. Сэйв удержанием. Можно встать на планету или луну сильному соаловцу, если там построен склад альянса. Сэйв небезопасен тем, что на соаловца тоже могут напасть и ресурсы так тоже не спрятать. Ну а если и не нападут (допустим, это ТОП-1 по флоту) - то сэйв виден фалангой, если отправлен с планеты или может быть уничтожен, если отправлен с луны и она была снесена. Если быстро не поставить новую - флот гибнет.Как вариант - можно поставить удержание на i-шку, если вы сильный игрок и не боитесь случайных добытчиков ресурсов. С одной стороны это почти безопасно. Ну какой ТОП будет выжимать крохи ресурсов с и-шек? С другой стороны остается опасность при сносе луны, с которой шло отправление, да и игрок малого уровня вполне может "капнуть" своему главе альянса "а там на той и-шке что-то странное стоит". А там уже и снести могут. Короче, способ в своем роде романтичный, но не эффективный, бывает и получше.

Кстати... подумалось еще, а что будет, если флот будет стоять на удержании на i-шке и будет штатная чистка i-шек? Это бывает редко, давно уже не делалось... но это периодически делается-таки. Не знаю, проверять не хочу. Если кто-то из читателей проверит - отпишитесь о результате плиз, оооооочень интересно! :) Но подозреваю, что флот отправится следом за i-шкой...

4. Сэйв колонизацией. Не виден фалангой, откуда бы не отправлялся - пока летит "туда". При полете "обратно" - виден, если летели с планеты. И может погибнуть, если снесли луну. Можно взять с собой ресурсы, что является плюсом. Если у вас нет лимита планет и при долете вы колонизировали планету, то такой сейв безопасен, но место могут и занять. Тогда флот полетит обратно, со всеми вытекающими последствиями. Такой сейв очень удобен, если вы прилетели в чужую галактику "поплавком", ограбили кого-то, но возвращаться пока не планируете. Отсэйвили флот колонизацией, на подлете удалили поплавок, основали новый - и грабите теперь с него. Такой себе "сэйв для рейдера".

5. Сэйв экспедицией. Опасный способ сэйва. При отправке с планеты - флот виден фалангой, при отправке с луны - если луна уничтожена, флот гибнет. Ресурсы таким способом не спрятать, в экспу их не возьмешь с собой. А еще можно "зевнуть" момент, когда экспедиция произошла и, предположим, флот в ней погиб. А потом начинаются крики "Где мой флот, админы, верните!!!" Так что учитывайте, что этот способ сэйва опасен, неудобен и просто нежелателен. Вот на серверах Бета и особенно Дельта это обычный способ сэйва, но просто потому, что там скорости такие, что передислокацией сэйвить бесполезно - флот даже между крайними галактиками долетает максимум за пару часов или того меньше.

6. Сэйв переработкой. Теоретически возможен, но я его скорее рассматриваю как какое-то около-сэйвовое извращение - фалангой виден, ресурсы не спрятать. При отправке с луны и уничтожении этой луны - флот гибнет. Лучше уж тогда колонизацией, так хоть ресурсы можно взять.

Можно еще придумывать нечто вроде "сэйва атакой" или "сэйва шпионажем", но вряд ли это хоть сколько-нибудь серьезно.


АНАЛИЗ КОРАБЛЕЙ ДЛЯ АТАКЕРА, КОМПОНОВКА ФЛОТА

Рассмотрим теперь, какие корабли дадут наибольший профит в арсенале атакера, а какие менее удобны для использование. Сразу предупрежу, ниже сказанное - мое собственное мнение. Обосную его, как вижу сам, а там уж смотрите, может согласитесь, может опровергнете, а может дополните, найдя что-то еще.

Мысленно я всегда разделяю боевой флот на три разновидности.

1. Рейдовый. Быстро налетели на слабую или среднюю оборону, нанесли урон, ограбили, собрали лом и сбежали.
2. Флот вторжения. Предназначен для подавления многочисленной и тяжелой обороны противника и для крупных боев между флотами.
3. Оборонительный. Предназначен в основном для обороны по причине своей тихоходности или неподвижности.

Кстати, разделение флотов на рейдовый и флот вторжения описывался еще в 2010 году разработчиком игры вот здесь - viewtopic.php?f=4&t=1085&p=20480&hilit= ... %8F#p20480 Когда я увидел - порадовался, значит я пошел в верном направлении :)

Разумеется, разделение флотов имеет несколько условный характер. Те же тяжелые истребители массово и в огромных количествах применяются именно в крупных боях флотов и при штурме лунных крепостей. И в рейдовые я их отнес не потому, что они не годятся для вторжения. Годятся и даже необходимы. А именно потому, что этот корабль хорош для рейдов с целью грабежа. А в массовых баталиях могут быть используемы почти все корабли, было бы их побольше.
Исходя из этой логики к штурмовым я отнесу те корабли, которые с моей точки зрения не очень хорошо подходят для быстрых рейдов с целью грабежа.

1. Рейдовый флот. Сюда я отнесу:

1.1. Легкие истребители. На первых порах - сойдет для прикрытия. Пока не будете обладать бОльшим арсеналом кораблей и прокачанными двигателями. Потому что со временем легкие истребители со своими химическими двигателями будут все больше отставать от быстрого флота с ионными двигателями. В этот момент их лучше перестать использовать как рейдовый флот, а использовать как прикрытие для крупных боев и в обороне. Против легких истребителей хороши эсминцы, у которых против них неплохой залповый огонь.

1.2. Тяжелые истребители. Отличный флот прикрытия. Быстрый, с хорошими характеристиками, да еще и почти без отрицательных противостояний в другими кораблями. Отрицательные противостояния - это Звезды Смерти, линейные крейсера и Ждности, но первых обычно много не строят, вторые имеют слабое распространение, т.к. "линейки" терпят очень сильный урон в бою с уничтожителями. Ну а Жадности вообще почти никто не использует, т.к. это расовый корабль Астероидных республик, а их представителей в игре мало. Да и Жадности имеют очень неприятные противостояния, поэтому это скорее хороший транспорт для рейдера, чем массовый корабль анти-ТИ.

1.3. Эсминцы. На мой взгляд - один из лучших кораблей для рейдера. Очень быстрый, экономичный, обладает залповым огнем по легкой обороне. Что еще надо? Но использовать нужно с оглядкой, особенно большие скопления эсминцев. У них есть очень неприятные антагонисты - линейные крейсеры, а особенно Гордыни.

1.4. Крейсеры. Просто хороший корабль. Хорошая огневая мощь, скорость, дешевизна, с приличным счетом побеждает уничтожителей на ту же сумму ресурсов. Единственное, что не дает крейсеру стать "основой флота", как сказано в его описании - это линейные крейсера и особенно Гордыни, которые просто выкашивают крейсера в бою. Так что крейсер - это скорее хороший корабль поддержки - и хороший рейдовый корабль.

1.5. Линейный крейсер. Из за своей скорости и благоприятного залпового огня можно использовать для выбивания эсминцев, крейсеров и транспортов противника. В остальном для рейдов он меня не очень впечатляет, у меня он ассоциируется с "кораблем из хрусталя", особенно, когда смотрю на бои против уничтожителей. Гордыни лучше.

1.6. Гордыня. Мой любимый корабль :) Усовершенствованный линейный крейсер. Еще быстрее, еще экономичнее, крепче в бою, не имеет резко выраженных отрицательных противостояний. Хотя в крупных боях, если противником не используются крейсера и эсминцы, использовать этот корабль - расточительство. Поскольку стоит он почти как уничтожитель, а огневая мощь - в 2,5 раза меньше. Так что ИМХО Гордыня - высокотехнологичный, быстрый и экономичный рейдовый корабль.

1.7. Гнев. Ну оооочень специализированный корабль. Не во всякий рейд его стоит брать, даже наоборот - я б почти в никакие рейды его не брал, очень уж легко гибнет. А вот для быстрого перехвата слабозащищенной цели, типа транспортного конвоя - может быть очень даже полезен. В этом деле скорость - наше все.

1.8. Жадность. Хоть он и транспорт, но транспорт вооруженный и бронированный. И быстрый, правда, за все это приходится платить немаленьким расходом дейтерия. Как по мне - отлично сочетается со всеми рейдовыми типами кораблей, т.к. транспорты, особенно супертранспорты - обычно являются "тормозилкой" рейдового флота, из-за них атака идет на несколько минут дольше, что может быть критично.

Резюмируя. На момент написания этой статьи идеальным рейдовым флотом я вижу различные сочетания кораблей с ионными двигателями (ТИ, эсминцев и Жадностей), крейсеров и Гордынь.

2. Флот вторжения. Сюда я отнесу:

2.1. Уничтожители. Наши "короли военных кораблей" хоть и имеют большую огневую мощь, но имеют также маленькую скорость и высокое потребление дейтерия.

Для штурма лунной крепости это не критично, а для быстрого рейда - очень даже. Да и легкую и среднюю оборону приятнее ломать крейсерами, потерь в пересчете на ресурсы куда меньше.

2.2. Бомбардировщики. Еще более медленный и еще более прожорливый, чем уничтожитель. Он нужен для штурма крепостей, но никак не для быстрых рейдов.

2.3. Зависть. Облегченный аналог бомбардировщика. Честно скажу, тестировал я его мало. Но уже то, что он даже медленнее обычного бомбардировщика, делает его совершенно непригодным к рейдам. При штурме крепостей дело другое, там скорее всего есть бонус урона по легкой обороне, по сравнению с обычными бомбардировщиками, если пересчитать по стоимости. Надо тестировать. К сожалению, Лунитов на сервере мало, как и представителей Астероидных республик.

Резюмируя. На момент написания этой статьи идеальным флотом вторжения я вижу ядро из ударных кораблей (уничтожители и крейсеры, если против крейсеров нет гордынь и ЛК), прикрытых как можно бОльшими массами тяжелых и легких истребителей, при наличии у противника крейсеров и эсминцев - плюс Гордыни. Если предстоит штурм многочисленной обороны - плюс бомбардировщики.

3. Оборонительный флот. Сюда я отнесу либо флот, который совсем неподвижен (орбитальный), либо очень тихоходный.

3.1. Звезды смерти. Конечно, они используются для сноса лун, но для больших боев годятся только если противник спит или ему некуда деваться от атаки. Ну а для рейда естественно не годится вообще.

3.2. Крейсер класса "Сверхновая". Аналогично со Звездой Смерти. Шикарный корабль для поглощения урона вражеских кораблей, но для быстрых и средних по скорости атак, естественно, не годится.

3.3. Тяжелая Орбитальная Платформа (ТОП). Оборонительный корабль по умолчанию, так как двигаться не может. Это корабль! Не оборона. Шикарен против уничтожителей и очень плох против истребителей, так что ТОПе нужно прикрытие.

3.4. Лень. Особая "фишка" Землян - орбитальный лазер, который еще и энергию дает. Тоже относится ко флоту, а не обороне, хоть и неподвижен. Кстати, вполне возможное его применение - как прикрытие для ТОП на добывающих планетах. Строим ТОПы, с ними кучу Леней - и готово орбитальное прикрытие, против которого бессильны межпланетные ракеты. Я пробовал, но не хватило терпения столько Леней строить. Может у кого-то и хватит :)
Последний раз редактировалось Han 02 окт 2017, 17:49, всего редактировалось 10 раз.
Morhold, альянс Казаки
Аватара пользователя
Han
Генерал Империи
Сообщения: 642
Зарегистрирован: 18 мар 2010, 07:22

Re: Пособие для начинающих атакеров

Сообщение Han »

На этом пока все. Планировался еще раздел "Различные приемы и ухищрения", но пока я дописал эту статью - я их так или иначе все описал. Повторяться - большого смысла нет. Если появятся еще мысли на эту тему - допишу здесь, а может, отдельной статьей.

Удачных рейдов!
Последний раз редактировалось Han 02 окт 2017, 12:42, всего редактировалось 1 раз.
Morhold, альянс Казаки
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7522
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Re: Пособие для начинающих атакеров

Сообщение Gorlum »

Тема для обсуждения: viewtopic.php?f=4&t=3210
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Ответить

Вернуться в «Правила, информация и ЧаВо (FAQ)»