Сссылка на предыдущий атчет viewtopic.php?f=2&t=3236
2018й год с точки зрения развития СН выдался достаточно спокойным. Хотя первая часть года была достаточно бурной, во второй части из-за новой работы мне пришлось на несколько месяцев остановить написание игры. И лишь ближе к концу года появилось время и силы что-то сделать для СН. С другой стороны - событий было достаточно много, так что выделение основных моментов особого труда не вызвало. Даже наоборот - было даже слишком много тенденций, которые хотелось бы обсудить в конце года. При чём отдельным событиям я даже затруднялся дать оценку - хорошо ли это было для СН или плохо? Поэтому в этот раз я выделю целых три основных момента: хороший, плохой и... странный.
Хороший момент - под конец года была запущена новая рекламная кампания, которая, в целом, удалась и привела в игру немало новых игроков. И приводит до сих пор. Игре нужна новая кровь и замена ушедшим ветеранам.
Кстати, именно с уходом старых игроков связан плохой момент. Уже несколько лет в игре существовала проблема в топе: нападения заведомо большими силами на игроков, только что вышедших из-под нуб-зашиты. В начале этого года она приобрела серьёзные объемы, а под конец - обострилась дальше некуда.
Не, я всё понимаю - игра по своей природе PvPшная. Наиболее разумная стратегия - "мочить, пока маленькие". Итыды, итыпы. Всё понимаю. Но надо же меру знать!
Когда дошло до того, что отдельные Альянсы не просто повыбивали большинство донаторов из игры, но уже тупо начали выбивать и просто игроков из топа - это уже стало угрожать стабильности и балансу игры. Я не зря употребил слово "АльянсЫ". Этим злоупотреблял не один Альянс, а несколько.
Я долго пытался найти решение данной проблемы, но пока не смог придумать ничего лучшего, чем уменьшить диапазон расчёта сильных и слабых игроков. Решение, скажем прямо, так себе. Во-первых - оно глобальное, т.е. распространяется на все уровни игроков. Это плохо, потому что в не-топе таких проблем особо не наблюдается. Во-вторых - решение "некрасивое". А я уже понял, что если в балансе (или коде) что-то выглядит некрасиво, то скорее всего оно неправильное или неоптимальное. В-третьих - это слишком сильно поменяло баланс игры.
В общем - решение временное и я активно думаю, что вообще можно сделать с этой проблемой. В принципе, есть зачатки мыслей, но пока до каких-либо гипотез или тем более - теорий, которых можно посчитать по балансу, далеко. Поэтому я готов выслушать любые мысли по этому поводу.
И, наконец, про странное. Я думаю, что многие игроки согласятся, что наиболее странным моментом года в СН был хайспот "Объекты в Космосе" в рамках Фестиваля, посвященного Дню Космонавтики. Началось всё с краудфандинга принципиально нового ивента тут: viewtopic.php?f=4&t=3264 . Затем был запуск ивента viewtopic.php?f=2&t=3266 . Откровенно говоря, он прошёл через пень-колоду. Мне хотелось порадовать игроков и я начал выкладывать бета-версию хайспота по мере её написания. Как выяснилось - это была ошибка.
Хотя на локальной машине и на тестовом сервере всё работало нормально, однако в процессе эксплуатации хайспота выявились определенные ошибки в алгоритмах. Самое плохое, что хотя сами по себе ошибки были относительно мелкими и достаточно легко устранялись, их последствия были весьма разрушительными для идеи хайспота. В результате образовалось слишком много уникальных и оверпауред юнитов, чего никогда не предполагалось. Вдобавко оказалось, что реальная активность игроков в Топе кардинально отличается от "среднего по больнице" и я этого не заметил, потому что смотрел именно на среднее. В общем, почитать историю целиком можно по ссылкам: viewtopic.php?f=4&t=3269 viewtopic.php?f=2&p=37142#p37142 viewtopic.php?f=4&t=3280
При всём при этом хайспот получил весьма высокую оценку игроков. Да и итоговый результат мне понравился. И нравится до сих пор
В общем - получилось как-то странно...
Что еще запомнилось из событий уходящего года? Конечно, это сдвоенный релиз 42й и 43й версий движка СН. Напоминаю, что большая часть движка СН является open-source и доступна для скачивания здесь: https://github.com/supernova-ws/SuperNova
Под конец года в игру добавлены Промо-коды. Недооценивать этот инструмент не стоит. Хотя изначально он проектировался под цели рекламы, но так же ничто не мешает его использовать (после небольшой доработки) для организации всяческих интерактивных квестов и викторин-соревнований. В перспективе возможно даже создание промо-кодов непосредственно игроками. Что и как - я пока думаю, так что пусть это будет сюрпризом. Когда будет.
Добавлены в игру "Воинские звания". И хотя из-за изначальной привязки к рейтам сервера и коэфициенту нуб-защиты несколько раз проскакивал один и тот же глюк, в итоге он был устранён окончательно и теперь Звания функционируют так, как и задумывалось (и как они и работали подавляющую часть времени).
Я знаю, я повторяю это из года в год, но что я могу сделать, если это правда? В общем - код СН хорошеет от года к году. Внутренние интерфейсы упрощаются, при этом обретая больше мощи. По мере увеличения базы хорошего и правильного кода писать новый код становится быстрее и проще.
В заключение - по традиции о планах на развитие. Планы мы возьмём из прошлогоднего атчета:
- Улучшение работы с аккаунтами:
- В первую очередь - это доработка и автоматизация системы борьбы с ботами и мультиками;
- Анонсированное ранее ужесточение системы анти-прокачки. К осени 2017 года у меня наконец-то сложилось понимание, что для этого нужно сделать и КАК это сделать;
- Разработать способ решения проблемы с недоступностью ВК, ОК, ЯД и ПР (про саму проблему - см. выше). Это откроет путь к решению других вопросов:
- ЕММ/ЕА. С одной стороны - после написания авторизации через ВК понятно, как должна выглядеть архитектура Единого Аккаунта. С другой стороны - явно НЕ ТАК, как сейчас! Это значит - ОПЯТЬ переписывание. Но без разных точек авторизации делать это стрёмно - всё это может опять обернутся тем, что нужно будет добавлять что-то и переделывать авторизацию ЕЩЕ раз;
- Новые платежные системы. ЯД и мейлрушечка - требуют каких-то специальных мер, которые еще надо придумать. Но остались еще пейпол и киви;
- Доделать-таки систему классов планет:
- Разные размеры систем;
- Разные классы звёзд. Вот здесь я не уверен. С одной стороны - это добавит разнообразия в Колонизацию. С другой стороны - уже сейчас для новых игроков (совсем новичков и даже ветеранов oGame) поиск лучших планет является отдельным квестом. В принципе, достаточная сложность уже достигнута - и я не уверен, что стоит усложнять данный аспект игры ещё сильнее;
- Развести Колонизацию и Астрокартографию взад по отдельным техам. Текущая система казалось хорошей на момент ввода. Но оказалось, что это - излишнее усложнение игры. Новички путаются и не могут понять принципы работы;
- Режим игры для шахтёров. Посмотрим правде в лицо - в СН ЕСТЬ шахтёры. Некоторым игрокам интересно заниматься экономическим развитием, а не мерятся пиписками с агрессивными аттакерами. Учитывая некоторые особенности игры - ограничение по скорости постройки кораблей в 1 секунду и возможность совместных действий - добавление отдельного сегмента Игры Шахтёров не видится таким уж криминалом. Особенно с учётом следующего пункта;
- Усиление межигрокового взаимодействия. СН - игра социальная, как ни крути. Одиночки могут достигнуть в ней определенных высот, но полностью СН раскрывается во взаимодействии игроков друг с другом. Будь то война или торговля. И если с первым в игре всё более, чем в порядке, то со вторым наблюдается некоторая недостаточность. Вся легальная торговля сводится к продаже NPC по заниженной цене и покупке у него же - по завышенной. Тут скромно умолчим о нелегальной передаче ресурсов - любой продвинутый игрок знает, что она есть в игре. Объемы её достаточно высоки - не думайте, что у нас нет приборов. Хотя мы их вам, конечно, не покажем. Факты незаконного обмена ресурсов в игре весьма неплохо отслеживаются алгоритмически и хорошо документированы. Однако... Когда игроки обходят правила в массовом порядке и энфорсинг правил приведет к бану заметной части игроков - это говорит о том, что правила не очень хороши. Да, в АД-ии сидят не совсем упёртые личности. Поэтому есть наработки, как легализовать обмен ресурсами и даже увеличить межигроковое взаимодействие:
- Биржа ресурсов. Можно будет продавать и покупать ресурсы у других игроков. Детали системы пока прорабатываются - поэтому спрашивать о них не имеет смысла;
- Контракты. Сейчас по факту отсутствует внутриигровой механизм для возмещения ресурсов при совместных атаках/защите, хотя его возможность прописана в Правилах. Система анти-прокачки фактически делает этот раздел Правил непременимым в реальной игре. В качестве игромеханической реализации предполагается система "Контрактов" - фактически, найм флота для участия в миссии за выплату в ресурсах. Кроме возможности легально обойти анти-прокачку это обещает в потенциале сделать возможным игру соло. Императоры-наёмники - вот это вот всё...
- Переработка Чёрного Рынка (ЧР). После введения вышеуказанных систем межигроковых взаимодействий, ЧР будет переработан с тем, что бы стимулировать игроков взаимодействовать друг с другом, а не с неписью;
- Доделать и запустить на регулярной основе сервер с "Режимом Рубилова" (РР). В своё время РР реально вызвал ажиотаж среди опытных игроков: читать viewtopic.php?f=4&t=3103 viewtopic.php?f=4&t=3105 viewtopic.php?f=4&t=3109 К сожалению, в силу определенных обстоятельств (сплит базы игроков - если кто забыл) с доделкой данного режима пришлось завязать. Однако я всё еще помню, что игрокам РР понравился, да и мне очень импонирует бескомпромиссный бой между лучшими аттакерами игры;
- Новые Артефакты:
- Я помню, что игроки не очень положительно отреагировали на введение Артефакта, ускоряющего постройку кораблей. Однако, текущее состояние с балансом флота (в частности - преобладание тяжей и сверхтяжей) мне не нравится. Поэтому я продолжаю думать об этом Артефакте - как его забалансировать. Равно как и о следующем пункте;
- Новые Постройки:
- Авиазавод. Наземная постройка, которая добавит в игру очередь для производства атмосферных кораблей. Пока мыслится, что в эту очередь можно будет поставить все лёгкие корабли. Но, возможно, она будет расширена и до некоторых средних кораблей. Уж больно мне не нравится, что тяжи с сверхтяжи составляют сейчас основную массу флота;
- Бункер. Планетарное хранилище для ресурсов, которые не вывозятся при атаке. Я пока не уверен в нужности такого здания, но варианты просчитываются;
- Академия. В игре не очень активно используются Капитаны. Заметно меньше, чем мне бы хотелось. По этому поводу есть мысли добавить наземную структуру для прокачки Капитанов за ТМ. Учитывая следующий пункт - она будет как нельзя кстати;
- Улучшенные Капитаны. Кроме бонусов к Атаке/Защите/Щитам рассматриваются варианты добавления других бонусов. Вполне очевидные претенденты: минус к потреблению и плюс к скорости полёта. Менее очевидный вариант - улучшение результатов в Экспедиции. Тут может быть как один-единственный параметр, так и целая плеяда: улучшение шанса найти ТМ, уменьшение потери флота итд итп;
- "Еще более лучший" чат - с приватными каналами, киками, игнорами и прочей TEH DRAMA! А так же с поддержкой Jabber
- Подарки - и другие способы траты ММ, кроме конверсии её в ТМ;
- Минималистический скин. Да, всё еще хочу сделать простой скин (или даже темплейт) без картинок и джаваскрипта;
- Дополнительные кумулятивные бонусы донаторам. Те, кто поддерживают проект, нуждаются в дополнительной поддержке;
- Автоматизация чистки базы игроков. Сейчас чистка аккаунтов производится в ручном режиме. Но нет никаких ограничений проводить чистку каждый день по расписанию;
- Боты. Боты бывают разные:
- Бывают боты-"игроки" - владельцы одной или нескольких планет. Их сделать достаточно сложно, хотя уже в теории разработаны алгоритмы оптимальной застройки;
- Бывают боты-"пираты", которые нападают из-за пределов системы;
- Общая сложность - сбалансировать ботов обоих видов так, что бы они с одной стороны - не были бы слишком мощными, а с другой стороны - не стали бы "кормушками" и давали challenge игрокам;
- С третьей стороны - при регулярной чистки аккаунтов, боты могут стать более интересной альтернативой i-шкам;
- Принципиально новые типы кораблей:
- Авианосец - корабль, который сможет транспортировать лёгкие корабли за пределы одной Галактики. Но - требуется перебалансировка кораблей;
- Стелс - слабозащищённый "корабль нулевого раунда" - наносящий урон перед атакой. Скорее всего первый тип кораблей будет стелс-бомбером - для выноса существенной части защиты для облегчения дальнейшего штурма. Впрочем - я пока еще думаю над этим - защита и так сильно недооценена сейчас;
- И многое, многое другое...