Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Модератор: Gorlum
Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
День добрый!
По опыту игры жутко раздражает, что корабли и оборона не могут строиться быстрее 1 штуки в секунду. На сколько-нибудь значительном уровне развития (или, например, на сервере Дельта почти сразу) это становится проблемой. Не получается пачками создавать грузовой флот, боевые корабли попроще, чем СН, и так далее.
Верфи ведь могут больше!
Возможно ли на уровне движка устранить проблему? Чтобы если, например, ЛИ должен строиться за 0,1 секунды, в каждую секунду производилось 10 ЛИ, и так далее?
Имхо это внесло бы значительное оживление в ход игры, увеличилась бы роль малых кораблей, сейвы и прочее перестали бы быть такой головной болью.
По опыту игры жутко раздражает, что корабли и оборона не могут строиться быстрее 1 штуки в секунду. На сколько-нибудь значительном уровне развития (или, например, на сервере Дельта почти сразу) это становится проблемой. Не получается пачками создавать грузовой флот, боевые корабли попроще, чем СН, и так далее.
Верфи ведь могут больше!
Возможно ли на уровне движка устранить проблему? Чтобы если, например, ЛИ должен строиться за 0,1 секунды, в каждую секунду производилось 10 ЛИ, и так далее?
Имхо это внесло бы значительное оживление в ход игры, увеличилась бы роль малых кораблей, сейвы и прочее перестали бы быть такой головной болью.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7522
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
...и поломается нахрен баланс. При том, что даже при удесятирении скорости ни на бете, ни на дельте не станут строить что-то кроме ЗС ввиду полной бессмылсенности этого дела.
Была (и до сих пор) есть мысль нового строения для постройки чисто лёгких юнитов, но пока она отложена в долгий ящик.
Была (и до сих пор) есть мысль нового строения для постройки чисто лёгких юнитов, но пока она отложена в долгий ящик.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Баланс не может поломаться - систему боя разработчик правил не один раз, так что если народ станет пропорционально флот строить, чтоб использовать сильные и слабые стороны всех видов корабликов, то страшного ничего не случится.Gorlum писал(а): ↑05 фев 2020, 17:45 ...и поломается нахрен баланс. При том, что даже при удесятирении скорости ни на бете, ни на дельте не станут строить что-то кроме ЗС ввиду полной бессмылсенности этого дела.
Была (и до сих пор) есть мысль нового строения для постройки чисто лёгких юнитов, но пока она отложена в долгий ящик.
Единственное что "страшное" произойдёт - количество корабликов перестанут помещаться в графы флотов) - вдруг кто умный станет строить согласно скорострелу, точнее согласно залповому огню (для чего-то его ведь изобретали - наверное была надежда что все без исключения будут не дырки в расчётах выискивать, а строить согласно мат.модели )
Ну или всетаки система боя не совершена?
И условно сбалансированный флот, согласно залпового огня, на большом количестве начинает себя вести совсем не так как планировалось?
Как по моему - хуже не будет, если всетаки после десятка лет периодических просьб, лимит будет изменён, хоть как нибудь, в сторону увеличения количества стройки мелких корабликов, по отношению к дорогим кораблям, по крайней мере для многих игроков это не станет "плохим" нововведением.
ЗЫ: естественно не будут на супер ускоренных строить дешёвые корабли - там с лимитом в 1 секунду, выгоднее строить тысячами СНЗ, чем тысячами ЛИ или уники - время тратится одно и тоже, а сила флота.. явно ЛИ с униками в проигрыше...
ЗЫ2: Вобщем как по моему не в балансе дело, а в не желании видеть миллиарды мелких флотов в игре - ну к примеру - тяжко ведь серверу придётся обсчитывать такие бои или ещё что там такого плана)
R
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Кстати - по идее - баланс это когда к примеру 1 тонна это 1.000 килограмм и 1.000.000 грамм
И как ты их не верти - они так и останутся в такой пропорции.
Или кораблики, которые имеют каждый свою цену - если перевести в дейт к примеру - сравнить их между собой, взяв к примеру за единицу какой-то кораблик, а все остальные пересчитав исходя из отношения к цене этого кораблика.
Так вот баланс и будет - когда соотношение по цене и по времени стройки - не будет меняться.
Так что по факту - ограничение в 1 секунду как раз и нарушает баланс, изначально заложенный в стройку флота.
Про залповый огонь я помню - он по умолчанию как третий параметр к цене/времени идёт)
И как ты их не верти - они так и останутся в такой пропорции.
Или кораблики, которые имеют каждый свою цену - если перевести в дейт к примеру - сравнить их между собой, взяв к примеру за единицу какой-то кораблик, а все остальные пересчитав исходя из отношения к цене этого кораблика.
Так вот баланс и будет - когда соотношение по цене и по времени стройки - не будет меняться.
Так что по факту - ограничение в 1 секунду как раз и нарушает баланс, изначально заложенный в стройку флота.
Про залповый огонь я помню - он по умолчанию как третий параметр к цене/времени идёт)
R
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33
- SuperNova login: Nautilus2000
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Ну, на самом деле, я предполагаю, этот баланс установлен для Гаммы, и если рейты x10, то и количество кораблей в слоте, по крайней мере, должно быть x10? Но это всё мелочи по сравнению с тем: "А актуальны ли мелкие корабли?". И важно сделать систему боя так, чтобы было разные корабли друг с другом актуально брать. Так, например, скорострел, можно воспринимать как количество пушек, и это количество пушек за раунд имеет дело с соответствующим количеством кораблей противника, те же, имеют шанс уклонения, в зависимости от соотношения скоростей кораблей атакующего и обороняющегося и их размера, потом когда вычислится процент попадания, на это количество кораблей можно вычислить процент урона и процент распределения урона, так процент распределения вычислит количество тех кораблей, что приняли на себя урон полностью и были сбиты, а оставшийся урон, вот его вполне можно распределить на всю массу кораблей данного типа, т.к. следующая эскадра в следующий раз уже подлетит, и когда вернутся потрёпанный корабли под удар неизвестно?
Но изменения, я согласен, вносить нужно очень плавно и медленно, чтобы не разрушить текущий баланс и не вызвать отток игроков.
Нужно, чтобы были иногда и бои, но нужно как-то ограничить в этом верхи, дабы не мог один атакер править сервером и этот баланс всё время бы мог меняться.
Но изменения, я согласен, вносить нужно очень плавно и медленно, чтобы не разрушить текущий баланс и не вызвать отток игроков.
Нужно, чтобы были иногда и бои, но нужно как-то ограничить в этом верхи, дабы не мог один атакер править сервером и этот баланс всё время бы мог меняться.
С уважением, Nautilus2000.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7522
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
В принципе, в оба правы. Но вы не видите картину в целом.
Баланс, например, должен быть не только внутри кораблей (ну, там где берем кораблик за единицу и по нему масштабируем) и даже не по отношению цена/полезность. Боевая система - она не в вакууме летает. Она интегрирована в остальную игру. И есть другие соображения за пределами боевой системы, которые влияют на эту самую боевую систему.
Вот, например, такое соображение. Потеря флота должна быть ощутимой, но не смертельной. Ощутимой - что бы был смысл нападать на врага и бить ему флот. Не сметрельной - что бы у того, у кого вынесли флот, были неплохие шансы восстановиться. Но не сразу, а со временем - дав всё-таки какой-то смысл тому, кто нападал, нес риски и потери.
Собственно, с этой точки зрения ускорение постройки флота несет плюсы для защитника (т.е. поощряет шахтерство и игры от обороны), но практически обесценивает усилия аттакера (если учитывать, что ресурсы сейчас, в общем-то, не проблема и ограничение на восстановление - это время постройки). А как показали исследования, аттакеров и так не слишком уж много.
Или, например, фактор "старого сервера". Игре уже за 10 лет и это надо учитывать. Есть игроки, которые играют много лет. Мне кажется очевидным, что старые игроки должны иметь определенные преимущества перед новыми. Точнее даже не так. Игроки, которые провели в игре больше времени должны иметь преимущества перед теми, кто провёл в игре меньше времени. Вот в такой формулировке я даже не знаю, с чем можно поспорить. Считайте, что это одна из аксиом, которую я использую при разработке игры.
Следуя этой аксиоме, ситуация когда новый игрок, скажем, за месяц сравнивается по флотам с теМ, кто играет год - она ни с какой точки зрения не нормальна. Ограничение в одну секунду на постройку как раз и служит для баланса того, как новый игрок набирает вес.
Фактически, она ни на что особо не влияет на этапах вплоть до саб-топа - ограничением служит количество ресурсов. Да и в саб-топе примерно та же картина. Как-то влиять на игру минимальное время постройки начинает только ближе к топам.
Другой вопрос, что да - баланс рассчитан на активное использование мелких кораблей. На самом деле и тут беда не сильно большая. Если уж ресов действительно дофига, то можно и просто "перекачать" другими, менее эффективным кораблями эту проблему. Особенно там, где рейты х100 или х1000 (Дельта, привет!). Ну, это уже особенности скоростных серверов.
И, в принципе, да - эта проблема вообще возникла исключительно из-за ускоренной постройке и скорости добычи на Альфе - чему имеются свои исторические причины и на тот момент это было верное решение.
Подведем итог. Большой проблемы в минимальном времени постройки юнитов я не вижу. Небольшую - вижу. В принципе, она расшивается добавлением нового здания чисто для лёгких юнитов. Но это надо садиться и считать, считать, считать.
Баланс, например, должен быть не только внутри кораблей (ну, там где берем кораблик за единицу и по нему масштабируем) и даже не по отношению цена/полезность. Боевая система - она не в вакууме летает. Она интегрирована в остальную игру. И есть другие соображения за пределами боевой системы, которые влияют на эту самую боевую систему.
Вот, например, такое соображение. Потеря флота должна быть ощутимой, но не смертельной. Ощутимой - что бы был смысл нападать на врага и бить ему флот. Не сметрельной - что бы у того, у кого вынесли флот, были неплохие шансы восстановиться. Но не сразу, а со временем - дав всё-таки какой-то смысл тому, кто нападал, нес риски и потери.
Собственно, с этой точки зрения ускорение постройки флота несет плюсы для защитника (т.е. поощряет шахтерство и игры от обороны), но практически обесценивает усилия аттакера (если учитывать, что ресурсы сейчас, в общем-то, не проблема и ограничение на восстановление - это время постройки). А как показали исследования, аттакеров и так не слишком уж много.
Или, например, фактор "старого сервера". Игре уже за 10 лет и это надо учитывать. Есть игроки, которые играют много лет. Мне кажется очевидным, что старые игроки должны иметь определенные преимущества перед новыми. Точнее даже не так. Игроки, которые провели в игре больше времени должны иметь преимущества перед теми, кто провёл в игре меньше времени. Вот в такой формулировке я даже не знаю, с чем можно поспорить. Считайте, что это одна из аксиом, которую я использую при разработке игры.
Следуя этой аксиоме, ситуация когда новый игрок, скажем, за месяц сравнивается по флотам с теМ, кто играет год - она ни с какой точки зрения не нормальна. Ограничение в одну секунду на постройку как раз и служит для баланса того, как новый игрок набирает вес.
Фактически, она ни на что особо не влияет на этапах вплоть до саб-топа - ограничением служит количество ресурсов. Да и в саб-топе примерно та же картина. Как-то влиять на игру минимальное время постройки начинает только ближе к топам.
Другой вопрос, что да - баланс рассчитан на активное использование мелких кораблей. На самом деле и тут беда не сильно большая. Если уж ресов действительно дофига, то можно и просто "перекачать" другими, менее эффективным кораблями эту проблему. Особенно там, где рейты х100 или х1000 (Дельта, привет!). Ну, это уже особенности скоростных серверов.
И, в принципе, да - эта проблема вообще возникла исключительно из-за ускоренной постройке и скорости добычи на Альфе - чему имеются свои исторические причины и на тот момент это было верное решение.
Подведем итог. Большой проблемы в минимальном времени постройки юнитов я не вижу. Небольшую - вижу. В принципе, она расшивается добавлением нового здания чисто для лёгких юнитов. Но это надо садиться и считать, считать, считать.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33
- SuperNova login: Nautilus2000
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Обдумав этот вопрос, немного построив и посчитав, я вообщем-то пришёл к тому же выводу. Если снять лимит с времени постройки, это сильно ударит по старым игрокам, что нельзя допустить. Однако, я предполагаю, что есть плавное решение проблемы для сервера Альфа. Это, либо снижение цены (или роста цены) на инженера, либо увеличение количества слотов добавляемых инженером. Это мягкое нововведение позволит спокойно строить те же истребители на спец. планетах не заходя для этого через каждые три часа, если уж задались целью их построить. Простимулирует разнообразие планет. Т.к. даже я уже сейчас вижу, что можно и без всякого инженера на раритетной планке прокачать нанофабрику так, что никакой инженер нужен не будет, добавляй только ресурсы и можешь строить и тяжёлые корабли, если хватает на них ресурсов со скоростью 1 секунду. Для ЗС и СН, это сложно, но вот у меня с 11-й нанофабрикой и 20-й верфью, на планете с инженером строятся за 28 секунд (СН), нанофабрику можно ещё поднимать и поднимать, я просто пока вкладываюсь в шахты на других планетах, на нескольких из них поднял нанофабрику до 10-го уровня. И что даёт инженер? 10% скорости постройки за уровень, это 10 уровней инженера на удвоение, т.е. один уровень нанофабрики, а он у меня уже на 6-ом уровне перевалил за 10000 Т.М. (Весьма близко к 50-му уровню технолога), остаётся только слоты под постройку, но чтоб спокойно занять сутки это 86400 секунд, нужно 43 слота, примерно. Ясно, что каждые три часа, регулярно не каждый будет подходить. 5-й уровень инженера, это 6 часов интервала, и это вполне разумный по цене за ТМ уровень. Предполагаю, что можно ещё кое-как дотянуть его до 10-го, но это даст возможность подходить каждые 9 часов. 43 число неудобное, его следует округлять до 40-ка. Т.е. 35-й уровень инженера. Ну и если равнять по технологу, в эквиваленте, примерно должно выходить около 400 000 ТМ, чтобы его поднять.
С уважением, Nautilus2000.
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33
- SuperNova login: Nautilus2000
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Еще интереснее с фортификатором. От кого защищаться-то? И что он даёт за свои 2000 ТМ на стартовом уровне? Конечно, здорово было бы, если бы действительно с помощью фортификатора можно было бы защитить планетку с хранимыми там ресурсами. Но возможно ли это?
С уважением, Nautilus2000.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7522
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
У меня нет балансного интереса добавлять слоты Инжинера. Я не вижу ни одного положительного момента в этом. То, что "игрок сможет реже заходить в игру", это по факту "Я не хочу заходить в игру и играть"... Э... Ну... А зачем тогда играть, если ты не хочешь заходить и играть?! В конце-концов - это не "Веселая ферма" где даже нет PvE, а вполне себе PvP игра в своей сути.
Кроме того, это не решит проблему с односекундной постройкой кораблей. Что-то мне подсказывает, что в эти слоты будут пихать не легкие корабли, а средние или даже тяжелые. Ибо маленькое увеличение количества слотов ничего не решит, но искривит баланс, а большое количество слотов я добавлять не хочу по многим причинам. Часть из них я изложил выше.
Цены на Губернаторов выставлены такими из балансных соображений. Не надо равнять цены разных губров - у них разное предназначение и цены на них выставлены исходя из разных причин. Более того - на Инжинера специально выставлены такие цены, что бы он упирался в разумный предел стоимости и не становился убер-средством типа - делаешь одну планету только для постройки и тупо на неё свозишь ресы в топ-игре. Специализированные планеты - это хорошо и правильно, но суперспециализированные планеты - это не то, чего я хочу видеть в игре. Точно не помню, почему, если честно - но помню, что там начинает ТАК перекашивать баланс, что его начинает тупо колбасить и он уходит в рассинхрон при определенных условиях.
Кстати, с друргой стороны в игре наблюдается НЕДОСТАТОК специализации. По идее должны быть планеты заточенные под добычу разных типов ресурсов с активной перевозкой ресурсов внутри игры. Сейчас этого нет из-за смешной цены на обмен на ЧР. С этим тоже надо что-то делать, но я пока не придумал ничего умного. Глупого - дофига. А умного - нет.
Что касается Фортификатора - это отдельный, грустный вопрос. В один момент я сделал не очень умное решение - разрешил строить оборону на луне. И не очень хорошо прикинул далекоидущие последствия. Дело было в том, что сервер был гораздо активнее, игроков было сильно больше, Альянсов и боев между ними - тоже и мегалуны с мегаоборонами просто не успевали отстроиться. Но с падением активности лет через несколько оно дало о себе знать.
При чём тут Фортификаторы? При том, что они были рассчитаны на ТУ активность игроков, когда на защиту лун надо было выжимать каждую крошку. Сейчас они уже, конечно, не роляют.
Кроме того, это не решит проблему с односекундной постройкой кораблей. Что-то мне подсказывает, что в эти слоты будут пихать не легкие корабли, а средние или даже тяжелые. Ибо маленькое увеличение количества слотов ничего не решит, но искривит баланс, а большое количество слотов я добавлять не хочу по многим причинам. Часть из них я изложил выше.
Цены на Губернаторов выставлены такими из балансных соображений. Не надо равнять цены разных губров - у них разное предназначение и цены на них выставлены исходя из разных причин. Более того - на Инжинера специально выставлены такие цены, что бы он упирался в разумный предел стоимости и не становился убер-средством типа - делаешь одну планету только для постройки и тупо на неё свозишь ресы в топ-игре. Специализированные планеты - это хорошо и правильно, но суперспециализированные планеты - это не то, чего я хочу видеть в игре. Точно не помню, почему, если честно - но помню, что там начинает ТАК перекашивать баланс, что его начинает тупо колбасить и он уходит в рассинхрон при определенных условиях.
Кстати, с друргой стороны в игре наблюдается НЕДОСТАТОК специализации. По идее должны быть планеты заточенные под добычу разных типов ресурсов с активной перевозкой ресурсов внутри игры. Сейчас этого нет из-за смешной цены на обмен на ЧР. С этим тоже надо что-то делать, но я пока не придумал ничего умного. Глупого - дофига. А умного - нет.
Что касается Фортификатора - это отдельный, грустный вопрос. В один момент я сделал не очень умное решение - разрешил строить оборону на луне. И не очень хорошо прикинул далекоидущие последствия. Дело было в том, что сервер был гораздо активнее, игроков было сильно больше, Альянсов и боев между ними - тоже и мегалуны с мегаоборонами просто не успевали отстроиться. Но с падением активности лет через несколько оно дало о себе знать.
При чём тут Фортификаторы? При том, что они были рассчитаны на ТУ активность игроков, когда на защиту лун надо было выжимать каждую крошку. Сейчас они уже, конечно, не роляют.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33
- SuperNova login: Nautilus2000
Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду
Ну, собственно говоря, все штуки, что я тут предлагаю и рассчитаны на ту ситуацию, с количеством игроков, которая изменилась. А изменилось количество игроков, изменились и условия. Однако, если бы не было тенденций для возрождения такого типа игр, я вряд-ли бы сам оказался в этом кругу.
И всё, во многом связано с ситуацией в Реале. На что опираться? Откуда получать доход? От многократного захода в игру за день? У большинства известных мне людей от студенчечского возраста до 50-ти лет, примерно. Режим и принципы позволят им выходить в игру в два периода, утро и вечер, и в эти периоды, они смогут прям несколько раз заходить, но на работе или учёбе, хоть провались всё! Они будут сидеть строго на своих местах, и порой, даже, могут говорить, что они не играют вообще. И каждый из нас понимает, что у него нет шансов, ночью, или на работе, его подловят ожидающие атакеры, а с ежедневок, которые бывают расчитаны на период в n-ое количество часов, ничего не взять. Мы понимаем ситуацию, и готовы к этому. Но вот когда ты даже свой флот восстановить не можешь с таким раскладом? И даже наладить во флоте баланс, котоорый требует перевеса в лёгких юнитах для прикрытия? Вот это уже заставляеттнас сваливать, т.к. ситуация становится яснее ясного. И ладно бы я один? У меня примерно 1 человек на 5, среди знакомых, кто мог бы заходить в игру раз в три часа. Да ситуация меняется, но она меняется и в Реале. У меня в институт и в школу раньше был вход свободный, а теперь совсем нет. И много еще чего.
А с инженером, ну мне вполне удалось сделать планетку с инженером, где можно строить раз в 6 часов. И мне этого хватает вполне.
Даже если не делать нововедений, и ничего не менять, мы справимся, нужен просто креатив от игроков, а он может стимулироваться очками и квестовой линией. Пока она у нас стимулирует фермерство, и ясно почему. Почитал я форум и разборки, чуть не до юридических по поводу хитростей в атаке. Я представляю к чему это приводит, если атакеры уходят в топ. Это и не нужно, слишком тяжело.
И всё, во многом связано с ситуацией в Реале. На что опираться? Откуда получать доход? От многократного захода в игру за день? У большинства известных мне людей от студенчечского возраста до 50-ти лет, примерно. Режим и принципы позволят им выходить в игру в два периода, утро и вечер, и в эти периоды, они смогут прям несколько раз заходить, но на работе или учёбе, хоть провались всё! Они будут сидеть строго на своих местах, и порой, даже, могут говорить, что они не играют вообще. И каждый из нас понимает, что у него нет шансов, ночью, или на работе, его подловят ожидающие атакеры, а с ежедневок, которые бывают расчитаны на период в n-ое количество часов, ничего не взять. Мы понимаем ситуацию, и готовы к этому. Но вот когда ты даже свой флот восстановить не можешь с таким раскладом? И даже наладить во флоте баланс, котоорый требует перевеса в лёгких юнитах для прикрытия? Вот это уже заставляеттнас сваливать, т.к. ситуация становится яснее ясного. И ладно бы я один? У меня примерно 1 человек на 5, среди знакомых, кто мог бы заходить в игру раз в три часа. Да ситуация меняется, но она меняется и в Реале. У меня в институт и в школу раньше был вход свободный, а теперь совсем нет. И много еще чего.
А с инженером, ну мне вполне удалось сделать планетку с инженером, где можно строить раз в 6 часов. И мне этого хватает вполне.
Даже если не делать нововедений, и ничего не менять, мы справимся, нужен просто креатив от игроков, а он может стимулироваться очками и квестовой линией. Пока она у нас стимулирует фермерство, и ясно почему. Почитал я форум и разборки, чуть не до юридических по поводу хитростей в атаке. Я представляю к чему это приводит, если атакеры уходят в топ. Это и не нужно, слишком тяжело.
С уважением, Nautilus2000.