Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играть"
Добавлено: 20 мар 2013, 01:46
В этой теме я хочу представить небольшой гайд для новичков. Он не претендует на звание энциклопедии Ogame Supernova, если вы хотите увидеть подробное описание игры, куда надо нажимать, куда надо смотреть, сборники формул и т.п. – за этим нужно обращаться к гайду от Ivash-а, вот сюда http://supernova.ws/faq/SuperNova.ws.html.
Однако, я не раз уже замечал – вроде и гайд есть, а новички (а иногда и не новички) иной раз такие вопросы задают и ошибки допускают, что поражаешься. Поэтому данный гайд – скорее краткий сборник рецептов и советов. Как развиваться, как летать, что строить и т.д. и т.п.
Я предполагаю, что читатель уже знает, КАК выполнять те или иные простые действия в игре: отправить флот, зайти в меню постройки зданий, исследования и прочее подобное. Если нет – вам, опять-таки, к гайду от Ivash-а. А потом возвращайтесь дочитывать.
Итак, приступим.
1. Самое начало
Сразу после регистрации игрок обладает одной стартовой планетой и минимальным набором ресурсов (металл, кристалл, дейтерий). С чего следует начать? Прежде всего – с добывающих построек. А именно с шахт металла и кристалла. Дейтерий нам тоже понадобится, но чуть позже, не стоит шахту по его добыче делать первой же постройкой. На каждые 2-3 шахты не забывайте строить солнечную электростанцию. Баланс энергии на планете нужно поддерживать положительным (зеленая цифра), если же баланс будет отрицательным (красным), то вы получаете штраф к выработке ресурсов и к чему нам тогда такие шахты? После 3-4 уровней металла и кристалла, можно строить также шахты дейтерия.
Общая пропорция будет: чуть больше металла, меньше кристалла, меньше всего дейтерия.
Теперь, поставив несколько построек в очередь, можно подумать о том, какую выбрать расу. В игре представлено 6 рас, с различными расовыми бонусами и уникальными игровыми юнитами, доступ к расам – из пункта «Родные миры» на панели, расположенной в левой части окна игры. Некоторые расы полезны игроку с самого начала, полезность других, наоборот, раскроется лишь со временем.
Первые – это Меркурий и Марс.
[*]Меркурий дает стабильный прирост к добыче ресурсов, электроэнергии и емкости складов.
[*]Марс – даст значительный прорыв в исследованиях: плюс к скорости исследований и +1 к уровню всех фундаментальных технологий. Это много, особенно, если учесть, что среди этих технологий есть и гравитационная, развить которую стоит дорого.
Остальные расы не так помогут вам сейчас, как позднее.
[*]Луна – даст ощутимый прирост к скорости строительства зданий и флота.
[*] Астероидные республики – прирост в скорости кораблей (что очень полезно для набегов на чужие планеты).
[*]Венера – бонус к боевым характеристикам флота.
[*]Земля – удвоенный бонус венерианцев к боевым характеристикам флота и обороны, но действующий только при защите. То есть венерианская раса будет полезна, если игрок больше думает играть от атаки, а земная – если от обороны.
Какую расу выбрать – каждый решает для себя сам, исходя из стиля игры и предпочтений.
Какие еще строения нам нужно развивать поначалу, кроме шахт.
1. Фабрика роботов влияет на скорость постройки зданий и флота, ее строить обязательно, хотя в самом начале не стоит уделять ей очень уж большое внимание, есть здания и поважнее, а начальные уровни шахт и так строятся недолго.
2. Верфь. Понадобится нам для постройки кораблей и обороны, становится доступна, когда у нас построено два уровня фабрики роботов. Тоже не самое полезное здание в самом начале, хотя затем оно необходимо. А сейчас флот мы еще не строим, так что обойдемся.
3. Лаборатория. Вот то, что надо строить и развивать наравне с шахтами. Чем выше уровень лаборатории, тем быстрее происходят исследования и больше технологий доступно для изучения. А технологии, наравне с ресурсами – наше все.
4. Хранилища ресурсов. Поначалу вам хватит тех, что есть, но с развитием хранилища нужно понемногу увеличивать. Если запас металла, кристалла или дейтерия на планете достиг размера хранилища для этого вида ресурсов или превысил его, то выработка этого ресурса на планете прекращается, пока не освободите место или не увеличите хранилище.
Остальные строения вначале не так сильно важны. Впрочем, для того, чтобы увидеть, для чего нужно то или иное здание, вы всегда можете щелкнуть по значку в виде буквы i в синем круге, расположенному в левом нижнем углу каждого из зданий в окне постройки.
Итак, с начальной застройкой разобрались. У нас есть планета с шахтами начальных уровней, парой-тройкой уровней фабрики роботов, лабораторией и, может быть, верфью. Расу мы выбрали. Посмотрим, куда двигаться дальше.
2. Первые исследования
Что же из исследований нам стоит изучить в первую очередь? Те, которые позволят нам как можно быстрее развить добычу ресурсов. Доступ к исследованиям мы получаем через пункт меню «Исследования», а общий список технологий доступен через пункт меню «Технологии» (там удобно смотреть, какие требования установлены для той или иной технологии или игрового юнита).
К чему нужно дотянуться как можно быстрее:
1. Малый и большой транспорты. Почему транспорты, а не боевой флот? Потому, что боевой флот новичку не нужен. Совсем. Пара-тройка истребителей или даже эсминцев вам ничем не помогут, ничего шибко ценного вы с ними не завоюете. Сейчас цель – развитие добычи ресурсов. А ресурсы перевозятся как раз таки транспортами. Мало того, не просто перевозятся, а прячутся от любого, кто попытается ограбить вашу планету. С самого начала на вас никто не нападет. Действует так называемая защита новичков (рядом с вашим именем рядом с планетой в обзоре вселенной стоит желтая буква «n»). Но продлится такая защита недолго, так что стоит подготовиться к тому, что вас будут грабить. Ну, во всяком случае, пытаться. А летящий флот ограбить нельзя. Подробнее об этом способе хранения ресурсов поговорим чуть похже. Пока просто учтите, что транспорты вам необходимы куда больше, чем боевые корабли. Для постройки транспортов у вас должна быть верфь соответствующего уровня и развит химический двигатель (для малого транспорта верфь 2 уровня и химический двигатель 2 уровня, для большого транспорта – верфь 4 уровня и химический двигатель 6 уровня).
2. Колонизаторы. Максимальное количество планет у одного игрока равно 10. Поэтому, чем быстрее вы колонизируете больше планет, тем быстрее начнете их застраивать, и тем быстрее они будут приносить вам ресурсы. Постройка шахт все более высокого уровня на основной планете, конечно, будет приносить вам доход, но каждая шахта все более высокого уровня, становится все дороже и требуется все большее и большее время для того, чтобы она окупилась. Поэтому лучше колонизировать пару-тройку планет, застроить их начальными уровнями шахт, транспортами собирать доход и понемногу строить все более высокие уровни шахт на планетах. Для постройки колонизатора нам нужна верфь 4 уровня, ионный двигатель 3 уровня и колонизационная технология 2 уровня. Колонизация каждой новой планеты также потребует повышения уровня колонизационной технологии на 1.
3. Компьютерная технология. Тут все довольно просто – максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Для начала изучите несколько уровней, чтобы можно было перевозить ресурсы и отправлять колонизаторы.
4. Переработчик. Тут можно и поспорить, насколько нам нужен вначале этот корабль. Предназначен он для сбора обломков на орбитах планет и переработки их в ресурсы. Необходимы 4 уровень верфи, 6 уровень химического двигателя и 2 уровень щитовой технологии. Конечно, поначалу вы вряд ли будете с кем-то воевать, значит, и обломков создавать не будете. Но вокруг достаточно игроков, которые создают обломки и в боях и в процессе шпионажа. То количество, ради которого топовый игрок поленится послать переработчики, для новичка может оказаться очень даже полезным. Так что не брезгуйте таким вот «космическим мародерством».
5. Экспедиционная технология. Источник добычи темной материи. Темная материя – особый ресурс, который игрок получает за выполнение квестов, за достижение нового уровня развития аккаунта (уровень рейдерства, исследований, построек), приобретает за реальные деньги или добывает в экспедиции. По сути, если не вкладывать в игру реал, то экспедиция – основной источник добычи темной материи (дальше ТМ). ТМ нужна для приобретения премиум-аккаунта (что даст прирост к добыче ресурсов, уровням построек и технологий), покупки специальных чертежей, которые позволят строить особые корабли, строения или оборонительные сооружения (например, чертеж супертранспорта или планетарной защиты), покупки наемников и губернаторов (которые приносят различные бонусы), обмена ресурсов по игровому курсу и многого другого. В общем, ТМ нужна, и чем больше – тем лучше. А значит, развиваем экспедиционную технологию. Экспедиции посылаются в «неисследованное пространство», доступ к которому – по ссылке в нижней части окна обзора вселенной. Количество одновременно посылаемых экспедиций зависит от уровня экспедиционной технологии. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 – до восьмого уровня включительно, 3 – до 15 уровня включительно, 4 – до 24 уровня включительно.
Остальные технологии тоже нужны. Они все нужны. Но, не забывайте, что все сразу изучить не получится, а предпочтение сначала стоит отдать всему, что увеличивает добычу ресурсов.
3. Как вначале распорядиться Темной Материей (ТМ)
Поначалу игрок довольно часто получает ТМ. На что же вначале есть смысл ее потратить?
1. Технологи – такие губернаторы, нанимаются на каждую планету один раз, и потом все время приносят бонус к выработке шахт и электростанций. Максимальный уровень технолога теоретически неограничен, практически же ограничивается тем, что каждый дальнейший уровень стоит все больше и больше ТМ.
2. Премиум-аккаунт (ПА). Приобретается на срок от недели до трех месяцев, чем на дольше, тем меньше средняя стоимость каждого дня действия ПА. Различается также по уровням, от 1 до 5. Чем выше, тем дороже. Что дает ПА? Прибавляет на время своего действия уровни шахт, технологий и построек. Например, у вас была шахта 20 уровня, при покупке ПА 2-го уровня она будет давать выработку, как шахта 22 уровня без ПА. Также у вас была оружейная технология 15 уровня, с ПА 2 уровня это будет уже оружейная технология 17 уровня.
3. Чертежи. Новичку будут полезны далеко не все чертежи, например, зачем звезда смерти тому, кто все равно не имеет ресурсов ее построить? А вот супертранспорт может быть вполне полезен (тем более, что является основным и наиболее распространенным средством транспортировки в игре).
4. Обмен ресурсов. Самое распространенное применение ТМ. За 1000 ТМ меняем определенное количество ресурса на другой ресурс по игровому курсу. Курс – 4:2:1 (4 металла = 2 кристалла = 1 дейтерий). Мало того, если игроку срочно нужны ресурсы, то на них можно менять и саму ТМ. 1000 ТМ = 400000 металла = 200000 кристалла = 100000 дейтерия. Еще 1000 ТМ, само собой, снимут за операцию обмена. Вообще, более-менее опытный игрок такой обмен, скорее всего, назовет извращением. Однако для новичка, который обладает несколькими тысячами ТМ, полученной за выполнение квестов, а 400000 металла являются для него крупной суммой, необходимой для постройки или исследования чего-нибудь… для такого игрока подобный обмен может оказаться очень даже приемлемым.
Остальные способы траты ТМ для новичка имеют меньший интерес. Вряд ли вы в первую же неделю игры начнете передвигать планеты или генерировать луны с помощью Большого Адронного Коллайдера. А дальше – уже разберетесь сами или прочитаете в гайде от Ivash-а.
Вообще баланс в игре построен так, что ТМ добывается немало, но на все прихоти ее конечно же не хватит. Так что игрок имеет возможность выбора, на что потратить ТМ. Ну, или имеет возможность пополнить запас ТМ, приобретя ее у Администратора проекта (ник в игре Сингулярность, на форуме - Gorlum).
Первое время, когда ТМ добывается достаточно легко, советую обратить внимание на квесты. Список квестов доступен в навбаре, в верхней части страницы игры. Начальные квесты вполне простые, и за их выполнение можно собрать немало ТМ. Правда, расходовать ее нужно бережно, т.к. доступные квесты быстро заканчиваются. А построит 100 крейсеров «Сверхновая» для получения 10000 ТМ начинающий игрок уже явно нескоро. Да и подобные квесты уже выполняются не только и не столько из-за ТМ.
4. Принципы колонизации планет
*Примечание. Согласно объявления в Новостях, аспект игры, посвященный планетам, их размерам и температуре, в обозримом будущем будет переделан. Когда будет, тогда этот раздел будет переписан, пока информация актуальна.
Мы уже определились с тем, что колонизировать новые планеты нужно, и как можно скорее. Только вот какие и где их лучше располагать?
У любой планеты есть три важные характеристики: величина, температура и тип ядра (плотность).
[*]Величина. Очевидно, чем больше планета, тем больше строений мы сможем на ней поместить. Величину планеты мы можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». Средняя величина планеты – порядка 165 секторов. Желаемая же величина – чем больше, тем лучше. При колонизации учитывайте, что наиболее крупные планеты чаще встречаются в центральных частях планетарных систем (номера 6-10).
Скажу сразу, что меньше 200 секторов, если вы собираетесь играть, а не просто попробовать – вам не хватит, и впоследствии площадь для застроек придется увеличивать. Для этого есть специальное здание – терраформер, увеличивающее размер планеты на 5 клеток за каждый уровень. Также увеличивать площадь планеты можно и за ТМ. Тем не менее, учтите сразу, что колонизируя планету меньше 200 секторов величиной, столкнетесь потом с проблемами увеличения доступной площади. Колонизировать планеты менее 150 секторов величиной можно только из-за жестокой экономии в начале игры. Ресурсов не хватает, каждый колонизатор является ценностью, так что и 150 секторов в радость. Но позднее такую планету лучше все же снести, или будут ОЧЕНЬ большие проблемы с нехваткой места. Планеты же меньше 150 секторов величиной, а тем более, меньше 100 секторов – удаляйте, даже не задумываясь. Лучше накопите на новый колонизатор. Все равно ничего могучего вы там не построите, зато потом, когда дойдете до планки, и столкнетесь с необходимостью сноса планеты – будет жалко, особенно, если купите на планету технологов. Для удаления планеты нужно нажать пункт меню «Обзор планеты», а в открывшейся форме нажать «Управление». В управлении планетой можно назначать губернаторов, покупать дополнительные сектора для планеты, переименовать или удалить планету. То, что нам и было нужно.
[*]Температура планеты. Температуру планеты мы также можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». С температурой все обстоит следующим образом – чем выше температура планеты, тем больше энергии вырабатывает солнечная электростанция. Меньше уровней электростанции, меньше затрат на постройку, меньше занимает места. Но также, чем выше температура планеты, тем меньше там добывается дейтерия. В итоге игроку придется решить для себя, хочет ли он легче развиваться вначале, экономя на солнечных электростанциях, колонизировав жаркую планету или хочет добывать больше дейтерия потом, приложив больше усилий для обустройства энергетики планеты и колонизировав холодную планету. Однако, какое бы вы в итоге решение не приняли, я бы не советовал сносить хорошую большую планету, секторов этак на триста. С такой площадью под застройку уже не так важно, горячая планета или холодная.
Вообще для обеспечения планеты энергией существуют также термоядерные электростанции и солнечные спутники. Первые можно строить, купив чертеж за 10000 ТМ. Эти электростанции тратят при своей работе некоторое количество дейтерия. Солнечные спутники же ничего не потребляют, их можно построить раз, и они все время будут снабжать планету энергией. Однако, есть важное «но» - их может снести вражеский флот.
[*]Тип ядра и плотность планеты Первая ваша планета - всегда стандартного типа. Когда же вы будете колонизировать другие планеты, вы увидите, что они имеют различную плотность. Что это нам дает? Плотность планеты непосредственно зависит от типа ядра, а от плотности зависит, как много тех или иных ресурсов можно добывать на данной планете. В зависимости от типа ядра выделяют семь классов планет:
<Ледяные планеты (плотность менее 2000 кг/м³). Из-за обилия водно-метанового льда и большого количества водорода в различных состояних, на ледяных планетах очень высокая добыча дейтерия. Есть и обратная сторона - из-за маленького количества более плотного вещества очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча металла. Ледяные планеты встречаются очень редко.
Силикатные планеты (плотность более 2000, но менее 3250 кг/м³) встречаются редко. На них очень низкая добыча металлов, очень высокая добыча кристаллов и чуть более низкая, чем обычно, но всё еще хорошая добыча дейтерия.
Каменные планеты (плотность более 3250, но менее 4500 кг/м³)встречаются часто. На них слегка пониженная, но хорошая добыча металлов, высокая добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Стандарнтые планеты (плотность более 4500, но менее 5750 кг/м³) встречаются очень часто. По химическому составу они сильно похожи на Землю. Полезные ископаемые распределены на ней стандартно - хорошая добыча металлов, хорошая добыча кристаллов и хорошая добыча дейтерия.
Железнорудные планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³) встречаются часто. На них очень хорошая добыча металлов, пониженная добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Металлические планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³)[/b][/i] встречаются редко. На них отличная добыча металлов, низкая добыча кристаллов и низкая добыча дейтерия.
Тяжелометаллические планеты (плотность более 7000 кг/м³) встречаются очень редко. На них великолепная добыча металлов, очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча дейтерия.
Как увидеть, какие у вас планеты? Вариантов несколько: можно посмотреть в Обзоре планеты, примерно посередине окна обзора вы увидите слова "Тип ядра:" и дальше собственно, какой же тип у вашей планеты). Также можно посмотреть тип ядра планеты в меню "Ресурсы", а если хотите сразу по всей Империи - в окне Обзора Империи, там вообще есть целая строка "Тип ядра", где вы и увидите, владельцем каких типов планет являетесь. Цветовая гамма здесь также несет смысловую нагрузку - красный цвет означает большую редкость, зеленые встречаются очень часто, ну а остальное по редкости находится между красным и зеленым.
Как видим, при колонизации планеты нужно не только обращать внимание на ее размер и температуру, но также и на плотность. Иначе вы рискуете построить на ледяной планете шикарные металлические шахты, которые почти ничего не дадут, ибо ледяные планеты богаты дейтерием, а металлом и кристаллом весьма бедны. Так что подбирайте типы планет под себя. Как и в случае с размерами планет, тип ядра (а значит и плотность) определяется при колонизации случайно, если планету удалить, то при последующей колонизации в этом месте будет уже другая планета, с другими размерами и, возможно, другим типом ядра.
Тип ядра можно изменить. Особенно интересно это может быть тем игрокам, которые играют давно, планеты у них уже застроены и так просто их уже на новые не сменишь. Так что менять можно, но это требует Темной Материи. Делается это в Обзор планеты - Управление планетой. Там кроме возможности переименование и переноса планеты добавился выпадающий список с типами планет. Выбираете желаемый тип, рядом появится цифра, сколько ТМ за это надо отдать. Чем более будет отличаться желаемый тип от текущего, тем дороже будет стоить изменение. Например, со Стандартного на Каменный тип изменить стоит 2800 ТМ, а со Стандартного на Ледяной - 57800. Изменение от стандартных планет в сторону ледяных стоит несколько дешевле, чем в сторону металлических. В общем, выбираем новый тип планеты, жмем кнопку Изменить и получаем планету нового типа.
Теперь немного конкретики. Некоторые игроки могут спросить (и уже спрашивают) - "Отличная добыча" - это сколько? "Очень низкая добыча" - это сколько? Скажем так - в разы. Великолепную или, тем более, отличную добычу вы почувствуете сразу. Как и очень малую. Можно ли увеличить общую добычу по Империи, меняя типы ядра планет или колонизируя планеты определенных типов? Да, можно. Определенным образом подобранные планеты дадут вам ощутимо большую добычу, чем просто стандартные планеты. Маленький нюанс - эту ощутимо большую добычу мы считаем в абсолютном дейте. Этакая "средняя величина по больнице". Учтите, что меняя тип планет со стандартного, вы делаете добычу ресурсов несбалансированной. Чего-то у вас будет много, чего-то - вечно не хватать. Могут потребоваться дополнительные склады, дополнительные транспорты для сейва, увеличится расход Темной Материи на постоянные обмены. Ну а универсального рецепта "Как подобрать планеты лучше всего?" я не дам. Думайте, экспериментируйте и выбирайте под себя.
Теперь немного поговорим о расположении ваших планет. Первая планета у нас размещена автоматически, при регистрации, место для остальных выбирать уже вам. В игре есть 10 галактик по 500 планетных систем каждая. Не раз видел, как под впечатлением от доступного галактического пространства, начинающие игроки раскидывают свои планеты по всем галактикам. Приятно ощущать себя вездесущим, опять же, планеты такого игрока труднее найти, ведь это придется пересмотреть все 10 галактик. Однако, такое расположение «вразброс» имеет большие минусы.
1. Каждая планета не сможет автономно существовать сама по себе. Для крупных построек и исследований нужно собирать ресурсы где-нибудь в одном месте, накапливать, а потом истратить. Представляете, сколько за время игры вы потратите топлива (читайте - дейтерия), гоняя транспорты через всю Вселенную?
2. Когда планеты собраны тесной группкой, времени для того, чтобы свезти с них ресурсы, потребуется не так уж много. А если они в разных уголках Вселенной? А учитывая слабо развитые двигатели в начале игры, когда время доставки будет 5-6 часов? В итоге ресурсы будут доставляться нерегулярно, если вы не живете постоянно за компьютером – часть из них по прибытии будут грабить другие игроки. В общем, учитывайте, что кроме игры у вас есть еще реальная жизнь, поэтому продумайте сбор ресурсов так, чтобы тратить на это как можно меньше времени и минимизировать затраты топлива и потери ресурсов.
У «плотного» расположения группы планет тоже есть минусы.
1. Такую группу планет удобнее грабить. О грабежах планет и противодействии грабежам мы поговорим дальше.
2. Впоследствии, когда вы отстроитесь, обзаведетесь большим флотом и взрастите имперские амбиции, труднее будет влиять на другие уголки Вселенной. Ведь флот на перелет требует дейтерий, а большой флот – очень много дейтерия. Однако, эта проблема далекого будущего и вы ее так или иначе решите, пусть даже и переносом планет, благо, такая возможность есть за ТМ.
В общем, я советую начинающим игрокам размещать планеты так, чтобы можно было как можно удобнее и наименее затратно собирать и накапливать ресурсы. Кроме того, планеты должны располагаться так, чтобы обеспечивать достаточно долгий и не очень затратный сейв флота. Что такое сейв? Об этом будет следующий раздел этого руководства. А пока еще один совет. Ваша империя может включать в себя 10 планет. Одна главная и 9 колоний. Так вот, колонизируйте не 9, а 8. Одну оставьте «в резерве». Зачем? Об этом я расскажу в разделе «Как правильно летать».
5. Его Величество Сейв или как уберечь флот и ресурсы.
С первоначальными постройками и исследованиями мы определились. Дальше будет больше, а пока стоит подумать о том, что во Вселенной мы не одни. Игра такова, что каждый норовит ограбить ближнего своего и это вполне нормально. Итак, для начала определимся, кто кого, собственно может ограбить. Потом определимся – как, и потом – как этого избежать.
Атаковать игрока может любой игрок, суммарный рейтинг которого не превышает ваш в 5 и более раз. Где смотреть рейтинг? Пункт меню «Статистика». Ищем себя, видим суммарный рейтинг, потом прикидываем, кто из вышестоящих в рейтинге игроков может напасть (ограничение в 5 раз). Те кто выше – как бы ни были круты, опасности не представляют. Ну не могут они нас зафармить, потому что не могут напасть. А вот те кто ниже нас по рейтингу, могут атаковать наши планеты без ограничений, так что наглый и понимающий механизмы игры средний и ниже среднего по статистике игрок может быть для нас гораздо опасней, чем кто-то из топовых позиций. Отсюда вывод – если вы ограбили кого-то из сильного альянса и к вам пришел в приват «авторитет», дабы разобраться и навести страху, немедленно смотрим, какой рейтинг у нас, какой у «авторитета», умножаем свой рейтинг на 5 и делаем выводы. И скорее всего его «я тебе жизни не дам» - обычная пугалочка. Не ведитесь. Здесь один игрок вполне может противостоять многим, если правильно прячет флот. Всегда это учитывайте и никогда не пугайтесь высокого рейтинга противника. Ему вас еще поймать надо.
Теперь разберем подробнее, как же все-таки прятать (сейвить) флот, Итак, хоть Супернова игра космическая, но реальные битвы всегда происходят на орбите той или иной планеты или луны. В полете между планетами боев не бывает. И флот, который летит, в момент полета никем, никогда и ни при каких условиях атакован быть не может. Значит, мы можем собрать флот с ресурсами на одной планете, отправить их на другую и спокойно выходить из игры и отправляться по своим делам. Пока флот в полете, его никто не сможет атаковать.
Для флота в сейве важны три параметра: скорость полета из начальной точки в конечную, стоимость полета в дейтерии и заметность сейва. Разберем подробнее.
1. Скорость полета. Если мы отправим флот из транспортов между планетами в одной звездной системе, они прибудут, в зависимости от развития двигателей, через 20 минут, 30, 40, час, полтора. Не тянет это на полноценный сейв. Есть возможность выбирать скорость флота, это делается при его запуске. Максимальная скорость 100%, минимальная – 10%. Но даже 10% иногда слишком мало, если мы имеем дело с быстрыми кораблями. Транспорты сейвь или не сейвь, а летают они все равно быстро. Для того, чтобы пойти поработать/поучиться/поспать/заняться другими делами этого не хватит. Поэтому, делаем себе тормозилку (я это так называю). Знаете, как в 18-19 веках ограничивали способность к побегу английских и французских каторжников? Прикрепляли им к ноге ядро на цепи. С ядром не больно побегаешь. Вот и делаем своему сейву такое же ядро (ведь флот летит со скоростью самого медленного корабля в его составе). Идеальное ядро – вне всяких сомнений Звезда Смерти (ЗС), самый медленный юнит в игре (она даже по внешнему виду напоминает то самое ядро). Если же ЗС вы пока строить не можете, подойдет обычный переработчик. Он тоже достаточно тормознутый, чтобы обеспечить нормальный сейв на 6-8 часов.
2. Стоимость полета. Пока вы сейвите сотню-другую транспортов, вы не заметите особой разницы, отправлять их в пределах одной планетарной системы или пять-десяти. Это будет заметно на высоких уровнях. Сейв на высоком уровне между 2-3-5-10 системами стоит куда дороже, чем в пределах одной. Например, сейв в пределах системы занимает сутки, в пределах пяти систем – трое суток, а расход дейта на длительный сейв выше раз эдак в 5-6. Поэтому советую игрокам обеспечивать сейв в пределах одной системы. При наличии ЗС это может составить двое суток (учитывая полет туда и обратно, обратно отправляем, не долетев до точки назначения, нажатием кнопки «Обратно» в окне «Флоты в полете»), что более чем достаточно для отличного сейва. Впрочем, если вам зачем-то нужен более длительный сейв, никто не мешает сейвиться и через несколько систем, просто помните, что такой сейв при большом флоте экономически гораздо невыгодней.
3. Заметность сейва. Обычно новички про нее не думают вообще, а зря. Заметить ваш сейв могут с близлежащей луны, сенсорной фалангой, после чего или отловить или сообщить тому, кто может отловить. Максимальная дальность действия фаланги – уровень фаланги в квадрате минус 1. Например, фаланга 7 уровня достанет не дальше, чем на 48 систем в каждую сторону (7*7 – 1 = 48). Так что сканируем луны там, где сейвимся, и прикидываем, кто нас может видеть в точке отправки и кто – в точке возвращения.
Какие существуют варианты сейва?
1. Передислокацией с планеты на планету. Если фаланга может просканировать планету назначения, то будет видно, когда туда прибывает флот. Если же в процессе полета нажать Назад, то ни сканирование планеты назначения, ни сканирование планеты отправки флот не покажет. Отсюда вывод – вариант близок к идеальному. Главное, чтоб не просекли, когда вы нажали Назад, тогда теоретически можно высчитать возврат флота. Но это очень сложно.
2. Транспортом на другую планету (даже не обязательно свою). Фаланга видит время прибытия в пункт назначения, при нажатии Назад скан планеты, на которую возвращается флот, также покажет время прибытия. Способ ненадежный и опасный.
3. Атакой на чужую планету. Аналогично с предыдущим вариантом – просекается. Если не возьмут при атаке – возьмут на возврате, фаланга отлично видит время возврата из атаки.
4. Удержанием на чужую планету. Сканирование планеты, на которую вы стали удержанием ничего не покажет. А вот если просканируют планету, откуда вы отправили флот на удержание, его увидят. А значит или могут взять на возврате, или пошлют флот на планету, где флот висит в удержании.
5. Колонизацией. Пока флот летит колонизировать планету, сканом фаланги он не виден (точка назначения еще не существует как планета, назад флот пока не летит и так же не виден.). Чем удобна колонизация, сейвить флот так можно, даже если у вас уже достигнут максимум по планетам. Ну не колонизируете ничего и полетите назад. Но! Как только полетите назад, флот будет виден фалангой, при скане планеты, на которую идет возврат. Так что сейв колонизацией – тоже ненадежная штука, этот способ хорош для того, чтобы увернуться от атаки противника. Взлетели, пропустили атаку, приземлились обратно. А вот для длительного сейва способ плох.
Кроме планет, в галактике существуют еще луны, у которых есть свои особенности. Флот, отправленный с луны, не сканируется фалангой. Луна также не может быть просканирована фалангой. Так что для атаки на кого нибудь, для сейва, использование луны идеально. Почти. Если вы отправляете флот с луны, потом он возвращается, и за это время луну снесли – флот погибнет. Поэтому категорически не рекомендую сейвиться передислокацией с луны и обратно. Не просекается фалангой, но теоретически опасно.Вернее, если сейв летит с луны на планету, а снесли луну - флот виден в точке прибытия. А вернуться ему уже некуда. Все, приплыли. Идеальный сейв – с планеты на луну, на 10% скорости. Флот ни в какой момент не сканируется фалангой, уничтожение луны также ни на что не повлияет. Сейв долетит до уничтоженной луны, "отпружинит" от нее и просто вернется на планету отправки. Вот если бы флот стартовал с луны и потом на нее возвращался, а луну уничтожили - тогда все, "пружинить" некуда, флот погибает.
Если же луны у вас нет, вы сейвитесь между планетами и этот сейв виден с чужой луны – старайтесь усложнить потенциальному противнику жизнь. Меняйте планету отправки, меняйте скорость, в разное время отправляйте флот и в разное время нажимайте «Назад», не выходите из игры сразу после того, как отправили или вернули назад флот (можно просчитать по времени последней активности на планете). Чем более непредсказуемо будете сейвиться, тем меньше шансов, что вас просчитают и поймают.
6. Дальнейшая застройка планет и дальнейшие исследования
Если вы следовали советам этого гайда, то у вас уже должно быть несколько планет с добывающими постройками и каким-то количеством вспомогательных построек (фабрика роботов, верфь), а также лабораторией, которая уже успела исследовать некоторое количество технологий. Теперь перейдем к более углубленной застройке планет.
Рассмотрим назначение всех планетарных построек.
1. Ресурсодобывающие. Рудник металла, синтезатор кристаллов, синтезатор дейтерия. Тут все просто – чем выше уровень, тем больше ресурсов добывают. Требуют обеспечения электроэнергией. На уровень влияет уровень премиум-аккаунта (например, если уровень рудника 30, и есть 2-й уровень премиум-аккаунта, то выработка будет, как от рудника 32 уровня).
2. Энергодобывающие. Солнечная электростанция и термоядерная электростанция. Обеспечивают ресурсодобывающие постройки энергией. При этом термоядерные электростанции используют дейтерий в своей работе. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню электростанций.
3. Фабрика роботов. Чем выше уровень, тем быстрее строятся здания на планете. Уровень премиум-аккаунта также прибавляется к уровню фабрики роботов.
4. Лаборатория. Чем выше уровень, тем быстрее исследуются новые технологии, исследование которых начато на этой планете. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню лаборатории.
5. Нанофабрика. Чем дальше развивается инфраструктура планеты, тем более фабрика роботов не справляется с быстрой постройкой зданий, а верфь – с быстрой постройкой крупных кораблей. Нанофабрика – здание, на каждом последующем уровне удваивающее скорость постройки зданий, кораблей и оборонных сооружений. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанофабрики.
6. Нанолаборатория. Аналогично нанофабрике, позволяет удвоить скорость исследования на планете за каждый уровень. При расчете необходимо учитывать, что исследование, хоть и ведется одно на всю Империю, но стартует именно в той точке, в которой вы нажали «Исследовать». А значит, что там уровень лаборатории и нанолаборатории должен быть как можно выше. Для того, чтобы в исследовании принимали участие сразу несколько лабораторий, существует технология МИС (Межгалактическая Исследовательская Сеть), каждый уровень которой дает возможность принять участие в исследовании еще одной лаборатории, расположенной на ваших планетах (если, конечно, она достаточного уровня для изучения нужной технологии). Например, у вас три планеты с лабораториями. Каждая по отдельности может изучить нужную вам технологию, но это долго. В исследованиях сначала принимает участие только одна. Исследуете МИС, 2-го уровня – и исследовательские мощности всех трех лабораторий (вместе с нанолабораториями) объединятся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанолаборатории.
7. Ракетная шахта. Здание, позволяющее строить межпланетные ракеты, предназначенные для атаки оборонительных сооружений на вражеских планетах, а также ракеты-перехватчики, для защиты собственных оборонительных сооружений от чужих межпланетных ракет. Чем больше уровень шахты – тем больше ракет одновременно можно построить. Минимальный уровень ракетной шахты для постройки перехватчиков – 2. Для постройки межпланетных ракет – 4. Подробнее об использовании ракет мы поговорим в разделе, посвященном обороне планет.
8. Склады. Хранилище металла, кристаллов и емкость для дейтерия. Склады для добытых ресурсов. Чем больше их уровень, тем больше ресурсов поместится. Если максимальный объем достигнут, выработка на планете прекращается, пока не освободите место или не расширите хранилища. Однако, если на планету, с переполненными хранилищами, прибудет флот и привезет еще ресурсов, то привезенные ресурсы добавятся к уже имеющимся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню хранилищ. Также на максимальный объем хранилищ влияет раса (у меркурианцев 20% бонус к емкости складов), а также наличие наемника Карго-мастера. О наемниках мы поговорим подробно в разделе, посвященном наемникам и губернаторам.
9. Склад альянса. Здание, которое позволяет дружественному флоту встать «в засаду» на вашу планету, для поимки вражеских флотов. При этом засадный флот не виден при шпионаже планеты или сканировании ее фалангой и может быть засечен только фалангой, при скане планеты, с которой флот прилетел. Других функций удержание не несет, вреда вам, враждебный флот, ставший к вам на удержание, никакого не сделает (угроза «да я твои планеты на удержание все возьму» - или пугалочка или признак нубства). Уровень склада альянса не влияет ни на количество флота на удержании, ни на состав, ни на длительность удержания. Так что 1 уровня вполне достаточно. Подробнее об удержаниях поговорим в разделе «Как правильно летать».
10. Терраформер. Специальное здание, за каждый уровень прибавляющее по 5 секторов к планете, на которой построен. При этом сам терраформер занимает один сектор, так что реальный прирост – 4 сектора.
Что из всего этого богатства нужно строить? Некоторые игроки строят то, на что в этот момент есть ресурсы, что совсем неправильно. Планируйте развитие планеты заранее. Почему? Сейчас расскажу.
Ресурсов нам нужно, чем больше, тем лучше, так что рудники развиваем по максимуму, электростанции развиваем так, чтобы обеспечить рудники. При этом, при постройке каждого последующего уровня рудника, считайте, как скоро он окупится. Посчитать это просто – наводим на постройку, для которой хотим нажать «+». Смотрим цену постройки. Переводим ее в одну абсолютную единицу, для простоты подсчета. Я, например, все пересчитываю в абсолютный дейтерий (напомню, металл = ¼ абс. дейтерия, кристалл – ½ абс. дейтерия, дейтерий = 1 абс. дейтерий). Затем смотрю, сколько того или иного ресурса будет приносить нам новый уровень рудника в час. Пересчитываем опять же в абс. дейт, перемножаем на 24 часа в сутках и 30 суток в месяце и получаем окупаемость за месяц. И видим, сколько времени будет окупаться шахта. Если время окупаемости – года два или больше, то есть смысл задуматься – а оно вам надо?
По поводу остальных построек. Не советую строить все постройки на всех планетах. Допустим, вам нужна мощная верфь для постройки большого количества флота за малое время. Берем и наращиваем верфь и нанофабрику на одной-двух планетах. А надо ли это делать на всех?
Во-первых, это затраты ресурсов. Нанофабрики высокого уровня стоят дорого. Постройте несколько уровней, чтобы обеспечить потребности планеты, например, постройку транспортов, и все.
Во-вторых – это затраты места на планете. Если планета у вас не так уж и велика, возможно, начинаются проблемы со свободным местом, а мы загромоздим это место тем, что нам не сильно-то и нужно. Потом будем думать, как добавить новый уровень терраформера или что ненужное снести.
В-третьих – статистика. Вроде бы наоборот, чем больше зданий, тем круче мы в рейтинге статистики. Но весь вопрос – зачем нам это? Чем выше игрок в статистике, тем меньшее количество игроков он может атаковать (не забываем ограничение по рейтингу в пять раз). И вот так самим брать и сокращать себе цели для возможной атаки? Не переживайте, если вы очень уж хотите быть в топе, вы туда все равно попадете рано или поздно. Но на нужных строениях, нужных технологиях и на флоте. Хотя, тут уже на вкус и цвет мнения разные. Тому, кто больше любит шахтерить, нападения не сильно-то и интересны, а вот цифры в топе – вполне-таки приятны. Так что мой совет – прежде всего для тех, кто планирует активно летать.
Теперь рассмотрим исследования. То, что мы уже изучили, мы всегда можем видеть в пункте «Исследования» игрового меню, а все возможные исследования и что для них необходимо – в пункте «Технологии» игрового меню.
1. Фундаментальные технологии. Лазерная, ионная, плазменная, гиперпространственная, гравитационная, колонизационная технологии, межгалактическая исследовательская сеть (МИС). Сами по себе эти технологии ничего нам напрямую не добавляют (кроме колонизационной технологии и МИС), но являются необходимыми для постройки массы игровых юнитов, оборонительных сооружений, а также для исследования других технологий.
Колонизационная технология позволяет нам колонизировать новые планеты, чем выше развита, тем больше колоний мы можем основать (по одной колонии на каждый уровень технологии).
Межгалактическая исследовательская сеть добавляет одну планету к «общему исследовательскому пулу» за каждый уровень. Очевидно, развитие выше 9 уровня не имеет смысла, т.к. максимальное количество колоний – 9 (столица+9 колоний).
У всех фундаментальных технологий есть разумный предел исследования, выше которого их развитие теряет смысл (все технологии уже развиты, дальнейшее развитие ни на что не повлияет). Для колонизационной технологии и МИС это число равно 9 (поскольку это максимальное число колоний, больше все равно не колонизируем и дополнительных лабораторий к основной, которая находится в столице, у нас также не будет)
2. Энергетическая технология. Повышает отдачу термоядерных электростанций.
3. Экспедиционная технология. От уровня ее развития зависит количество одновременно посылаемых в экспу флотов. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 - до восьмого уровня включительно, 3 - до 15 уровня включительно, 4 - до 24 уровня включительно.
4. Компьютерная технология. Максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Также на количество флотов влияет раса игрока (Астероидные Республики имеют бонус +2 флота), также по одному флоту за каждый уровень дает Наемник-координатор.
5. Двигатели. Химический, ионный и гиперпространственный. Бесспорно одни из самых важных исследований. Чем быстрее двигатель, тем быстрее атака, тем быстрее долетят переработчики, тем быстрее… да все быстрее. Разные корабли имеют различные установленные двигатели (какие – можно посмотреть в описаниях технологий). Скажу обобщенно – на химических двигателях летают обычно малые корабли, особо важны из которых переработчики. Чем быстрее долетят, тем быстрее соберут обломки. Не успеют – соберет кто-то другой. На ионных двигателях летают средние корабли, наиболее важны здесь супертранспорты, из которых формирует транспортный флот большинство игроков. Наконец, гипердвигателями оснащены все крупные и наиболее мощные корабли. Всегда учитывайте такую вещь – один вид кораблей редко летает сам по себе. Поэтому, при планировании передвижения флотов, учитывайте, что флот будет лететь со скоростью самого медленного корабля в его составе. И напоследок выскажу личное имхо по поводу развития гипердвигателя. Чем он лучше развит, тем лучше для атаки… и тем хуже для сейва. Сейвиться ведь вы будете на длительное время, самый медленный корабль – будет ЗС, а у нее гипердвигатель. На уровне топов повышение уровня гипердвигателя даст выигрыш несколько минут на атаке в одной системе… и пару часов на сейве на 10% в ней же. Поэтому – изучайте гипердвигатель с осторожностью. Учитывайте не только атаки, а и график собственного сейва. Удобно ли вам будет встречать флот?
6. Военные технологии. Оружейная технология, броня космических кораблей и щитовая технологии. Все они улучшают характеристика вашего флота в бою. Оружейная технология даст силу атаки, броня космических кораблей - количество «здоровья» у каждого конкретного корабля, щитовая технология – количество повреждений, которые корабль может получить, прежде чем начнет получать урон. Все эти характеристики бесспорно важны, но опять же, у них есть «разумный предел исследования», хоть и не такой явный, как у лазерной или плазменной технологии. Считается довольно просто. Возьмите и просчитайте в симуляторе (доступен в игровом меню слева) гипотетический бой. Например, 10000 уничтожителей против 10000уничтожителей, с равными технологиями. Потом у одной стороны добавьте 1 единицу оружейной технологии, щитов или брони, у другой стороны оставьте без изменений и просчитайте. Теперь верните технологии на место и вместо этого добавьте одной стороне флот. Ну например, 500, 1000 или 2000 уничтожителей. И опять посчитайте результат. Ну и наконец сравните стоимость развития той самой единички технологии и постройки n-ного количества флота. В какой-то момент окажется так, что флот даст больше прироста, чем технология. Это и будет «разумный предел исследования». Он, разумеется, относителен. Технологию ведь не надо сейвить, она не тратит дейта и ее не могут пустить на лом враги.
Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню каждой из перечисленных технологий.
7. Как правильно летать. Часть 1. Базовые сведения.
Если вы выполнили то, что было написано в предыдущих разделах, колонизировали себе планеты, построили на них достаточно крепкую инфраструктуру, которая приносит вам ресурсы, то можно уже задумываться и о том, чтобы полетать и пограбить, где что плохо лежит.
Какие объекты интересуют рейдера?
1. Ресурсы на чужих планетах. Если на планету прилетает ваш флот и побеждает, то половина из тех ресурсов, которые находятся в момент боя на чужой планете, попадает в трюмы флота-победителя (разумеется, если емкость трюмов позволяет).
2. Чужой флот. Флот – это, в некотором роде, тоже ресурсы. Потому что четверть от флота, разбитого в бою, выпадает на орбиту планеты в виде обломков. Видели такие кучи мусора, крутящиеся возле планет? Они отличаются по цвету, в зависимости от того, много или мало крутится обломков. Красный цвет – много, желтый – средне, зеленый – мало, а без цвета – совсем мало. Ну а точное число можно увидеть, наведя курсор мыши на эту обломки и посмотреть. В общем, разбить чужой флот и собрать четверть его стоимости в виде обломков – бывает очень даже выгодно. В обломки выпадает только металл и кристалл, дейтерий, который затрачен на постройку флота, как и положено газу, испаряется. Собираются обломки переработчиками (перерабы, рабы), один переработчик может увезти 20000 ресурсов (специальные переработчики меркурианской расы «Обжорство» берут чуть больше).
Теперь, на кого мы можем нападать. По статистике – на любого игрока выше нас в рейтинге (хватило бы сил), нижестоящих в рейтинге – всех, чей общий рейтинг не менее одной пятой от нашего.
Какие технологии для нас важны при атаках.
1. Двигатели. Чем быстрее долетим до планеты противника – тем больше шансов, что атака останется незамеченной. Чем быстрее переработчики долетят до поля обломков, тем больше шансов, что обломки не стащит кто-нибудь другой. Атакующий флот двигается со скоростью своего самого медленного корабля. Но поскольку состав флотов может быть самый разный, двигатели нам нужны все. На химических летают переработчики, на ионных супертранспорты, на гиперпространственных – тяжелый флот.
2. Оружейная, щитовая и броня космических кораблей. Тут и комментировать нечего. Чем выше, тем мощнее флот.
3. Технология шпионажа. Незаменимая технология для подготовки к атаке. Ведь недостаточно просто пустить флот на чужую планету, надо посмотреть, сколько там ресурсов, какой флот, какая оборона. А в идеале еще – что построено и какие технологии у владельца планеты. Чем выше уровень технологии шпионажа, тем больше информации вы сможете получить. Первыми показываются ресурсы на планете. Вторым флот. Третьим оборона. Четвертым постройки. И пятым – технологии. Если вы «раскололи противника» до пятого уровня, то вы получили максимальную информацию о планете. Почти максимальную – уровень фортификатора, если он есть, там не показывается. Но до фортификаторов мы еще дойдем. Кроме качественного уровня в шпионаже есть и количественный – чем больше шпионских зондов вы пошлете, тем больше информации они привезут. Но если уровни шпионажа вашего и противника слишком уж различаются, то и пара сотен шпионов не расколет противника до 5-го уровня информации. К тому же, шпионские зонды стоят 1000 кристаллов каждый. Так что – технологию шпионажа развиваем как можно выше.
4. Компьютерная технология. Поскольку, эта технология отвечает за количество одновременно летящих флотов, ее нужно держать на не очень слабом уровне. Могут лететь несколько атакующих флотов, да переработчики, да транспорты ресурсы с собственных планет свозят. Так что технология важная, развивайте ее.
Теперь рассмотрим, какие боевые корабли нам доступны для использования в атаках. Область их применения, плюсы и минусы.
1. Легкие истребители. Мелкие, шустрые, дешевые и слабые, вместе могут представлять собой немалую силу. Если брать за эталонную единицу уничтожитель, то легкие истребители по силе соотносятся примерно как 40 к 1 уничтожителю. Также против легких истребителей эффективны эсминцы в достаточном количестве (скорострел = 6). Что такое скорострел? Каждая единица, которая обладает скорострелом против какого либо корабля, за раунд боя уничтожает количество таких кораблей, равное скорострелу (при условии общего пробития щитов по флоту, если армада налетит на какой нибудь одинокий эсминец, тот никого не убьет, несмотря на скорострел).
2. Тяжелый истребитель. Продолжение легкого истребителя. Мощнее, бронированнее и дороже. Ярко выраженного скорострела у других кораблей против него нет (есть у звезды смерти, но у той скорострел почти против всех кораблей).
3. Эсминец. Шикарный корабля для быстрых атак и против слабой обороны. Очень быстрый, имеет неплохой скорострел против легких истребителей и легких оборонительных сооружений (ракетных установок). Однако, против тяжелых кораблей и тяжелых оборонительных сооружений откровенно слаб, применим только в больших скоплениях. По стоимости и силе соотносится с уничтожителем примерно как 5 к 1 (стоимость в абс. дейтерии -10500).
4. Крейсер. Хороший корабль. Достаточно быстрый, достаточно мощный, еще и емкий и сам по себе может забрать с чужой планеты ресурсов, как небольшой транспорт. Выгоден в производстве, поскольку по цене 1 крейсер равен всего трети уничтожителя, а по силе – 2 крейсера равны уничтожителю. Имеет скорострел против легких оборонительных сооружений. Все бы хорошо, если бы не большое-большое «но»: против крейсеров есть бешеный скорострел у линейных крейсеров. Аж 7 на каждый линейный крейсер. В результате не прикрытые достаточным количеством другого флота крейсера становятся легкой добычей и в итоге крейсер – не основа флота, как нам говорит его описание, а вспомогательный корабль. С хорошим прикрытием скорострел нивелируется (зависит от того, сколько прикрытия и сколько линейных крейсеров у противника).
5. Уничтожитель. Вот это на данный момент одна из основных единиц в военном флоте. Мощный, имеет хороший скорострел против оборонительных сооружений, довольно медленный, тянет немало дейтерия на перелет. Стоимость – 55000 абсолютного дейтерия.
6. Бомбардировщик. Корабль, предназначенный для взлома обороны, имеет мощный скорострел против оборонительных сооружений. В бою против флота слабее уничтожителя в два раза, однако имеет хорошую броню и щит, равный щиту уничтожителя, за это используется в крупных флотах в большом количестве.
7. Звезда смерти. Могучий корабль, по силе сопоставимый с сотней уничтожителей. Единственный корабль, который может сносить луны. В атакующем бою может использоваться крайне ограниченно, поскольку он не просто медленный, он МЕДЛЕННЫЙ. На перелет в одной системе, в зависимости от развития двигателей – 2-4 часа, перелет через несколько систем займет и того больше. Так что им летать разве только на ишки (заброшенные планеты) и ночью, и то недалеко.
8. Крейсер класса «Сверхновая». Флагман космического флота, в недавнем прошлом самый могучий корабль в игре. Сейчас – одна большая мясная туша, используемая из за своих потрясающих щитов и бронированности. Скажем так, крейсера "Сверхновая" - большой-большой щит, прикрывающий ударный флот. Сила атаки – половина от силы атаки звезды смерти, при том, что крейсер «Сверхновая» стоит в четыре раз дороже. По скорости почти такой же, как звезда смерти, так что применимость у него примерно такая же – поддержка флота в планетарных боях и полет на малые расстояния на брошенные планеты и спящих игроков.
9. Специализированные расовые корабли. У каждой расы имеется один уникальный корабль. Не у всех они боевые и не у всех они могут использоваться в атаке. Марсианский корабль – усовершенствованный линейный крейсер, с лучшими боевыми параметрами, немного более медленный и с лучшим скорострелом против крейсеров. У лунитов – мини-бомбардировщик. Астероидные республики могут похвастаться вооруженным транспортом, который совмещает в себе и функцию атакующего корабля и функцию транспорта. Особо хочется упомянуть венерианский «Гнев». По силе – примерно как тяжелый истребитель, обладает потрясающей скоростью, из за чего очень хорош в быстрых набегах. Большой минус – полное отсутствие щитов. Ноль. Зиро. Из за этого в боях, с участием гневов бывают непривычные для игрока Суперновы результаты. Как обычно проводится бой? При столкновении каждый флот считается, как один большой «слипшийся» комок кораблей с общим щитом. При пробитии этого щита корабли получают урон. Поэтому при атаке значительно превосходящим флотом атакующий вообще часто обходится без потерь. Щит не пробит и все. Расчеты, что десяток ракетных установок убьют хоть кого-нибудь в толпе из сотни тысяч атакующих – не оправдываются. Не так с гневами. Поскольку щита у них нет, неподкрепленная другими кораблями армада гневов обязательно получит потери. Так что даже огромная орда гневов при атаке совсем малого флота и обороны – сколько-то кораблей потеряет.
Итак, выбираем цель для атаки. Просматриваем галактику, в обозримом расстоянии от своих планет и анализируем, попадающиеся планеты. Для этого обязательно надо читать легенды-обозначения возле имени игрока или возле планеты.
1 .Если возле имени стоит маленькая буква «i», это значит, что игрок уже отсутствует в игре неделю или больше. Как обычно говорят – «ишка». Ишки – нормальная, постоянная цель для выноса ресурсов понемногу. Хозяин в момент атаки придет вряд ли, можно спокойно грабить. Беда в том, что ишки грабим не мы одни, так что вряд ли много вывезем оттуда.Другое дело, если «ишку» вы нашли первый и она образовалась только что… отсюда вывод – почаще просматривайте галактику на предмет возникновения новых «ишек».
2 Большая буква «I» означает, что игрока уже нет более четырех недель. В остальном – та же «ишка», почти наверняка регулярно грабящаяся.
3 Буква «U» и подсвеченное голубым имя игрока, означает, что этот игрок ушел в режим отпуска (РО). Атаковать таких игроков не получится.
4 Перечеркнутая G. Игрок забанен. Атаковать такого игрока не получится.
5 Зеленая N. Игрок для вас в «нуб-зоне» (ограничение по статистике в 5 раз), атаковать не получится
6 Желтая n. Совсем начинающий игрок, не более 5000 очков статистики. Тем более не получится атаковать, если только вы сами не такой же по силе.
7 Красная S. Игрок, для которого в нуб зоне вы. Новички нередко боятся таких игроков, а зря. Топ, который не защитил должным образом свои планеты, вполне может оказаться целью грабежа, тем более, что выработка ресурсов у него может быть очень даже приличной, а значит, есть что брать.
8 Знак звездочки (*). Просто активный игрок, который часто в игре.
9 «Тортик». У этого игрока сегодня День Рождения (по крайней мере, в настройках он указал эту дату).
10 Фиолетовые «А», «О» или «М». Администрация игры (администратор, оператор, модератор). В принципе, правила не запрещают грабить такие планеты. Но имейте в виду – из админов лом все равно не выпадает. Поэтому не удивляйтесь, что разбив кучку транспортников, после этого на орбите обломков вы не найдете.
11 (33 минуты). Равно как и любое другое значение от 15 до 59 минут. Расположено возле планеты. Означает, что 33 минуты (или другое время, указанное в скобках) назад на этой планете была активность. Или ее атаковали, или шпионили, или собирали обломки на орбите или на эту планету переходил ее хозяин (точно так же, как вы переходите между своими планетами в выпадающем меню вверху экрана).
12 (<15 минут). То же самое, что предыдущий пункт, но активность была менее 15 минут назад. С высокой долей вероятности хозяин планеты может быть онлайн.
Возле имени игрока может быть сразу несколько обозначений. Например, «iN». Игрок «ишка» и в нубзоне для нас. Хочу обратить внимание на важную особенность. Если игрок «ишка», то мы можем его грабить, даже если он в нубзоне. Правило Х5 для «ишек» не действует!
Однако, я не раз уже замечал – вроде и гайд есть, а новички (а иногда и не новички) иной раз такие вопросы задают и ошибки допускают, что поражаешься. Поэтому данный гайд – скорее краткий сборник рецептов и советов. Как развиваться, как летать, что строить и т.д. и т.п.
Я предполагаю, что читатель уже знает, КАК выполнять те или иные простые действия в игре: отправить флот, зайти в меню постройки зданий, исследования и прочее подобное. Если нет – вам, опять-таки, к гайду от Ivash-а. А потом возвращайтесь дочитывать.
Итак, приступим.
1. Самое начало
Сразу после регистрации игрок обладает одной стартовой планетой и минимальным набором ресурсов (металл, кристалл, дейтерий). С чего следует начать? Прежде всего – с добывающих построек. А именно с шахт металла и кристалла. Дейтерий нам тоже понадобится, но чуть позже, не стоит шахту по его добыче делать первой же постройкой. На каждые 2-3 шахты не забывайте строить солнечную электростанцию. Баланс энергии на планете нужно поддерживать положительным (зеленая цифра), если же баланс будет отрицательным (красным), то вы получаете штраф к выработке ресурсов и к чему нам тогда такие шахты? После 3-4 уровней металла и кристалла, можно строить также шахты дейтерия.
Общая пропорция будет: чуть больше металла, меньше кристалла, меньше всего дейтерия.
Теперь, поставив несколько построек в очередь, можно подумать о том, какую выбрать расу. В игре представлено 6 рас, с различными расовыми бонусами и уникальными игровыми юнитами, доступ к расам – из пункта «Родные миры» на панели, расположенной в левой части окна игры. Некоторые расы полезны игроку с самого начала, полезность других, наоборот, раскроется лишь со временем.
Первые – это Меркурий и Марс.
[*]Меркурий дает стабильный прирост к добыче ресурсов, электроэнергии и емкости складов.
[*]Марс – даст значительный прорыв в исследованиях: плюс к скорости исследований и +1 к уровню всех фундаментальных технологий. Это много, особенно, если учесть, что среди этих технологий есть и гравитационная, развить которую стоит дорого.
Остальные расы не так помогут вам сейчас, как позднее.
[*]Луна – даст ощутимый прирост к скорости строительства зданий и флота.
[*] Астероидные республики – прирост в скорости кораблей (что очень полезно для набегов на чужие планеты).
[*]Венера – бонус к боевым характеристикам флота.
[*]Земля – удвоенный бонус венерианцев к боевым характеристикам флота и обороны, но действующий только при защите. То есть венерианская раса будет полезна, если игрок больше думает играть от атаки, а земная – если от обороны.
Какую расу выбрать – каждый решает для себя сам, исходя из стиля игры и предпочтений.
Какие еще строения нам нужно развивать поначалу, кроме шахт.
1. Фабрика роботов влияет на скорость постройки зданий и флота, ее строить обязательно, хотя в самом начале не стоит уделять ей очень уж большое внимание, есть здания и поважнее, а начальные уровни шахт и так строятся недолго.
2. Верфь. Понадобится нам для постройки кораблей и обороны, становится доступна, когда у нас построено два уровня фабрики роботов. Тоже не самое полезное здание в самом начале, хотя затем оно необходимо. А сейчас флот мы еще не строим, так что обойдемся.
3. Лаборатория. Вот то, что надо строить и развивать наравне с шахтами. Чем выше уровень лаборатории, тем быстрее происходят исследования и больше технологий доступно для изучения. А технологии, наравне с ресурсами – наше все.
4. Хранилища ресурсов. Поначалу вам хватит тех, что есть, но с развитием хранилища нужно понемногу увеличивать. Если запас металла, кристалла или дейтерия на планете достиг размера хранилища для этого вида ресурсов или превысил его, то выработка этого ресурса на планете прекращается, пока не освободите место или не увеличите хранилище.
Остальные строения вначале не так сильно важны. Впрочем, для того, чтобы увидеть, для чего нужно то или иное здание, вы всегда можете щелкнуть по значку в виде буквы i в синем круге, расположенному в левом нижнем углу каждого из зданий в окне постройки.
Итак, с начальной застройкой разобрались. У нас есть планета с шахтами начальных уровней, парой-тройкой уровней фабрики роботов, лабораторией и, может быть, верфью. Расу мы выбрали. Посмотрим, куда двигаться дальше.
2. Первые исследования
Что же из исследований нам стоит изучить в первую очередь? Те, которые позволят нам как можно быстрее развить добычу ресурсов. Доступ к исследованиям мы получаем через пункт меню «Исследования», а общий список технологий доступен через пункт меню «Технологии» (там удобно смотреть, какие требования установлены для той или иной технологии или игрового юнита).
К чему нужно дотянуться как можно быстрее:
1. Малый и большой транспорты. Почему транспорты, а не боевой флот? Потому, что боевой флот новичку не нужен. Совсем. Пара-тройка истребителей или даже эсминцев вам ничем не помогут, ничего шибко ценного вы с ними не завоюете. Сейчас цель – развитие добычи ресурсов. А ресурсы перевозятся как раз таки транспортами. Мало того, не просто перевозятся, а прячутся от любого, кто попытается ограбить вашу планету. С самого начала на вас никто не нападет. Действует так называемая защита новичков (рядом с вашим именем рядом с планетой в обзоре вселенной стоит желтая буква «n»). Но продлится такая защита недолго, так что стоит подготовиться к тому, что вас будут грабить. Ну, во всяком случае, пытаться. А летящий флот ограбить нельзя. Подробнее об этом способе хранения ресурсов поговорим чуть похже. Пока просто учтите, что транспорты вам необходимы куда больше, чем боевые корабли. Для постройки транспортов у вас должна быть верфь соответствующего уровня и развит химический двигатель (для малого транспорта верфь 2 уровня и химический двигатель 2 уровня, для большого транспорта – верфь 4 уровня и химический двигатель 6 уровня).
2. Колонизаторы. Максимальное количество планет у одного игрока равно 10. Поэтому, чем быстрее вы колонизируете больше планет, тем быстрее начнете их застраивать, и тем быстрее они будут приносить вам ресурсы. Постройка шахт все более высокого уровня на основной планете, конечно, будет приносить вам доход, но каждая шахта все более высокого уровня, становится все дороже и требуется все большее и большее время для того, чтобы она окупилась. Поэтому лучше колонизировать пару-тройку планет, застроить их начальными уровнями шахт, транспортами собирать доход и понемногу строить все более высокие уровни шахт на планетах. Для постройки колонизатора нам нужна верфь 4 уровня, ионный двигатель 3 уровня и колонизационная технология 2 уровня. Колонизация каждой новой планеты также потребует повышения уровня колонизационной технологии на 1.
3. Компьютерная технология. Тут все довольно просто – максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Для начала изучите несколько уровней, чтобы можно было перевозить ресурсы и отправлять колонизаторы.
4. Переработчик. Тут можно и поспорить, насколько нам нужен вначале этот корабль. Предназначен он для сбора обломков на орбитах планет и переработки их в ресурсы. Необходимы 4 уровень верфи, 6 уровень химического двигателя и 2 уровень щитовой технологии. Конечно, поначалу вы вряд ли будете с кем-то воевать, значит, и обломков создавать не будете. Но вокруг достаточно игроков, которые создают обломки и в боях и в процессе шпионажа. То количество, ради которого топовый игрок поленится послать переработчики, для новичка может оказаться очень даже полезным. Так что не брезгуйте таким вот «космическим мародерством».
5. Экспедиционная технология. Источник добычи темной материи. Темная материя – особый ресурс, который игрок получает за выполнение квестов, за достижение нового уровня развития аккаунта (уровень рейдерства, исследований, построек), приобретает за реальные деньги или добывает в экспедиции. По сути, если не вкладывать в игру реал, то экспедиция – основной источник добычи темной материи (дальше ТМ). ТМ нужна для приобретения премиум-аккаунта (что даст прирост к добыче ресурсов, уровням построек и технологий), покупки специальных чертежей, которые позволят строить особые корабли, строения или оборонительные сооружения (например, чертеж супертранспорта или планетарной защиты), покупки наемников и губернаторов (которые приносят различные бонусы), обмена ресурсов по игровому курсу и многого другого. В общем, ТМ нужна, и чем больше – тем лучше. А значит, развиваем экспедиционную технологию. Экспедиции посылаются в «неисследованное пространство», доступ к которому – по ссылке в нижней части окна обзора вселенной. Количество одновременно посылаемых экспедиций зависит от уровня экспедиционной технологии. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 – до восьмого уровня включительно, 3 – до 15 уровня включительно, 4 – до 24 уровня включительно.
Остальные технологии тоже нужны. Они все нужны. Но, не забывайте, что все сразу изучить не получится, а предпочтение сначала стоит отдать всему, что увеличивает добычу ресурсов.
3. Как вначале распорядиться Темной Материей (ТМ)
Поначалу игрок довольно часто получает ТМ. На что же вначале есть смысл ее потратить?
1. Технологи – такие губернаторы, нанимаются на каждую планету один раз, и потом все время приносят бонус к выработке шахт и электростанций. Максимальный уровень технолога теоретически неограничен, практически же ограничивается тем, что каждый дальнейший уровень стоит все больше и больше ТМ.
2. Премиум-аккаунт (ПА). Приобретается на срок от недели до трех месяцев, чем на дольше, тем меньше средняя стоимость каждого дня действия ПА. Различается также по уровням, от 1 до 5. Чем выше, тем дороже. Что дает ПА? Прибавляет на время своего действия уровни шахт, технологий и построек. Например, у вас была шахта 20 уровня, при покупке ПА 2-го уровня она будет давать выработку, как шахта 22 уровня без ПА. Также у вас была оружейная технология 15 уровня, с ПА 2 уровня это будет уже оружейная технология 17 уровня.
3. Чертежи. Новичку будут полезны далеко не все чертежи, например, зачем звезда смерти тому, кто все равно не имеет ресурсов ее построить? А вот супертранспорт может быть вполне полезен (тем более, что является основным и наиболее распространенным средством транспортировки в игре).
4. Обмен ресурсов. Самое распространенное применение ТМ. За 1000 ТМ меняем определенное количество ресурса на другой ресурс по игровому курсу. Курс – 4:2:1 (4 металла = 2 кристалла = 1 дейтерий). Мало того, если игроку срочно нужны ресурсы, то на них можно менять и саму ТМ. 1000 ТМ = 400000 металла = 200000 кристалла = 100000 дейтерия. Еще 1000 ТМ, само собой, снимут за операцию обмена. Вообще, более-менее опытный игрок такой обмен, скорее всего, назовет извращением. Однако для новичка, который обладает несколькими тысячами ТМ, полученной за выполнение квестов, а 400000 металла являются для него крупной суммой, необходимой для постройки или исследования чего-нибудь… для такого игрока подобный обмен может оказаться очень даже приемлемым.
Остальные способы траты ТМ для новичка имеют меньший интерес. Вряд ли вы в первую же неделю игры начнете передвигать планеты или генерировать луны с помощью Большого Адронного Коллайдера. А дальше – уже разберетесь сами или прочитаете в гайде от Ivash-а.
Вообще баланс в игре построен так, что ТМ добывается немало, но на все прихоти ее конечно же не хватит. Так что игрок имеет возможность выбора, на что потратить ТМ. Ну, или имеет возможность пополнить запас ТМ, приобретя ее у Администратора проекта (ник в игре Сингулярность, на форуме - Gorlum).
Первое время, когда ТМ добывается достаточно легко, советую обратить внимание на квесты. Список квестов доступен в навбаре, в верхней части страницы игры. Начальные квесты вполне простые, и за их выполнение можно собрать немало ТМ. Правда, расходовать ее нужно бережно, т.к. доступные квесты быстро заканчиваются. А построит 100 крейсеров «Сверхновая» для получения 10000 ТМ начинающий игрок уже явно нескоро. Да и подобные квесты уже выполняются не только и не столько из-за ТМ.
4. Принципы колонизации планет
*Примечание. Согласно объявления в Новостях, аспект игры, посвященный планетам, их размерам и температуре, в обозримом будущем будет переделан. Когда будет, тогда этот раздел будет переписан, пока информация актуальна.
Мы уже определились с тем, что колонизировать новые планеты нужно, и как можно скорее. Только вот какие и где их лучше располагать?
У любой планеты есть три важные характеристики: величина, температура и тип ядра (плотность).
[*]Величина. Очевидно, чем больше планета, тем больше строений мы сможем на ней поместить. Величину планеты мы можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». Средняя величина планеты – порядка 165 секторов. Желаемая же величина – чем больше, тем лучше. При колонизации учитывайте, что наиболее крупные планеты чаще встречаются в центральных частях планетарных систем (номера 6-10).
Скажу сразу, что меньше 200 секторов, если вы собираетесь играть, а не просто попробовать – вам не хватит, и впоследствии площадь для застроек придется увеличивать. Для этого есть специальное здание – терраформер, увеличивающее размер планеты на 5 клеток за каждый уровень. Также увеличивать площадь планеты можно и за ТМ. Тем не менее, учтите сразу, что колонизируя планету меньше 200 секторов величиной, столкнетесь потом с проблемами увеличения доступной площади. Колонизировать планеты менее 150 секторов величиной можно только из-за жестокой экономии в начале игры. Ресурсов не хватает, каждый колонизатор является ценностью, так что и 150 секторов в радость. Но позднее такую планету лучше все же снести, или будут ОЧЕНЬ большие проблемы с нехваткой места. Планеты же меньше 150 секторов величиной, а тем более, меньше 100 секторов – удаляйте, даже не задумываясь. Лучше накопите на новый колонизатор. Все равно ничего могучего вы там не построите, зато потом, когда дойдете до планки, и столкнетесь с необходимостью сноса планеты – будет жалко, особенно, если купите на планету технологов. Для удаления планеты нужно нажать пункт меню «Обзор планеты», а в открывшейся форме нажать «Управление». В управлении планетой можно назначать губернаторов, покупать дополнительные сектора для планеты, переименовать или удалить планету. То, что нам и было нужно.
[*]Температура планеты. Температуру планеты мы также можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». С температурой все обстоит следующим образом – чем выше температура планеты, тем больше энергии вырабатывает солнечная электростанция. Меньше уровней электростанции, меньше затрат на постройку, меньше занимает места. Но также, чем выше температура планеты, тем меньше там добывается дейтерия. В итоге игроку придется решить для себя, хочет ли он легче развиваться вначале, экономя на солнечных электростанциях, колонизировав жаркую планету или хочет добывать больше дейтерия потом, приложив больше усилий для обустройства энергетики планеты и колонизировав холодную планету. Однако, какое бы вы в итоге решение не приняли, я бы не советовал сносить хорошую большую планету, секторов этак на триста. С такой площадью под застройку уже не так важно, горячая планета или холодная.
Вообще для обеспечения планеты энергией существуют также термоядерные электростанции и солнечные спутники. Первые можно строить, купив чертеж за 10000 ТМ. Эти электростанции тратят при своей работе некоторое количество дейтерия. Солнечные спутники же ничего не потребляют, их можно построить раз, и они все время будут снабжать планету энергией. Однако, есть важное «но» - их может снести вражеский флот.
[*]Тип ядра и плотность планеты Первая ваша планета - всегда стандартного типа. Когда же вы будете колонизировать другие планеты, вы увидите, что они имеют различную плотность. Что это нам дает? Плотность планеты непосредственно зависит от типа ядра, а от плотности зависит, как много тех или иных ресурсов можно добывать на данной планете. В зависимости от типа ядра выделяют семь классов планет:
<Ледяные планеты (плотность менее 2000 кг/м³). Из-за обилия водно-метанового льда и большого количества водорода в различных состояних, на ледяных планетах очень высокая добыча дейтерия. Есть и обратная сторона - из-за маленького количества более плотного вещества очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча металла. Ледяные планеты встречаются очень редко.
Силикатные планеты (плотность более 2000, но менее 3250 кг/м³) встречаются редко. На них очень низкая добыча металлов, очень высокая добыча кристаллов и чуть более низкая, чем обычно, но всё еще хорошая добыча дейтерия.
Каменные планеты (плотность более 3250, но менее 4500 кг/м³)встречаются часто. На них слегка пониженная, но хорошая добыча металлов, высокая добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Стандарнтые планеты (плотность более 4500, но менее 5750 кг/м³) встречаются очень часто. По химическому составу они сильно похожи на Землю. Полезные ископаемые распределены на ней стандартно - хорошая добыча металлов, хорошая добыча кристаллов и хорошая добыча дейтерия.
Железнорудные планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³) встречаются часто. На них очень хорошая добыча металлов, пониженная добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Металлические планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³)[/b][/i] встречаются редко. На них отличная добыча металлов, низкая добыча кристаллов и низкая добыча дейтерия.
Тяжелометаллические планеты (плотность более 7000 кг/м³) встречаются очень редко. На них великолепная добыча металлов, очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча дейтерия.
Как увидеть, какие у вас планеты? Вариантов несколько: можно посмотреть в Обзоре планеты, примерно посередине окна обзора вы увидите слова "Тип ядра:" и дальше собственно, какой же тип у вашей планеты). Также можно посмотреть тип ядра планеты в меню "Ресурсы", а если хотите сразу по всей Империи - в окне Обзора Империи, там вообще есть целая строка "Тип ядра", где вы и увидите, владельцем каких типов планет являетесь. Цветовая гамма здесь также несет смысловую нагрузку - красный цвет означает большую редкость, зеленые встречаются очень часто, ну а остальное по редкости находится между красным и зеленым.
Как видим, при колонизации планеты нужно не только обращать внимание на ее размер и температуру, но также и на плотность. Иначе вы рискуете построить на ледяной планете шикарные металлические шахты, которые почти ничего не дадут, ибо ледяные планеты богаты дейтерием, а металлом и кристаллом весьма бедны. Так что подбирайте типы планет под себя. Как и в случае с размерами планет, тип ядра (а значит и плотность) определяется при колонизации случайно, если планету удалить, то при последующей колонизации в этом месте будет уже другая планета, с другими размерами и, возможно, другим типом ядра.
Тип ядра можно изменить. Особенно интересно это может быть тем игрокам, которые играют давно, планеты у них уже застроены и так просто их уже на новые не сменишь. Так что менять можно, но это требует Темной Материи. Делается это в Обзор планеты - Управление планетой. Там кроме возможности переименование и переноса планеты добавился выпадающий список с типами планет. Выбираете желаемый тип, рядом появится цифра, сколько ТМ за это надо отдать. Чем более будет отличаться желаемый тип от текущего, тем дороже будет стоить изменение. Например, со Стандартного на Каменный тип изменить стоит 2800 ТМ, а со Стандартного на Ледяной - 57800. Изменение от стандартных планет в сторону ледяных стоит несколько дешевле, чем в сторону металлических. В общем, выбираем новый тип планеты, жмем кнопку Изменить и получаем планету нового типа.
Теперь немного конкретики. Некоторые игроки могут спросить (и уже спрашивают) - "Отличная добыча" - это сколько? "Очень низкая добыча" - это сколько? Скажем так - в разы. Великолепную или, тем более, отличную добычу вы почувствуете сразу. Как и очень малую. Можно ли увеличить общую добычу по Империи, меняя типы ядра планет или колонизируя планеты определенных типов? Да, можно. Определенным образом подобранные планеты дадут вам ощутимо большую добычу, чем просто стандартные планеты. Маленький нюанс - эту ощутимо большую добычу мы считаем в абсолютном дейте. Этакая "средняя величина по больнице". Учтите, что меняя тип планет со стандартного, вы делаете добычу ресурсов несбалансированной. Чего-то у вас будет много, чего-то - вечно не хватать. Могут потребоваться дополнительные склады, дополнительные транспорты для сейва, увеличится расход Темной Материи на постоянные обмены. Ну а универсального рецепта "Как подобрать планеты лучше всего?" я не дам. Думайте, экспериментируйте и выбирайте под себя.
Теперь немного поговорим о расположении ваших планет. Первая планета у нас размещена автоматически, при регистрации, место для остальных выбирать уже вам. В игре есть 10 галактик по 500 планетных систем каждая. Не раз видел, как под впечатлением от доступного галактического пространства, начинающие игроки раскидывают свои планеты по всем галактикам. Приятно ощущать себя вездесущим, опять же, планеты такого игрока труднее найти, ведь это придется пересмотреть все 10 галактик. Однако, такое расположение «вразброс» имеет большие минусы.
1. Каждая планета не сможет автономно существовать сама по себе. Для крупных построек и исследований нужно собирать ресурсы где-нибудь в одном месте, накапливать, а потом истратить. Представляете, сколько за время игры вы потратите топлива (читайте - дейтерия), гоняя транспорты через всю Вселенную?
2. Когда планеты собраны тесной группкой, времени для того, чтобы свезти с них ресурсы, потребуется не так уж много. А если они в разных уголках Вселенной? А учитывая слабо развитые двигатели в начале игры, когда время доставки будет 5-6 часов? В итоге ресурсы будут доставляться нерегулярно, если вы не живете постоянно за компьютером – часть из них по прибытии будут грабить другие игроки. В общем, учитывайте, что кроме игры у вас есть еще реальная жизнь, поэтому продумайте сбор ресурсов так, чтобы тратить на это как можно меньше времени и минимизировать затраты топлива и потери ресурсов.
У «плотного» расположения группы планет тоже есть минусы.
1. Такую группу планет удобнее грабить. О грабежах планет и противодействии грабежам мы поговорим дальше.
2. Впоследствии, когда вы отстроитесь, обзаведетесь большим флотом и взрастите имперские амбиции, труднее будет влиять на другие уголки Вселенной. Ведь флот на перелет требует дейтерий, а большой флот – очень много дейтерия. Однако, эта проблема далекого будущего и вы ее так или иначе решите, пусть даже и переносом планет, благо, такая возможность есть за ТМ.
В общем, я советую начинающим игрокам размещать планеты так, чтобы можно было как можно удобнее и наименее затратно собирать и накапливать ресурсы. Кроме того, планеты должны располагаться так, чтобы обеспечивать достаточно долгий и не очень затратный сейв флота. Что такое сейв? Об этом будет следующий раздел этого руководства. А пока еще один совет. Ваша империя может включать в себя 10 планет. Одна главная и 9 колоний. Так вот, колонизируйте не 9, а 8. Одну оставьте «в резерве». Зачем? Об этом я расскажу в разделе «Как правильно летать».
5. Его Величество Сейв или как уберечь флот и ресурсы.
С первоначальными постройками и исследованиями мы определились. Дальше будет больше, а пока стоит подумать о том, что во Вселенной мы не одни. Игра такова, что каждый норовит ограбить ближнего своего и это вполне нормально. Итак, для начала определимся, кто кого, собственно может ограбить. Потом определимся – как, и потом – как этого избежать.
Атаковать игрока может любой игрок, суммарный рейтинг которого не превышает ваш в 5 и более раз. Где смотреть рейтинг? Пункт меню «Статистика». Ищем себя, видим суммарный рейтинг, потом прикидываем, кто из вышестоящих в рейтинге игроков может напасть (ограничение в 5 раз). Те кто выше – как бы ни были круты, опасности не представляют. Ну не могут они нас зафармить, потому что не могут напасть. А вот те кто ниже нас по рейтингу, могут атаковать наши планеты без ограничений, так что наглый и понимающий механизмы игры средний и ниже среднего по статистике игрок может быть для нас гораздо опасней, чем кто-то из топовых позиций. Отсюда вывод – если вы ограбили кого-то из сильного альянса и к вам пришел в приват «авторитет», дабы разобраться и навести страху, немедленно смотрим, какой рейтинг у нас, какой у «авторитета», умножаем свой рейтинг на 5 и делаем выводы. И скорее всего его «я тебе жизни не дам» - обычная пугалочка. Не ведитесь. Здесь один игрок вполне может противостоять многим, если правильно прячет флот. Всегда это учитывайте и никогда не пугайтесь высокого рейтинга противника. Ему вас еще поймать надо.
Теперь разберем подробнее, как же все-таки прятать (сейвить) флот, Итак, хоть Супернова игра космическая, но реальные битвы всегда происходят на орбите той или иной планеты или луны. В полете между планетами боев не бывает. И флот, который летит, в момент полета никем, никогда и ни при каких условиях атакован быть не может. Значит, мы можем собрать флот с ресурсами на одной планете, отправить их на другую и спокойно выходить из игры и отправляться по своим делам. Пока флот в полете, его никто не сможет атаковать.
Для флота в сейве важны три параметра: скорость полета из начальной точки в конечную, стоимость полета в дейтерии и заметность сейва. Разберем подробнее.
1. Скорость полета. Если мы отправим флот из транспортов между планетами в одной звездной системе, они прибудут, в зависимости от развития двигателей, через 20 минут, 30, 40, час, полтора. Не тянет это на полноценный сейв. Есть возможность выбирать скорость флота, это делается при его запуске. Максимальная скорость 100%, минимальная – 10%. Но даже 10% иногда слишком мало, если мы имеем дело с быстрыми кораблями. Транспорты сейвь или не сейвь, а летают они все равно быстро. Для того, чтобы пойти поработать/поучиться/поспать/заняться другими делами этого не хватит. Поэтому, делаем себе тормозилку (я это так называю). Знаете, как в 18-19 веках ограничивали способность к побегу английских и французских каторжников? Прикрепляли им к ноге ядро на цепи. С ядром не больно побегаешь. Вот и делаем своему сейву такое же ядро (ведь флот летит со скоростью самого медленного корабля в его составе). Идеальное ядро – вне всяких сомнений Звезда Смерти (ЗС), самый медленный юнит в игре (она даже по внешнему виду напоминает то самое ядро). Если же ЗС вы пока строить не можете, подойдет обычный переработчик. Он тоже достаточно тормознутый, чтобы обеспечить нормальный сейв на 6-8 часов.
2. Стоимость полета. Пока вы сейвите сотню-другую транспортов, вы не заметите особой разницы, отправлять их в пределах одной планетарной системы или пять-десяти. Это будет заметно на высоких уровнях. Сейв на высоком уровне между 2-3-5-10 системами стоит куда дороже, чем в пределах одной. Например, сейв в пределах системы занимает сутки, в пределах пяти систем – трое суток, а расход дейта на длительный сейв выше раз эдак в 5-6. Поэтому советую игрокам обеспечивать сейв в пределах одной системы. При наличии ЗС это может составить двое суток (учитывая полет туда и обратно, обратно отправляем, не долетев до точки назначения, нажатием кнопки «Обратно» в окне «Флоты в полете»), что более чем достаточно для отличного сейва. Впрочем, если вам зачем-то нужен более длительный сейв, никто не мешает сейвиться и через несколько систем, просто помните, что такой сейв при большом флоте экономически гораздо невыгодней.
3. Заметность сейва. Обычно новички про нее не думают вообще, а зря. Заметить ваш сейв могут с близлежащей луны, сенсорной фалангой, после чего или отловить или сообщить тому, кто может отловить. Максимальная дальность действия фаланги – уровень фаланги в квадрате минус 1. Например, фаланга 7 уровня достанет не дальше, чем на 48 систем в каждую сторону (7*7 – 1 = 48). Так что сканируем луны там, где сейвимся, и прикидываем, кто нас может видеть в точке отправки и кто – в точке возвращения.
Какие существуют варианты сейва?
1. Передислокацией с планеты на планету. Если фаланга может просканировать планету назначения, то будет видно, когда туда прибывает флот. Если же в процессе полета нажать Назад, то ни сканирование планеты назначения, ни сканирование планеты отправки флот не покажет. Отсюда вывод – вариант близок к идеальному. Главное, чтоб не просекли, когда вы нажали Назад, тогда теоретически можно высчитать возврат флота. Но это очень сложно.
2. Транспортом на другую планету (даже не обязательно свою). Фаланга видит время прибытия в пункт назначения, при нажатии Назад скан планеты, на которую возвращается флот, также покажет время прибытия. Способ ненадежный и опасный.
3. Атакой на чужую планету. Аналогично с предыдущим вариантом – просекается. Если не возьмут при атаке – возьмут на возврате, фаланга отлично видит время возврата из атаки.
4. Удержанием на чужую планету. Сканирование планеты, на которую вы стали удержанием ничего не покажет. А вот если просканируют планету, откуда вы отправили флот на удержание, его увидят. А значит или могут взять на возврате, или пошлют флот на планету, где флот висит в удержании.
5. Колонизацией. Пока флот летит колонизировать планету, сканом фаланги он не виден (точка назначения еще не существует как планета, назад флот пока не летит и так же не виден.). Чем удобна колонизация, сейвить флот так можно, даже если у вас уже достигнут максимум по планетам. Ну не колонизируете ничего и полетите назад. Но! Как только полетите назад, флот будет виден фалангой, при скане планеты, на которую идет возврат. Так что сейв колонизацией – тоже ненадежная штука, этот способ хорош для того, чтобы увернуться от атаки противника. Взлетели, пропустили атаку, приземлились обратно. А вот для длительного сейва способ плох.
Кроме планет, в галактике существуют еще луны, у которых есть свои особенности. Флот, отправленный с луны, не сканируется фалангой. Луна также не может быть просканирована фалангой. Так что для атаки на кого нибудь, для сейва, использование луны идеально. Почти. Если вы отправляете флот с луны, потом он возвращается, и за это время луну снесли – флот погибнет. Поэтому категорически не рекомендую сейвиться передислокацией с луны и обратно. Не просекается фалангой, но теоретически опасно.Вернее, если сейв летит с луны на планету, а снесли луну - флот виден в точке прибытия. А вернуться ему уже некуда. Все, приплыли. Идеальный сейв – с планеты на луну, на 10% скорости. Флот ни в какой момент не сканируется фалангой, уничтожение луны также ни на что не повлияет. Сейв долетит до уничтоженной луны, "отпружинит" от нее и просто вернется на планету отправки. Вот если бы флот стартовал с луны и потом на нее возвращался, а луну уничтожили - тогда все, "пружинить" некуда, флот погибает.
Если же луны у вас нет, вы сейвитесь между планетами и этот сейв виден с чужой луны – старайтесь усложнить потенциальному противнику жизнь. Меняйте планету отправки, меняйте скорость, в разное время отправляйте флот и в разное время нажимайте «Назад», не выходите из игры сразу после того, как отправили или вернули назад флот (можно просчитать по времени последней активности на планете). Чем более непредсказуемо будете сейвиться, тем меньше шансов, что вас просчитают и поймают.
6. Дальнейшая застройка планет и дальнейшие исследования
Если вы следовали советам этого гайда, то у вас уже должно быть несколько планет с добывающими постройками и каким-то количеством вспомогательных построек (фабрика роботов, верфь), а также лабораторией, которая уже успела исследовать некоторое количество технологий. Теперь перейдем к более углубленной застройке планет.
Рассмотрим назначение всех планетарных построек.
1. Ресурсодобывающие. Рудник металла, синтезатор кристаллов, синтезатор дейтерия. Тут все просто – чем выше уровень, тем больше ресурсов добывают. Требуют обеспечения электроэнергией. На уровень влияет уровень премиум-аккаунта (например, если уровень рудника 30, и есть 2-й уровень премиум-аккаунта, то выработка будет, как от рудника 32 уровня).
2. Энергодобывающие. Солнечная электростанция и термоядерная электростанция. Обеспечивают ресурсодобывающие постройки энергией. При этом термоядерные электростанции используют дейтерий в своей работе. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню электростанций.
3. Фабрика роботов. Чем выше уровень, тем быстрее строятся здания на планете. Уровень премиум-аккаунта также прибавляется к уровню фабрики роботов.
4. Лаборатория. Чем выше уровень, тем быстрее исследуются новые технологии, исследование которых начато на этой планете. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню лаборатории.
5. Нанофабрика. Чем дальше развивается инфраструктура планеты, тем более фабрика роботов не справляется с быстрой постройкой зданий, а верфь – с быстрой постройкой крупных кораблей. Нанофабрика – здание, на каждом последующем уровне удваивающее скорость постройки зданий, кораблей и оборонных сооружений. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанофабрики.
6. Нанолаборатория. Аналогично нанофабрике, позволяет удвоить скорость исследования на планете за каждый уровень. При расчете необходимо учитывать, что исследование, хоть и ведется одно на всю Империю, но стартует именно в той точке, в которой вы нажали «Исследовать». А значит, что там уровень лаборатории и нанолаборатории должен быть как можно выше. Для того, чтобы в исследовании принимали участие сразу несколько лабораторий, существует технология МИС (Межгалактическая Исследовательская Сеть), каждый уровень которой дает возможность принять участие в исследовании еще одной лаборатории, расположенной на ваших планетах (если, конечно, она достаточного уровня для изучения нужной технологии). Например, у вас три планеты с лабораториями. Каждая по отдельности может изучить нужную вам технологию, но это долго. В исследованиях сначала принимает участие только одна. Исследуете МИС, 2-го уровня – и исследовательские мощности всех трех лабораторий (вместе с нанолабораториями) объединятся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанолаборатории.
7. Ракетная шахта. Здание, позволяющее строить межпланетные ракеты, предназначенные для атаки оборонительных сооружений на вражеских планетах, а также ракеты-перехватчики, для защиты собственных оборонительных сооружений от чужих межпланетных ракет. Чем больше уровень шахты – тем больше ракет одновременно можно построить. Минимальный уровень ракетной шахты для постройки перехватчиков – 2. Для постройки межпланетных ракет – 4. Подробнее об использовании ракет мы поговорим в разделе, посвященном обороне планет.
8. Склады. Хранилище металла, кристаллов и емкость для дейтерия. Склады для добытых ресурсов. Чем больше их уровень, тем больше ресурсов поместится. Если максимальный объем достигнут, выработка на планете прекращается, пока не освободите место или не расширите хранилища. Однако, если на планету, с переполненными хранилищами, прибудет флот и привезет еще ресурсов, то привезенные ресурсы добавятся к уже имеющимся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню хранилищ. Также на максимальный объем хранилищ влияет раса (у меркурианцев 20% бонус к емкости складов), а также наличие наемника Карго-мастера. О наемниках мы поговорим подробно в разделе, посвященном наемникам и губернаторам.
9. Склад альянса. Здание, которое позволяет дружественному флоту встать «в засаду» на вашу планету, для поимки вражеских флотов. При этом засадный флот не виден при шпионаже планеты или сканировании ее фалангой и может быть засечен только фалангой, при скане планеты, с которой флот прилетел. Других функций удержание не несет, вреда вам, враждебный флот, ставший к вам на удержание, никакого не сделает (угроза «да я твои планеты на удержание все возьму» - или пугалочка или признак нубства). Уровень склада альянса не влияет ни на количество флота на удержании, ни на состав, ни на длительность удержания. Так что 1 уровня вполне достаточно. Подробнее об удержаниях поговорим в разделе «Как правильно летать».
10. Терраформер. Специальное здание, за каждый уровень прибавляющее по 5 секторов к планете, на которой построен. При этом сам терраформер занимает один сектор, так что реальный прирост – 4 сектора.
Что из всего этого богатства нужно строить? Некоторые игроки строят то, на что в этот момент есть ресурсы, что совсем неправильно. Планируйте развитие планеты заранее. Почему? Сейчас расскажу.
Ресурсов нам нужно, чем больше, тем лучше, так что рудники развиваем по максимуму, электростанции развиваем так, чтобы обеспечить рудники. При этом, при постройке каждого последующего уровня рудника, считайте, как скоро он окупится. Посчитать это просто – наводим на постройку, для которой хотим нажать «+». Смотрим цену постройки. Переводим ее в одну абсолютную единицу, для простоты подсчета. Я, например, все пересчитываю в абсолютный дейтерий (напомню, металл = ¼ абс. дейтерия, кристалл – ½ абс. дейтерия, дейтерий = 1 абс. дейтерий). Затем смотрю, сколько того или иного ресурса будет приносить нам новый уровень рудника в час. Пересчитываем опять же в абс. дейт, перемножаем на 24 часа в сутках и 30 суток в месяце и получаем окупаемость за месяц. И видим, сколько времени будет окупаться шахта. Если время окупаемости – года два или больше, то есть смысл задуматься – а оно вам надо?
По поводу остальных построек. Не советую строить все постройки на всех планетах. Допустим, вам нужна мощная верфь для постройки большого количества флота за малое время. Берем и наращиваем верфь и нанофабрику на одной-двух планетах. А надо ли это делать на всех?
Во-первых, это затраты ресурсов. Нанофабрики высокого уровня стоят дорого. Постройте несколько уровней, чтобы обеспечить потребности планеты, например, постройку транспортов, и все.
Во-вторых – это затраты места на планете. Если планета у вас не так уж и велика, возможно, начинаются проблемы со свободным местом, а мы загромоздим это место тем, что нам не сильно-то и нужно. Потом будем думать, как добавить новый уровень терраформера или что ненужное снести.
В-третьих – статистика. Вроде бы наоборот, чем больше зданий, тем круче мы в рейтинге статистики. Но весь вопрос – зачем нам это? Чем выше игрок в статистике, тем меньшее количество игроков он может атаковать (не забываем ограничение по рейтингу в пять раз). И вот так самим брать и сокращать себе цели для возможной атаки? Не переживайте, если вы очень уж хотите быть в топе, вы туда все равно попадете рано или поздно. Но на нужных строениях, нужных технологиях и на флоте. Хотя, тут уже на вкус и цвет мнения разные. Тому, кто больше любит шахтерить, нападения не сильно-то и интересны, а вот цифры в топе – вполне-таки приятны. Так что мой совет – прежде всего для тех, кто планирует активно летать.
Теперь рассмотрим исследования. То, что мы уже изучили, мы всегда можем видеть в пункте «Исследования» игрового меню, а все возможные исследования и что для них необходимо – в пункте «Технологии» игрового меню.
1. Фундаментальные технологии. Лазерная, ионная, плазменная, гиперпространственная, гравитационная, колонизационная технологии, межгалактическая исследовательская сеть (МИС). Сами по себе эти технологии ничего нам напрямую не добавляют (кроме колонизационной технологии и МИС), но являются необходимыми для постройки массы игровых юнитов, оборонительных сооружений, а также для исследования других технологий.
Колонизационная технология позволяет нам колонизировать новые планеты, чем выше развита, тем больше колоний мы можем основать (по одной колонии на каждый уровень технологии).
Межгалактическая исследовательская сеть добавляет одну планету к «общему исследовательскому пулу» за каждый уровень. Очевидно, развитие выше 9 уровня не имеет смысла, т.к. максимальное количество колоний – 9 (столица+9 колоний).
У всех фундаментальных технологий есть разумный предел исследования, выше которого их развитие теряет смысл (все технологии уже развиты, дальнейшее развитие ни на что не повлияет). Для колонизационной технологии и МИС это число равно 9 (поскольку это максимальное число колоний, больше все равно не колонизируем и дополнительных лабораторий к основной, которая находится в столице, у нас также не будет)
2. Энергетическая технология. Повышает отдачу термоядерных электростанций.
3. Экспедиционная технология. От уровня ее развития зависит количество одновременно посылаемых в экспу флотов. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 - до восьмого уровня включительно, 3 - до 15 уровня включительно, 4 - до 24 уровня включительно.
4. Компьютерная технология. Максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Также на количество флотов влияет раса игрока (Астероидные Республики имеют бонус +2 флота), также по одному флоту за каждый уровень дает Наемник-координатор.
5. Двигатели. Химический, ионный и гиперпространственный. Бесспорно одни из самых важных исследований. Чем быстрее двигатель, тем быстрее атака, тем быстрее долетят переработчики, тем быстрее… да все быстрее. Разные корабли имеют различные установленные двигатели (какие – можно посмотреть в описаниях технологий). Скажу обобщенно – на химических двигателях летают обычно малые корабли, особо важны из которых переработчики. Чем быстрее долетят, тем быстрее соберут обломки. Не успеют – соберет кто-то другой. На ионных двигателях летают средние корабли, наиболее важны здесь супертранспорты, из которых формирует транспортный флот большинство игроков. Наконец, гипердвигателями оснащены все крупные и наиболее мощные корабли. Всегда учитывайте такую вещь – один вид кораблей редко летает сам по себе. Поэтому, при планировании передвижения флотов, учитывайте, что флот будет лететь со скоростью самого медленного корабля в его составе. И напоследок выскажу личное имхо по поводу развития гипердвигателя. Чем он лучше развит, тем лучше для атаки… и тем хуже для сейва. Сейвиться ведь вы будете на длительное время, самый медленный корабль – будет ЗС, а у нее гипердвигатель. На уровне топов повышение уровня гипердвигателя даст выигрыш несколько минут на атаке в одной системе… и пару часов на сейве на 10% в ней же. Поэтому – изучайте гипердвигатель с осторожностью. Учитывайте не только атаки, а и график собственного сейва. Удобно ли вам будет встречать флот?
6. Военные технологии. Оружейная технология, броня космических кораблей и щитовая технологии. Все они улучшают характеристика вашего флота в бою. Оружейная технология даст силу атаки, броня космических кораблей - количество «здоровья» у каждого конкретного корабля, щитовая технология – количество повреждений, которые корабль может получить, прежде чем начнет получать урон. Все эти характеристики бесспорно важны, но опять же, у них есть «разумный предел исследования», хоть и не такой явный, как у лазерной или плазменной технологии. Считается довольно просто. Возьмите и просчитайте в симуляторе (доступен в игровом меню слева) гипотетический бой. Например, 10000 уничтожителей против 10000уничтожителей, с равными технологиями. Потом у одной стороны добавьте 1 единицу оружейной технологии, щитов или брони, у другой стороны оставьте без изменений и просчитайте. Теперь верните технологии на место и вместо этого добавьте одной стороне флот. Ну например, 500, 1000 или 2000 уничтожителей. И опять посчитайте результат. Ну и наконец сравните стоимость развития той самой единички технологии и постройки n-ного количества флота. В какой-то момент окажется так, что флот даст больше прироста, чем технология. Это и будет «разумный предел исследования». Он, разумеется, относителен. Технологию ведь не надо сейвить, она не тратит дейта и ее не могут пустить на лом враги.
Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню каждой из перечисленных технологий.
7. Как правильно летать. Часть 1. Базовые сведения.
Если вы выполнили то, что было написано в предыдущих разделах, колонизировали себе планеты, построили на них достаточно крепкую инфраструктуру, которая приносит вам ресурсы, то можно уже задумываться и о том, чтобы полетать и пограбить, где что плохо лежит.
Какие объекты интересуют рейдера?
1. Ресурсы на чужих планетах. Если на планету прилетает ваш флот и побеждает, то половина из тех ресурсов, которые находятся в момент боя на чужой планете, попадает в трюмы флота-победителя (разумеется, если емкость трюмов позволяет).
2. Чужой флот. Флот – это, в некотором роде, тоже ресурсы. Потому что четверть от флота, разбитого в бою, выпадает на орбиту планеты в виде обломков. Видели такие кучи мусора, крутящиеся возле планет? Они отличаются по цвету, в зависимости от того, много или мало крутится обломков. Красный цвет – много, желтый – средне, зеленый – мало, а без цвета – совсем мало. Ну а точное число можно увидеть, наведя курсор мыши на эту обломки и посмотреть. В общем, разбить чужой флот и собрать четверть его стоимости в виде обломков – бывает очень даже выгодно. В обломки выпадает только металл и кристалл, дейтерий, который затрачен на постройку флота, как и положено газу, испаряется. Собираются обломки переработчиками (перерабы, рабы), один переработчик может увезти 20000 ресурсов (специальные переработчики меркурианской расы «Обжорство» берут чуть больше).
Теперь, на кого мы можем нападать. По статистике – на любого игрока выше нас в рейтинге (хватило бы сил), нижестоящих в рейтинге – всех, чей общий рейтинг не менее одной пятой от нашего.
Какие технологии для нас важны при атаках.
1. Двигатели. Чем быстрее долетим до планеты противника – тем больше шансов, что атака останется незамеченной. Чем быстрее переработчики долетят до поля обломков, тем больше шансов, что обломки не стащит кто-нибудь другой. Атакующий флот двигается со скоростью своего самого медленного корабля. Но поскольку состав флотов может быть самый разный, двигатели нам нужны все. На химических летают переработчики, на ионных супертранспорты, на гиперпространственных – тяжелый флот.
2. Оружейная, щитовая и броня космических кораблей. Тут и комментировать нечего. Чем выше, тем мощнее флот.
3. Технология шпионажа. Незаменимая технология для подготовки к атаке. Ведь недостаточно просто пустить флот на чужую планету, надо посмотреть, сколько там ресурсов, какой флот, какая оборона. А в идеале еще – что построено и какие технологии у владельца планеты. Чем выше уровень технологии шпионажа, тем больше информации вы сможете получить. Первыми показываются ресурсы на планете. Вторым флот. Третьим оборона. Четвертым постройки. И пятым – технологии. Если вы «раскололи противника» до пятого уровня, то вы получили максимальную информацию о планете. Почти максимальную – уровень фортификатора, если он есть, там не показывается. Но до фортификаторов мы еще дойдем. Кроме качественного уровня в шпионаже есть и количественный – чем больше шпионских зондов вы пошлете, тем больше информации они привезут. Но если уровни шпионажа вашего и противника слишком уж различаются, то и пара сотен шпионов не расколет противника до 5-го уровня информации. К тому же, шпионские зонды стоят 1000 кристаллов каждый. Так что – технологию шпионажа развиваем как можно выше.
4. Компьютерная технология. Поскольку, эта технология отвечает за количество одновременно летящих флотов, ее нужно держать на не очень слабом уровне. Могут лететь несколько атакующих флотов, да переработчики, да транспорты ресурсы с собственных планет свозят. Так что технология важная, развивайте ее.
Теперь рассмотрим, какие боевые корабли нам доступны для использования в атаках. Область их применения, плюсы и минусы.
1. Легкие истребители. Мелкие, шустрые, дешевые и слабые, вместе могут представлять собой немалую силу. Если брать за эталонную единицу уничтожитель, то легкие истребители по силе соотносятся примерно как 40 к 1 уничтожителю. Также против легких истребителей эффективны эсминцы в достаточном количестве (скорострел = 6). Что такое скорострел? Каждая единица, которая обладает скорострелом против какого либо корабля, за раунд боя уничтожает количество таких кораблей, равное скорострелу (при условии общего пробития щитов по флоту, если армада налетит на какой нибудь одинокий эсминец, тот никого не убьет, несмотря на скорострел).
2. Тяжелый истребитель. Продолжение легкого истребителя. Мощнее, бронированнее и дороже. Ярко выраженного скорострела у других кораблей против него нет (есть у звезды смерти, но у той скорострел почти против всех кораблей).
3. Эсминец. Шикарный корабля для быстрых атак и против слабой обороны. Очень быстрый, имеет неплохой скорострел против легких истребителей и легких оборонительных сооружений (ракетных установок). Однако, против тяжелых кораблей и тяжелых оборонительных сооружений откровенно слаб, применим только в больших скоплениях. По стоимости и силе соотносится с уничтожителем примерно как 5 к 1 (стоимость в абс. дейтерии -10500).
4. Крейсер. Хороший корабль. Достаточно быстрый, достаточно мощный, еще и емкий и сам по себе может забрать с чужой планеты ресурсов, как небольшой транспорт. Выгоден в производстве, поскольку по цене 1 крейсер равен всего трети уничтожителя, а по силе – 2 крейсера равны уничтожителю. Имеет скорострел против легких оборонительных сооружений. Все бы хорошо, если бы не большое-большое «но»: против крейсеров есть бешеный скорострел у линейных крейсеров. Аж 7 на каждый линейный крейсер. В результате не прикрытые достаточным количеством другого флота крейсера становятся легкой добычей и в итоге крейсер – не основа флота, как нам говорит его описание, а вспомогательный корабль. С хорошим прикрытием скорострел нивелируется (зависит от того, сколько прикрытия и сколько линейных крейсеров у противника).
5. Уничтожитель. Вот это на данный момент одна из основных единиц в военном флоте. Мощный, имеет хороший скорострел против оборонительных сооружений, довольно медленный, тянет немало дейтерия на перелет. Стоимость – 55000 абсолютного дейтерия.
6. Бомбардировщик. Корабль, предназначенный для взлома обороны, имеет мощный скорострел против оборонительных сооружений. В бою против флота слабее уничтожителя в два раза, однако имеет хорошую броню и щит, равный щиту уничтожителя, за это используется в крупных флотах в большом количестве.
7. Звезда смерти. Могучий корабль, по силе сопоставимый с сотней уничтожителей. Единственный корабль, который может сносить луны. В атакующем бою может использоваться крайне ограниченно, поскольку он не просто медленный, он МЕДЛЕННЫЙ. На перелет в одной системе, в зависимости от развития двигателей – 2-4 часа, перелет через несколько систем займет и того больше. Так что им летать разве только на ишки (заброшенные планеты) и ночью, и то недалеко.
8. Крейсер класса «Сверхновая». Флагман космического флота, в недавнем прошлом самый могучий корабль в игре. Сейчас – одна большая мясная туша, используемая из за своих потрясающих щитов и бронированности. Скажем так, крейсера "Сверхновая" - большой-большой щит, прикрывающий ударный флот. Сила атаки – половина от силы атаки звезды смерти, при том, что крейсер «Сверхновая» стоит в четыре раз дороже. По скорости почти такой же, как звезда смерти, так что применимость у него примерно такая же – поддержка флота в планетарных боях и полет на малые расстояния на брошенные планеты и спящих игроков.
9. Специализированные расовые корабли. У каждой расы имеется один уникальный корабль. Не у всех они боевые и не у всех они могут использоваться в атаке. Марсианский корабль – усовершенствованный линейный крейсер, с лучшими боевыми параметрами, немного более медленный и с лучшим скорострелом против крейсеров. У лунитов – мини-бомбардировщик. Астероидные республики могут похвастаться вооруженным транспортом, который совмещает в себе и функцию атакующего корабля и функцию транспорта. Особо хочется упомянуть венерианский «Гнев». По силе – примерно как тяжелый истребитель, обладает потрясающей скоростью, из за чего очень хорош в быстрых набегах. Большой минус – полное отсутствие щитов. Ноль. Зиро. Из за этого в боях, с участием гневов бывают непривычные для игрока Суперновы результаты. Как обычно проводится бой? При столкновении каждый флот считается, как один большой «слипшийся» комок кораблей с общим щитом. При пробитии этого щита корабли получают урон. Поэтому при атаке значительно превосходящим флотом атакующий вообще часто обходится без потерь. Щит не пробит и все. Расчеты, что десяток ракетных установок убьют хоть кого-нибудь в толпе из сотни тысяч атакующих – не оправдываются. Не так с гневами. Поскольку щита у них нет, неподкрепленная другими кораблями армада гневов обязательно получит потери. Так что даже огромная орда гневов при атаке совсем малого флота и обороны – сколько-то кораблей потеряет.
Итак, выбираем цель для атаки. Просматриваем галактику, в обозримом расстоянии от своих планет и анализируем, попадающиеся планеты. Для этого обязательно надо читать легенды-обозначения возле имени игрока или возле планеты.
1 .Если возле имени стоит маленькая буква «i», это значит, что игрок уже отсутствует в игре неделю или больше. Как обычно говорят – «ишка». Ишки – нормальная, постоянная цель для выноса ресурсов понемногу. Хозяин в момент атаки придет вряд ли, можно спокойно грабить. Беда в том, что ишки грабим не мы одни, так что вряд ли много вывезем оттуда.Другое дело, если «ишку» вы нашли первый и она образовалась только что… отсюда вывод – почаще просматривайте галактику на предмет возникновения новых «ишек».
2 Большая буква «I» означает, что игрока уже нет более четырех недель. В остальном – та же «ишка», почти наверняка регулярно грабящаяся.
3 Буква «U» и подсвеченное голубым имя игрока, означает, что этот игрок ушел в режим отпуска (РО). Атаковать таких игроков не получится.
4 Перечеркнутая G. Игрок забанен. Атаковать такого игрока не получится.
5 Зеленая N. Игрок для вас в «нуб-зоне» (ограничение по статистике в 5 раз), атаковать не получится
6 Желтая n. Совсем начинающий игрок, не более 5000 очков статистики. Тем более не получится атаковать, если только вы сами не такой же по силе.
7 Красная S. Игрок, для которого в нуб зоне вы. Новички нередко боятся таких игроков, а зря. Топ, который не защитил должным образом свои планеты, вполне может оказаться целью грабежа, тем более, что выработка ресурсов у него может быть очень даже приличной, а значит, есть что брать.
8 Знак звездочки (*). Просто активный игрок, который часто в игре.
9 «Тортик». У этого игрока сегодня День Рождения (по крайней мере, в настройках он указал эту дату).
10 Фиолетовые «А», «О» или «М». Администрация игры (администратор, оператор, модератор). В принципе, правила не запрещают грабить такие планеты. Но имейте в виду – из админов лом все равно не выпадает. Поэтому не удивляйтесь, что разбив кучку транспортников, после этого на орбите обломков вы не найдете.
11 (33 минуты). Равно как и любое другое значение от 15 до 59 минут. Расположено возле планеты. Означает, что 33 минуты (или другое время, указанное в скобках) назад на этой планете была активность. Или ее атаковали, или шпионили, или собирали обломки на орбите или на эту планету переходил ее хозяин (точно так же, как вы переходите между своими планетами в выпадающем меню вверху экрана).
12 (<15 минут). То же самое, что предыдущий пункт, но активность была менее 15 минут назад. С высокой долей вероятности хозяин планеты может быть онлайн.
Возле имени игрока может быть сразу несколько обозначений. Например, «iN». Игрок «ишка» и в нубзоне для нас. Хочу обратить внимание на важную особенность. Если игрок «ишка», то мы можем его грабить, даже если он в нубзоне. Правило Х5 для «ишек» не действует!