Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Обсуждение работы движка сервера. Ваши предложения по улучшению игры. Вопросы по интерфейсу и механике игры

Модератор: Gorlum

Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

Реально, в своём окружении, я вижу ситуацию вот какой.
Среди молодых сформировались команды, есть реальный киберспорт, за котрый люди получают призы и деньги. Совсем молодёжь, в большинстве подсаживаются на майнкрафт, и игры такого типа. На большинстве онлайн серверов большинства РПГ, или игр со статистикой сформировались комманды элитных игроков, или топа. Хотя они и небольшие, но имеют значительное влияние. Да жизнь идёт, и довольно комфортно получать даже от существования вроде бы и небольшой команды, но со временем эта команда тает, а для новых игроков мотивов не появляется, их игра по сути отличается и по стратегии и по целям, они вроде бы должны расти, и чувствовать свою перспективу? А для неё теперь нужно минимум пол года терпения, чтобы не выпасть из игры, и потом ещё несколько лет около топа, и дальше, как сложатся отношения?
Дальше есть такие товарищи, как я и моего возраста, они сейчас покидают РПГ и переходят к старым вариантам игр. Множество уже слышал слов: Я играю в МоО, или вот в РПГ шки с видом сверху, или ещё более древние. И дело не только в ностальгии, её, раз два поиграл и удовлетворил. Эти игры по своей сути и по своей механике, по тому, что заложено в их ядре, во многом превосходят современные аналоги, т.к. тогда были тенденции и цели другие. И тот недоработанный баланс, на который вообщем-то мы жаловались, или недостаток визуализации, теперь кажется мелочью.
Вот какой игрой оказывается лучшей для совместного препровождения командой в Hot Seat? Т.е. рядом за компом? Ей оказываются Warlords II, как и раньше, и если бы у Героев I, было бы больше альтернатив по созданию карт, то были бы они. А почему не Герои II и не Герои III, хотя тут и разнообразие и визуализация лучше? Тут на партию получается гораздо больше часов, чем когда команде уже пора расходиться. Да в большинстве случаев, выбирают сейчас именно Герои III, но я был участником и свидетелем, когда мы засели на Warlords в альтернативе, и понял, что если бы просто о них вспоминали, то засели бы в них. О них просто не вспоминают, и из-за понятия визуализации и там управления армией отметают сразу. Нужно просто вспомнить о существовании и попробовать.
Из известных мне космических игр, наилучшей оказалась игра Ascendancy, но у неё недостаток в ИИ, который в первом варианте игры не позволял искуственному интелекту сносить здания на планетах, и поэтому он оказывался всегда в проигрыше, а в варианте с патчем, который ещё нужно было найти, он уже шокировал своей силой привыкших к расслабону игроков. В этой игре были реализованы трёхмерные схемы в представлении галактики и визуализации многих элементов. Особенно привлекало автоматическое построение кристалла знаний, при развитии лабораторий на планетах, и очень такая хорошая космическая музыка, которая в отличии от МоО 2 не давала сразу засыпать. Но в МоО 2 победила сила и настройка ИИ, и нелинейность развития технологий, множество стратегий. Можно было это было добавить в Ascendancy? Да команда не дожила.
А вот МоО 3 уже не покатил, а почему? Да вот, тут уже нужно подольше отсиживать, чтобы развиться, а визуализация? По моему в МоО 2 даже получше будет, несмотря на двумерность?
Ну вобщем, во всём как-то так?
Тут многое решают числа. Многие игроки подсаживаются на них, хотя числа по сути, ничего не решают. Поэтому, многие сервера с большими рейтами начинают наполняться, хотя баланс там нарушен.
А надо опираться на реальные дейсствия, которые производит игрок, т.е. конкретно:
1. Выбор флота.
2. Выбор планеты куда лететь.
3. Выбор миссии.
4. Отправка.
При этом по сути, хоть игрок отправляет свой флот в атаку, хоть в экспу, по сути схема практически не меняется, и естественно, если отправка в экспу даст очков больше, и проблем меньше, отправим в экспу. Ну и так далее...
Почему так? Потому что в реальной жизни при выборе работы или вида деятельности тоже так, у кого-то есть призвание к одному ремеслу, у кого-то к другому, и простым выдачей денег, или зарплаты, трудно что-то изменить.
И вот, я вижу, что по своей сути, в ядре, эта игра содержит лучшее, среди ввсех видов клонов ОГейма. Остальное, визуализация, интерфейс, наличие ИИ (что в онлайн играх могут компенсироввать игроки) это уже внешняя накрутка, её изменить легче, чем ядро.
Но, если вернутся игроки, то вернутся и старые проблемы, и необходимость сводить игру к тому стилю который предусматривает количество игроков. И тут может быть опыт разделения серверов на атакерские и шахтёрские? И я даже ещё не знаю что? Но по сути все сервера с разными рейтами привели к одному и тому же, только на Дельте там строй только большие корабли, да баланс свёрнут. Но числа, числа тянут игроков туда. А на Гамме самый лучший баланс, но числа игроков туда не тянут. А вот если бы даже с одним истребителем было куда его послать повоевать? Тут на Гамме ситуация могла бы измениться.
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

И что тут хорошего в ядре? Да устройство с ядрами планет и возможностью губеров, даёт выход на огромное множество стратегий! И если в ОГейме видишь, что на планетах столько-то шахт, то они и производят конкретное число, разница только по дейтерию, всё слишком легко посчитать, то тут совсем всё не так очевидно, а скрытые и тайные моменты очень привлекают!
И тут появляется платформа для множества стратегий! Другой разговор, что это ложится в противовес с: "Я хотел бы видеть на сервере конкретную стратегию." Но это всегда так.
Я, в своё время, во время застоя сделал ошибку в том, что начал что-то менять, а нужно было просто дотерпеть. Но на самом деле, небольшие, совсем небольшие изменения были нужны, но никто и не мог предположить, что эти малые изменения, повлекут большие последствия? Вот я и сделал изменения слишком большими, и ошибся.
А сейчас был период возвращения к примитивным играм из-за распространения мобильных устройств, но он уже закончился, и если смотреть по временной шкале, мы приближаемся опять к ситуации 2000 ных годов, где и 2010-2013 тоже были, период игры всей нашей семьи, и моих друзей и племянников. А потом постепенный закат определённого вида игр и расцвет других...
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

И тут есть один очень хороший пример, что наш сервер очень хорошо справляется с этой проблемой. Альянс ТМ, создал академию АДМ, для обучения новичков, что мне как сделать не удалось. Неожиданно уйдя в жёсткий ролеплей, я всё разрушил для своей команды. Сейчас, тоже мне нужно быть осторожным. На вселенную нужно 2-3 пира с ролеплеем, не больше. Ну и чтобы без выражений...
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7522
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Gorlum »

Не так. Не "Я хотел бы видеть на своем сервере конкретную стратегию", а "Я хочу минимизировать возможность использования конкретной стратегии, которая ломает баланс и игру остальным". В остальном - можно использовать любую стратегию.

Ну и по стратегии развития игры. Я уже неоднократно писал - я делаю ту игру, в которую хотел бы играть я. С кучей механик, возможных тактик, сбалансированную и что бы была возможность играть без доната. Увы, совсем без доната игру делать не получается. Одно дело, когда она стояла на сервере Триолана - это был один момент. Другой вопрос, что сейчас сервер живет на платном хостинге и каждый месяц - вынь да полож оплату за сервак. Я уже не говорю о том, что хотелось бы жить с донатов. Эта возможность была лишь краткий момент за всю историю игры и, боюсь, ушла безвовратно. Иллюзий на этот счёт я не питаю. Но тут еще такой момент. Активность донатеров показывает, что игрокам действительно интересно играть и они ценят то, что я делаю в игре. Хотя бы так. Про компенсацию горлумолет (буквально - я точно знаю, что потратил на игру несколько месяцев своей жизни и практически уврен, что уже перевалило за год, хотя доказать не могу), потраченных на игру, я уже даже не заикаюсь.

Но я отвлекся. Касательно киберспорта - СН в принципе не может быть киберспортом. Тут даже соревновательный момет (типа позиции в статитистике и мерянье флотом) не столь важны. Я хочу сделать так, что бы играть было интересно само по себе. Интересен процесс, а не результат. Пока получается в целом неплохо - почти по всей линейке развития есть чем занятся. Т.е. игра гарантированно займет среднего игрока на 3-6 месяцев. Но так же я согласен, что очень мало енд-гейм активностей для ТОПов - кроме рубилова ПвП. Я пытаюсь придумать, что сделать по этому поводу - но пока ничего простого и интересного не выходит. Получается либо тупенько, либо что-то очень монструозное с кучей дополнительных механик, сравнимое по сложности с самой игрой. Пока продолжаю думать.

По квестам. В игре есть конструктор квестов. С квестами проблема, что их некому придумывать. Хочешь - попробуй придумать. Посмотрим. Может что-то и добавлю в игру.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

А есть возможность делать квесты с условием, например: Провести шпионаж 1 раз. Квест выполняется при условии если у игрока не более столько-то очков опыта? Или уровни шахты не более 10?
Так можно простимулировать игру с невысоким развитием уровней шахт и сконцентрировать игроков в зоне новичков.
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Gorlum
Император Вселенной
Сообщения: 7522
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
Контактная информация:

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Gorlum »

Nautilus3055 писал(а): 26 мар 2020, 16:46 А есть возможность делать квесты с условием, например: Провести шпионаж 1 раз. Квест выполняется при условии если у игрока не более столько-то очков опыта? Или уровни шахты не более 10?
Так можно простимулировать игру с невысоким развитием уровней шахт и сконцентрировать игроков в зоне новичков.
Тут два аспекта:
1. Кто будет делать квесты? Ну, вот именно брать и хреначить разных квестов штук эдак 30-40-50. Т.е. их сначала надо будет придумать, потом - добавить в игру.
2. Если никто не будет или будет 1-2 квеста - ради этого вообще овчинка выделки не стоит. Потому то это надо будет дописывать код, при чём в очень страые куски, часть из которых я уже даже не помню, как работает. Нужно хотя бы по десятку квестов на одну механику. Т.е. если есть ограничение по уровню - хотя бы десять квестов на эту механику. И квесты нужно интересно описать, а не просто механически насовать "Сделай 1-10-100-1000 шпионажей".

Я этим не буду заниматься по двум причинам:
1. Когда у меня выдаётся время на СН - есть ГОРАЗДО более важные дела в СН, которые в текущем состоянии могу сделать только я.
2. Как бы не казалось по "Уголку графомана" - у меня не сильно богатая фантазия. Да и одно дело - сначала продумать весь мир целиком, а затем из начальных условий фрактально достраивать детали любого уровня. Тут надо сделать одно усилие - разработать непротиворечивые начальные условия, а дальше всё вычисляется автоматически. И другое дело - выдавить из себя пачку мелких кусочков, которые бы не дублировались и при этом были хоть как-то интересны.
ВНИМАНИЕ! Администрация в личную переписку не вступает, рукописи не возвращает и не рецензирует!
* Если у меня слишком хорошее настроение - я хожу почитать чат *
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

Судя по всем расчётам, разбаланс в строительство вносит нанитка. Она столь сильно поднимает производство, что это трудно себе представить в реальных условиях. И поэтому получается 1 корабль в секунду, а также быстрый расход ресурса несмотря на высокие уровни шахт, т.к. ресурсы перерабатываются наниткой. Тут варианты могут быть следующие:
1. Поднять цену на нанитку: Не подходит, т.к. всё равно её отстроят, это пожалуй бесполезно и примерно эквивалентно рейтам скорости игры. Но рейты скорости игры даже если их замедлить в 2 раза побиваются всего лишь 1-м уровнем нанитки. Кстати и инженер, качаешь его качаешь, а оказывается можно просто нанитку поднять на уровень.
2. Изменить коэффициент удорожания нанитки. Это может быть чуть лучше вариант, но не факт, что не выльется в практически то же самое, что и 1, хотя смотря как изменить.
3. Изменить формулу расчёта так, чтобы нанитка не приносила такой большой разгон, варианты:
3.1. вместо t= K/((1+nf)*2^nNf) применить t=K/(1+nf)(1+Nf) - эта формула чуть мягче, но позволяет добиваться многого развитием фабрики и небольшим уровнем нанитки, в итоге всё равно скорее всего можно будет дотянуть до строительство ЛИ до 1с (ну и на высоких рейтах тем более), если напрячься.
3.2. вместо t= K/((1+nf)*2^nNf) применить t= K/((1+nf)*2^(nNf^k), где k<1 тоже слегка притормозит нанитку, но числа получатся совсем не круглые.
3.3. вместо t= K/((1+nf)*2^nNf) применить t= K/((1+nf)*2^(1+k*nNf), где k меньше 1, подобрать.
4. Отказаться от нанитки совсем. (Можно заменить на общее ускорение производства за счёт развития какой нибудь технологии, но не делать его таким крутым.)
Ну и действительно, как можно себе представить производство таких огромных машин как ЗС, давайте вспомним Звездные войны, какими силами она там строилась, а тут за пару секунд на одной планете? Кстати, может этот вынос лун не так и актуален? Вынести луну сильного игрока с обороной, наверно крайне сложное дело? А вынос луны у слабого, у которого она не отстроена, что толку-то?
Естественно, что такие нововведения можно реализовывать и проверить только на отдельном сервере, типа рубилова, или тестовом варианте.
Ещё есть страх выноса атакерами, если таки атакеры станут активными, и тем не менее, иначе зачем боевой флот? Но может тогда коэффициент вывоза с планеты ресурсов должен быть ниже? Чтобы не могли прямо жёсткий урон наносить? Кроме того по гильдиям в режиме войны снимаются ограничения на башинг, тогда можно совсем выносить слабых, это будет выдавливать их из игры, что не совсем замечательно.
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

Вобщем, немного просчитал, вполне можно отказаться от нанитки совсем, и тогда проблема с 1 кораблём в секунду и избытком тяжёлого флота отпадёт. Однако, нанитку можно сделать особым бонусом для топов, если сделать к ней чертёж, например, и сделать на неё цены примерно как на гравитационную технологию.
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Nautilus3055
Ефрейтор
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 окт 2019, 22:33

Re: Избавление от лимита в 1 корабль в секунду

Сообщение Nautilus3055 »

Ну можно и не избавляться от нанитки и никак не прессовать её, но в постройках кораблей сделать установку на производство одновременно нескольких экземпляров, как буд-то расширяются площадки заводов, и выпускать не по 1 кораблю, а по 2^уровень нанитки кораблю независимо от его тоннажа. Тогда опять же актуальность лёгких кораблей будет поддержана.
С уважением, Nautilus2000.
Изображение
Ответить

Вернуться в «Движок сервера: жалобы и предложения»