Страница 1 из 1

О планах и реализации на примере навбара

Добавлено: 20 мар 2012, 13:19
Gorlum
Ivash писал(а):чёрти что, мало того что навбар не красивый, так и по стилю не совпадают картинки!
Mahomed писал(а):
чёрти что, мало того что навбар не красивый, так и по стилю не совпадают картинки!

Целиком и полностью потдерживаю!
websasha писал(а):1 вариант изначально был самый удобный и привычный.

Текущий вариант с большими иконками занимает столько же места как и первый вариант который начали переделывать.
тут нужно или убрать эти иконки и вернуть как было в 34 релизе или вернуть всем привычный навбар с 32 релиза.

С мобильного не заходил, но думаю что там вообще ужас будет.

Я одного не пойму, зачем мне знать сколько экспедиций, флота и ЛС (это игроки знают сами без подсказок) , с такими большими иконками.
Ценное место вверху снова стало бесценным и бесполезным.
Вот блин, веселые вы все-таки товарищи! Вы почему-то думаете, что я все делаю по велению левой ноги и все, что сделано - так и останется. Так вот - вы все ошибаетесь. А теперь немного теории и планов.

Основная суть навбара - в глобальной информации/действий. Т.е. актуальной информации, доступ к которой затруднен. В частности - переключение планет, количество игроков онлайн, текущее время, количество флотов и экспедиций в полете, исследования, почта, запас ТМ. Вся остальная актуальная информация либо не является таковой (уровень производства на отдельных планетах), либо доступна на нужных страницах, либо может быть сделана таковой (ресурсбар).
1. Переключение планет. Очевидно. Может быть в настоящий момент сделано тремя путями: через Вселенную (очень долго - почти нереально переключаться на планету вне текущей системы), через Империю (долго, потеря текущей страницы) и (внимание, барабанная дробь) через навбар.
2. Текущее время. Можно посмотреть только в навбаре. Ну, для эстетов - по текущему времени в чате, но там - (пока) серверное время.
3. Онлайн. Статистика и навбар.
4. Количество флотов нужно с точки зрения существования ограничений по... количеству флотов. Т.е. активному игроку обычно нужно знать - может он отправить флоты в миссии или нет? Что шахтеру (транспорт), что атакеру (атаки, удержание), что обоим (экспедиции). Я слегка в шоке, что кто-то вообще усомнился в нужности этой информации... Впрочем, об этом ниже.
5. Количество экспедиции. На более позднем этапе развития - это единственный более-менее постоянный источник поступления ТМ (особенно, если не забывать, что стандартная скорость - это х1, а на скоростях больше х10 начинают проявлятся граничные эффекты балансировки экономики). Экспедиция по статистике вторая самая используемая миссия в игре (первая - транспорт). Очевидно, что для тех, кто регулярно отсылает экспедиции (заметная часть активных игроков) важно знать, сколько есть свободных слотов. Опять же - в шоке, что кому-то это не нужно.
6. Исследования. Тут даже ты не сказал, что оно бесполезно. Сложно представить, кому не нужен этот индикатор. Может топам, которые исследовали все и вся?
7. Почта. Опять удивлен. Как же это ты "всегда знаешь", сколько у тебя ЛС? Я - только опираясь на индикатор в навбаре. Кстати, строчка оповещения из обзора планет будет убрана. Самое главное - индикатор показывает, какие именно сообщения. Наверное, ты почти не играл, иначе знал бы, как порой важно увидеть сообщение от другого игрока или Альянса как можно скорее. А вот я - играл. Так что этот вопрос даже не обсуждается.
8. ТМ. Есть лишь на считанных экранах, где используется ТМ - буквально на одном-двух. Да и вообще - ресурс глобальный, начисляется фактически независимо от игрока. Т.е. особый задрот, конечно, может всегда держать перед глазами таблицу начисления уровней, помнить, что, где и когда будет построено, знать, сколько это даст опыта и прикидывать, когда будет получена ТМ... Но для большинства - уж проще индикатор. Мне - точно проще.
9. Квесты. Были добавлены, потому что были раньше и потому что было свободное место на тот момент. В целом - не особо нужны, но раз есть место... Почему бы и нет?

Итак, с информационным наполнением разобрались. Почти все, что есть в навбаре, лично я считаю необходимым. Поэтому оно там есть.

Сами иконки. Тут даже не смешно. Я использовал то, что было под рукой. Для экспедиций - иконка техи. Для ресеча и флотов - иконки с планет. Для ТМ - иконка ресурса. Для квестов и почты - то, что смог быстро найти в инете за пять минут и что не вызывало рвотного рефлекса сразу же. Тратить по часу на выбор иконки и подбро стиля - это я оставляю разработчикам скинов. Я не дизайнер. Кстати, сейчас эти иконки вынесены из скина и находятся в основном движке. Связано с тем, что в прошлый раз с добавлением иконок пола в скины было много возмущений, что "У МЕНЯ НЕ ПОКАЗЫВАЕТ ИКОНКИ!!!". А оказалось, что всего-лишь используются скины не из дистрибутива.

Размер навбара. Выбран таким, что бы полностью вместить очередь исследований, включая общее время. Все делается с запасом и расчетом на дальнейшие планы. Поэтому общее время - нужно: планируется, что следующая ревизия наемников будет многофункциональной и Академик будет так же добавлять к длине очереди исследований. Сделать сейчас один вид, а потом подгонять опять все настройки (помним, что оно должно нормально отображаться хотя бы в трех стандартных браузерах и Хроме)? Спасибо, я лучше рядом постою! Если (когда) будет отдельный дизайнер на скины - он будет этим заниматься. А пока - я и швец, и жнец, и на дуде игрец. Поэтому - с запасом. Так же размер был выбран, что бы нормально вместить все четыре вида индикаторов сообщений.

И стандартное напоминание - над движком работаю я один. На все времени не хватает. Поэтому ответ на вопрос "А можно ли сделать....?" стандартный: "Можно! Делайте!" У меня есть более приоритетные задачи. В планах есть функция автоподстановки стандартных иконок движка на случай, если они отсутствуют в скине. Когда допишу - можно будет заменить любую иконку в скине. В планах есть дописка движка JS-таймера - что бы можно было настраивать вид очереди в еще более широких пределах. В планах есть настройка навбара - включение/выключение виджетов и разнесение их налево/в центр/направо. В планах есть написание новых виджетов: например - глобального виджета атаки. В планах много чего есть. Но планы - обширны, список задач - огромен, мое свободное время, которое я уделяю движку - ограничено. Поэтому у каждого пункта плана есть приоритет. Почти все вышеисложенное - косметика. Т.е. есть более насущные задачи (среди них - новая версия менеджера флотов, UBEv4, огромное число внутренних переделок, которые вы даже не заметите, но без которых писать движок дальше - очень сложно). Хотите увеличить приоритет? Вы знаете как.

О планах и реализации на примере навбара-2

Добавлено: 20 мар 2012, 18:21
Gorlum
Большая часть изменений интерфейса встречается "в штыки". Причин может быть несколько, хотя все они описываются терминами "Неудобно!" и "Плохо!". А на самом деле...
1. Это может быть новая фишка. Для новых фишек интерфейс зачастую пишется последним, поскольку основное - это код под новой фишкой. Кроме того, невозможно написать интерфейс к коду, которого еще нет и неизвестно - какой он будет. Поэтому интерфейс пишется после того, как будет готов код фишки.
2. Кроме того - новые фишки еще никем не использовались и поэтому пишутся "в первом приближении". В заметном количестве фишек интерфейс был изменен после активного использования первой версии. Например - Обмен ресурсов и Своз ресурсов. Это то, что я могу вспомнить "навскидку" - на самом деле таких случаев гораздо больше.
3. Кроме того - новые фишки зачастую встраиваются в старый интерфейс и в определенных случаях результат может быть действительно неудобен. Но опять же - это интерфейс "в первом приближении", поэтому см. предыдущий пункт.
4. Если интерфейс меняется, то зачастую "Неудобно!" и "Плохо!" попросту означает "непривычно". Продуманное изменение интерфейса "неудобным" быть не может по факту. Потому что я только тогда начинаю менять интерфейс, когда проделал одно и то же действие сотню раз и появляется мысль - "Как же задолбало! НЕУДОБНО ВЕДЬ!". Следующая мысль - как можно сделать это удобным. Понятно - для меня. Но мне хочется думать, что я все-таки - человек и разделяю подходы основной части населения к понятию "удобно". В любом случае - новый интерфейс всегда ЭРГОНОМИЧНЕЕ старого. Т.е. либо содержит больше нужной информации, либо для достижения тех же результатов нужно проделать меньше действий. Исключение - ниже.
5. Изменение интерфейса расчитано на добавление новой фишки в очень близком будущем. Здесь очень тонкий момент. "Очень близкое будущее" в реалиях динамически развивющегося движка при ограничении на выделенное для этого развития время и возможности при помощи определенных финансовых транзакций изменить приоритет разработки может легко превратиться в "долгий ящик". Впрочем, таких изменений очень мало. Даже высота навбара связана не столько с планами на будущее, сколько с минимально необходимой высотой для вывода инфы об очереди исследований.
6. И, наконец, "Плохо!" может значить "Некрасиво на мой взгляд1". По этому поводу я уже все сказал в предыдущем посте. Я - не дизайнер. Моя забота - удобство, а не внешний вид.