Страница 1 из 6

Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играть"

Добавлено: 20 мар 2013, 01:46
Han
В этой теме я хочу представить небольшой гайд для новичков. Он не претендует на звание энциклопедии Ogame Supernova, если вы хотите увидеть подробное описание игры, куда надо нажимать, куда надо смотреть, сборники формул и т.п. – за этим нужно обращаться к гайду от Ivash-а, вот сюда http://supernova.ws/faq/SuperNova.ws.html.
Однако, я не раз уже замечал – вроде и гайд есть, а новички (а иногда и не новички) иной раз такие вопросы задают и ошибки допускают, что поражаешься. Поэтому данный гайд – скорее краткий сборник рецептов и советов. Как развиваться, как летать, что строить и т.д. и т.п.
Я предполагаю, что читатель уже знает, КАК выполнять те или иные простые действия в игре: отправить флот, зайти в меню постройки зданий, исследования и прочее подобное. Если нет – вам, опять-таки, к гайду от Ivash-а. А потом возвращайтесь дочитывать.
Итак, приступим.

1. Самое начало

Сразу после регистрации игрок обладает одной стартовой планетой и минимальным набором ресурсов (металл, кристалл, дейтерий). С чего следует начать? Прежде всего – с добывающих построек. А именно с шахт металла и кристалла. Дейтерий нам тоже понадобится, но чуть позже, не стоит шахту по его добыче делать первой же постройкой. На каждые 2-3 шахты не забывайте строить солнечную электростанцию. Баланс энергии на планете нужно поддерживать положительным (зеленая цифра), если же баланс будет отрицательным (красным), то вы получаете штраф к выработке ресурсов и к чему нам тогда такие шахты? После 3-4 уровней металла и кристалла, можно строить также шахты дейтерия.
Общая пропорция будет: чуть больше металла, меньше кристалла, меньше всего дейтерия.

Теперь, поставив несколько построек в очередь, можно подумать о том, какую выбрать расу. В игре представлено 6 рас, с различными расовыми бонусами и уникальными игровыми юнитами, доступ к расам – из пункта «Родные миры» на панели, расположенной в левой части окна игры. Некоторые расы полезны игроку с самого начала, полезность других, наоборот, раскроется лишь со временем.
Первые – это Меркурий и Марс.

[*]Меркурий дает стабильный прирост к добыче ресурсов, электроэнергии и емкости складов.

[*]Марс – даст значительный прорыв в исследованиях: плюс к скорости исследований и +1 к уровню всех фундаментальных технологий. Это много, особенно, если учесть, что среди этих технологий есть и гравитационная, развить которую стоит дорого.

Остальные расы не так помогут вам сейчас, как позднее.

[*]Луна – даст ощутимый прирост к скорости строительства зданий и флота.

[*] Астероидные республики – прирост в скорости кораблей (что очень полезно для набегов на чужие планеты).

[*]Венера – бонус к боевым характеристикам флота.

[*]Земля – удвоенный бонус венерианцев к боевым характеристикам флота и обороны, но действующий только при защите. То есть венерианская раса будет полезна, если игрок больше думает играть от атаки, а земная – если от обороны.

Какую расу выбрать – каждый решает для себя сам, исходя из стиля игры и предпочтений.

Какие еще строения нам нужно развивать поначалу, кроме шахт.
1. Фабрика роботов влияет на скорость постройки зданий и флота, ее строить обязательно, хотя в самом начале не стоит уделять ей очень уж большое внимание, есть здания и поважнее, а начальные уровни шахт и так строятся недолго.

2. Верфь. Понадобится нам для постройки кораблей и обороны, становится доступна, когда у нас построено два уровня фабрики роботов. Тоже не самое полезное здание в самом начале, хотя затем оно необходимо. А сейчас флот мы еще не строим, так что обойдемся.

3. Лаборатория. Вот то, что надо строить и развивать наравне с шахтами. Чем выше уровень лаборатории, тем быстрее происходят исследования и больше технологий доступно для изучения. А технологии, наравне с ресурсами – наше все.

4. Хранилища ресурсов. Поначалу вам хватит тех, что есть, но с развитием хранилища нужно понемногу увеличивать. Если запас металла, кристалла или дейтерия на планете достиг размера хранилища для этого вида ресурсов или превысил его, то выработка этого ресурса на планете прекращается, пока не освободите место или не увеличите хранилище.

Остальные строения вначале не так сильно важны. Впрочем, для того, чтобы увидеть, для чего нужно то или иное здание, вы всегда можете щелкнуть по значку в виде буквы i в синем круге, расположенному в левом нижнем углу каждого из зданий в окне постройки.

Итак, с начальной застройкой разобрались. У нас есть планета с шахтами начальных уровней, парой-тройкой уровней фабрики роботов, лабораторией и, может быть, верфью. Расу мы выбрали. Посмотрим, куда двигаться дальше.

2. Первые исследования

Что же из исследований нам стоит изучить в первую очередь? Те, которые позволят нам как можно быстрее развить добычу ресурсов. Доступ к исследованиям мы получаем через пункт меню «Исследования», а общий список технологий доступен через пункт меню «Технологии» (там удобно смотреть, какие требования установлены для той или иной технологии или игрового юнита).
К чему нужно дотянуться как можно быстрее:

1. Малый и большой транспорты. Почему транспорты, а не боевой флот? Потому, что боевой флот новичку не нужен. Совсем. Пара-тройка истребителей или даже эсминцев вам ничем не помогут, ничего шибко ценного вы с ними не завоюете. Сейчас цель – развитие добычи ресурсов. А ресурсы перевозятся как раз таки транспортами. Мало того, не просто перевозятся, а прячутся от любого, кто попытается ограбить вашу планету. С самого начала на вас никто не нападет. Действует так называемая защита новичков (рядом с вашим именем рядом с планетой в обзоре вселенной стоит желтая буква «n»). Но продлится такая защита недолго, так что стоит подготовиться к тому, что вас будут грабить. Ну, во всяком случае, пытаться. А летящий флот ограбить нельзя. Подробнее об этом способе хранения ресурсов поговорим чуть похже. Пока просто учтите, что транспорты вам необходимы куда больше, чем боевые корабли. Для постройки транспортов у вас должна быть верфь соответствующего уровня и развит химический двигатель (для малого транспорта верфь 2 уровня и химический двигатель 2 уровня, для большого транспорта – верфь 4 уровня и химический двигатель 6 уровня).

2. Колонизаторы. Максимальное количество планет у одного игрока равно 10. Поэтому, чем быстрее вы колонизируете больше планет, тем быстрее начнете их застраивать, и тем быстрее они будут приносить вам ресурсы. Постройка шахт все более высокого уровня на основной планете, конечно, будет приносить вам доход, но каждая шахта все более высокого уровня, становится все дороже и требуется все большее и большее время для того, чтобы она окупилась. Поэтому лучше колонизировать пару-тройку планет, застроить их начальными уровнями шахт, транспортами собирать доход и понемногу строить все более высокие уровни шахт на планетах. Для постройки колонизатора нам нужна верфь 4 уровня, ионный двигатель 3 уровня и колонизационная технология 2 уровня. Колонизация каждой новой планеты также потребует повышения уровня колонизационной технологии на 1.

3. Компьютерная технология. Тут все довольно просто – максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Для начала изучите несколько уровней, чтобы можно было перевозить ресурсы и отправлять колонизаторы.

4. Переработчик. Тут можно и поспорить, насколько нам нужен вначале этот корабль. Предназначен он для сбора обломков на орбитах планет и переработки их в ресурсы. Необходимы 4 уровень верфи, 6 уровень химического двигателя и 2 уровень щитовой технологии. Конечно, поначалу вы вряд ли будете с кем-то воевать, значит, и обломков создавать не будете. Но вокруг достаточно игроков, которые создают обломки и в боях и в процессе шпионажа. То количество, ради которого топовый игрок поленится послать переработчики, для новичка может оказаться очень даже полезным. Так что не брезгуйте таким вот «космическим мародерством».

5. Экспедиционная технология. Источник добычи темной материи. Темная материя – особый ресурс, который игрок получает за выполнение квестов, за достижение нового уровня развития аккаунта (уровень рейдерства, исследований, построек), приобретает за реальные деньги или добывает в экспедиции. По сути, если не вкладывать в игру реал, то экспедиция – основной источник добычи темной материи (дальше ТМ). ТМ нужна для приобретения премиум-аккаунта (что даст прирост к добыче ресурсов, уровням построек и технологий), покупки специальных чертежей, которые позволят строить особые корабли, строения или оборонительные сооружения (например, чертеж супертранспорта или планетарной защиты), покупки наемников и губернаторов (которые приносят различные бонусы), обмена ресурсов по игровому курсу и многого другого. В общем, ТМ нужна, и чем больше – тем лучше. А значит, развиваем экспедиционную технологию. Экспедиции посылаются в «неисследованное пространство», доступ к которому – по ссылке в нижней части окна обзора вселенной. Количество одновременно посылаемых экспедиций зависит от уровня экспедиционной технологии. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 – до восьмого уровня включительно, 3 – до 15 уровня включительно, 4 – до 24 уровня включительно.

Остальные технологии тоже нужны. Они все нужны. Но, не забывайте, что все сразу изучить не получится, а предпочтение сначала стоит отдать всему, что увеличивает добычу ресурсов.

3. Как вначале распорядиться Темной Материей (ТМ)

Поначалу игрок довольно часто получает ТМ. На что же вначале есть смысл ее потратить?

1. Технологи – такие губернаторы, нанимаются на каждую планету один раз, и потом все время приносят бонус к выработке шахт и электростанций. Максимальный уровень технолога теоретически неограничен, практически же ограничивается тем, что каждый дальнейший уровень стоит все больше и больше ТМ.

2. Премиум-аккаунт (ПА). Приобретается на срок от недели до трех месяцев, чем на дольше, тем меньше средняя стоимость каждого дня действия ПА. Различается также по уровням, от 1 до 5. Чем выше, тем дороже. Что дает ПА? Прибавляет на время своего действия уровни шахт, технологий и построек. Например, у вас была шахта 20 уровня, при покупке ПА 2-го уровня она будет давать выработку, как шахта 22 уровня без ПА. Также у вас была оружейная технология 15 уровня, с ПА 2 уровня это будет уже оружейная технология 17 уровня.

3. Чертежи. Новичку будут полезны далеко не все чертежи, например, зачем звезда смерти тому, кто все равно не имеет ресурсов ее построить? А вот супертранспорт может быть вполне полезен (тем более, что является основным и наиболее распространенным средством транспортировки в игре).

4. Обмен ресурсов. Самое распространенное применение ТМ. За 1000 ТМ меняем определенное количество ресурса на другой ресурс по игровому курсу. Курс – 4:2:1 (4 металла = 2 кристалла = 1 дейтерий). Мало того, если игроку срочно нужны ресурсы, то на них можно менять и саму ТМ. 1000 ТМ = 400000 металла = 200000 кристалла = 100000 дейтерия. Еще 1000 ТМ, само собой, снимут за операцию обмена. Вообще, более-менее опытный игрок такой обмен, скорее всего, назовет извращением. Однако для новичка, который обладает несколькими тысячами ТМ, полученной за выполнение квестов, а 400000 металла являются для него крупной суммой, необходимой для постройки или исследования чего-нибудь… для такого игрока подобный обмен может оказаться очень даже приемлемым.

Остальные способы траты ТМ для новичка имеют меньший интерес. Вряд ли вы в первую же неделю игры начнете передвигать планеты или генерировать луны с помощью Большого Адронного Коллайдера. А дальше – уже разберетесь сами или прочитаете в гайде от Ivash-а.

Вообще баланс в игре построен так, что ТМ добывается немало, но на все прихоти ее конечно же не хватит. Так что игрок имеет возможность выбора, на что потратить ТМ. Ну, или имеет возможность пополнить запас ТМ, приобретя ее у Администратора проекта (ник в игре Сингулярность, на форуме - Gorlum).

Первое время, когда ТМ добывается достаточно легко, советую обратить внимание на квесты. Список квестов доступен в навбаре, в верхней части страницы игры. Начальные квесты вполне простые, и за их выполнение можно собрать немало ТМ. Правда, расходовать ее нужно бережно, т.к. доступные квесты быстро заканчиваются. А построит 100 крейсеров «Сверхновая» для получения 10000 ТМ начинающий игрок уже явно нескоро. Да и подобные квесты уже выполняются не только и не столько из-за ТМ.

4. Принципы колонизации планет

*Примечание. Согласно объявления в Новостях, аспект игры, посвященный планетам, их размерам и температуре, в обозримом будущем будет переделан. Когда будет, тогда этот раздел будет переписан, пока информация актуальна.

Мы уже определились с тем, что колонизировать новые планеты нужно, и как можно скорее. Только вот какие и где их лучше располагать?
У любой планеты есть три важные характеристики: величина, температура и тип ядра (плотность).

[*]Величина. Очевидно, чем больше планета, тем больше строений мы сможем на ней поместить. Величину планеты мы можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». Средняя величина планеты – порядка 165 секторов. Желаемая же величина – чем больше, тем лучше. При колонизации учитывайте, что наиболее крупные планеты чаще встречаются в центральных частях планетарных систем (номера 6-10).
Скажу сразу, что меньше 200 секторов, если вы собираетесь играть, а не просто попробовать – вам не хватит, и впоследствии площадь для застроек придется увеличивать. Для этого есть специальное здание – терраформер, увеличивающее размер планеты на 5 клеток за каждый уровень. Также увеличивать площадь планеты можно и за ТМ. Тем не менее, учтите сразу, что колонизируя планету меньше 200 секторов величиной, столкнетесь потом с проблемами увеличения доступной площади. Колонизировать планеты менее 150 секторов величиной можно только из-за жестокой экономии в начале игры. Ресурсов не хватает, каждый колонизатор является ценностью, так что и 150 секторов в радость. Но позднее такую планету лучше все же снести, или будут ОЧЕНЬ большие проблемы с нехваткой места. Планеты же меньше 150 секторов величиной, а тем более, меньше 100 секторов – удаляйте, даже не задумываясь. Лучше накопите на новый колонизатор. Все равно ничего могучего вы там не построите, зато потом, когда дойдете до планки, и столкнетесь с необходимостью сноса планеты – будет жалко, особенно, если купите на планету технологов. Для удаления планеты нужно нажать пункт меню «Обзор планеты», а в открывшейся форме нажать «Управление». В управлении планетой можно назначать губернаторов, покупать дополнительные сектора для планеты, переименовать или удалить планету. То, что нам и было нужно.

[*]Температура планеты. Температуру планеты мы также можем видеть в пункте меню «Обзор планеты». С температурой все обстоит следующим образом – чем выше температура планеты, тем больше энергии вырабатывает солнечная электростанция. Меньше уровней электростанции, меньше затрат на постройку, меньше занимает места. Но также, чем выше температура планеты, тем меньше там добывается дейтерия. В итоге игроку придется решить для себя, хочет ли он легче развиваться вначале, экономя на солнечных электростанциях, колонизировав жаркую планету или хочет добывать больше дейтерия потом, приложив больше усилий для обустройства энергетики планеты и колонизировав холодную планету. Однако, какое бы вы в итоге решение не приняли, я бы не советовал сносить хорошую большую планету, секторов этак на триста. С такой площадью под застройку уже не так важно, горячая планета или холодная.
Вообще для обеспечения планеты энергией существуют также термоядерные электростанции и солнечные спутники. Первые можно строить, купив чертеж за 10000 ТМ. Эти электростанции тратят при своей работе некоторое количество дейтерия. Солнечные спутники же ничего не потребляют, их можно построить раз, и они все время будут снабжать планету энергией. Однако, есть важное «но» - их может снести вражеский флот.

[*]Тип ядра и плотность планеты Первая ваша планета - всегда стандартного типа. Когда же вы будете колонизировать другие планеты, вы увидите, что они имеют различную плотность. Что это нам дает? Плотность планеты непосредственно зависит от типа ядра, а от плотности зависит, как много тех или иных ресурсов можно добывать на данной планете. В зависимости от типа ядра выделяют семь классов планет:

<Ледяные планеты (плотность менее 2000 кг/м³). Из-за обилия водно-метанового льда и большого количества водорода в различных состояних, на ледяных планетах очень высокая добыча дейтерия. Есть и обратная сторона - из-за маленького количества более плотного вещества очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча металла. Ледяные планеты встречаются очень редко.
Силикатные планеты (плотность более 2000, но менее 3250 кг/м³) встречаются редко. На них очень низкая добыча металлов, очень высокая добыча кристаллов и чуть более низкая, чем обычно, но всё еще хорошая добыча дейтерия.
Каменные планеты (плотность более 3250, но менее 4500 кг/м³)встречаются часто. На них слегка пониженная, но хорошая добыча металлов, высокая добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Стандарнтые планеты (плотность более 4500, но менее 5750 кг/м³) встречаются очень часто. По химическому составу они сильно похожи на Землю. Полезные ископаемые распределены на ней стандартно - хорошая добыча металлов, хорошая добыча кристаллов и хорошая добыча дейтерия.
Железнорудные планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³) встречаются часто. На них очень хорошая добыча металлов, пониженная добыча кристаллов и пониженная добыча дейтерия.
Металлические планеты (плотность более 5750, но менее 7000 кг/м³)[/b][/i] встречаются редко. На них отличная добыча металлов, низкая добыча кристаллов и низкая добыча дейтерия.
Тяжелометаллические планеты (плотность более 7000 кг/м³) встречаются очень редко. На них великолепная добыча металлов, очень низкая добыча кристаллов и очень низкая добыча дейтерия.

Как увидеть, какие у вас планеты? Вариантов несколько: можно посмотреть в Обзоре планеты, примерно посередине окна обзора вы увидите слова "Тип ядра:" и дальше собственно, какой же тип у вашей планеты). Также можно посмотреть тип ядра планеты в меню "Ресурсы", а если хотите сразу по всей Империи - в окне Обзора Империи, там вообще есть целая строка "Тип ядра", где вы и увидите, владельцем каких типов планет являетесь. Цветовая гамма здесь также несет смысловую нагрузку - красный цвет означает большую редкость, зеленые встречаются очень часто, ну а остальное по редкости находится между красным и зеленым.

Как видим, при колонизации планеты нужно не только обращать внимание на ее размер и температуру, но также и на плотность. Иначе вы рискуете построить на ледяной планете шикарные металлические шахты, которые почти ничего не дадут, ибо ледяные планеты богаты дейтерием, а металлом и кристаллом весьма бедны. Так что подбирайте типы планет под себя. Как и в случае с размерами планет, тип ядра (а значит и плотность) определяется при колонизации случайно, если планету удалить, то при последующей колонизации в этом месте будет уже другая планета, с другими размерами и, возможно, другим типом ядра.

Тип ядра можно изменить. Особенно интересно это может быть тем игрокам, которые играют давно, планеты у них уже застроены и так просто их уже на новые не сменишь. Так что менять можно, но это требует Темной Материи. Делается это в Обзор планеты - Управление планетой. Там кроме возможности переименование и переноса планеты добавился выпадающий список с типами планет. Выбираете желаемый тип, рядом появится цифра, сколько ТМ за это надо отдать. Чем более будет отличаться желаемый тип от текущего, тем дороже будет стоить изменение. Например, со Стандартного на Каменный тип изменить стоит 2800 ТМ, а со Стандартного на Ледяной - 57800. Изменение от стандартных планет в сторону ледяных стоит несколько дешевле, чем в сторону металлических. В общем, выбираем новый тип планеты, жмем кнопку Изменить и получаем планету нового типа.

Теперь немного конкретики. Некоторые игроки могут спросить (и уже спрашивают) - "Отличная добыча" - это сколько? "Очень низкая добыча" - это сколько? Скажем так - в разы. Великолепную или, тем более, отличную добычу вы почувствуете сразу. Как и очень малую. Можно ли увеличить общую добычу по Империи, меняя типы ядра планет или колонизируя планеты определенных типов? Да, можно. Определенным образом подобранные планеты дадут вам ощутимо большую добычу, чем просто стандартные планеты. Маленький нюанс - эту ощутимо большую добычу мы считаем в абсолютном дейте. Этакая "средняя величина по больнице". Учтите, что меняя тип планет со стандартного, вы делаете добычу ресурсов несбалансированной. Чего-то у вас будет много, чего-то - вечно не хватать. Могут потребоваться дополнительные склады, дополнительные транспорты для сейва, увеличится расход Темной Материи на постоянные обмены. Ну а универсального рецепта "Как подобрать планеты лучше всего?" я не дам. Думайте, экспериментируйте и выбирайте под себя.

Теперь немного поговорим о расположении ваших планет. Первая планета у нас размещена автоматически, при регистрации, место для остальных выбирать уже вам. В игре есть 10 галактик по 500 планетных систем каждая. Не раз видел, как под впечатлением от доступного галактического пространства, начинающие игроки раскидывают свои планеты по всем галактикам. Приятно ощущать себя вездесущим, опять же, планеты такого игрока труднее найти, ведь это придется пересмотреть все 10 галактик. Однако, такое расположение «вразброс» имеет большие минусы.

1. Каждая планета не сможет автономно существовать сама по себе. Для крупных построек и исследований нужно собирать ресурсы где-нибудь в одном месте, накапливать, а потом истратить. Представляете, сколько за время игры вы потратите топлива (читайте - дейтерия), гоняя транспорты через всю Вселенную?

2. Когда планеты собраны тесной группкой, времени для того, чтобы свезти с них ресурсы, потребуется не так уж много. А если они в разных уголках Вселенной? А учитывая слабо развитые двигатели в начале игры, когда время доставки будет 5-6 часов? В итоге ресурсы будут доставляться нерегулярно, если вы не живете постоянно за компьютером – часть из них по прибытии будут грабить другие игроки. В общем, учитывайте, что кроме игры у вас есть еще реальная жизнь, поэтому продумайте сбор ресурсов так, чтобы тратить на это как можно меньше времени и минимизировать затраты топлива и потери ресурсов.

У «плотного» расположения группы планет тоже есть минусы.

1. Такую группу планет удобнее грабить. О грабежах планет и противодействии грабежам мы поговорим дальше.

2. Впоследствии, когда вы отстроитесь, обзаведетесь большим флотом и взрастите имперские амбиции, труднее будет влиять на другие уголки Вселенной. Ведь флот на перелет требует дейтерий, а большой флот – очень много дейтерия. Однако, эта проблема далекого будущего и вы ее так или иначе решите, пусть даже и переносом планет, благо, такая возможность есть за ТМ.

В общем, я советую начинающим игрокам размещать планеты так, чтобы можно было как можно удобнее и наименее затратно собирать и накапливать ресурсы. Кроме того, планеты должны располагаться так, чтобы обеспечивать достаточно долгий и не очень затратный сейв флота. Что такое сейв? Об этом будет следующий раздел этого руководства. А пока еще один совет. Ваша империя может включать в себя 10 планет. Одна главная и 9 колоний. Так вот, колонизируйте не 9, а 8. Одну оставьте «в резерве». Зачем? Об этом я расскажу в разделе «Как правильно летать».

5. Его Величество Сейв или как уберечь флот и ресурсы.

С первоначальными постройками и исследованиями мы определились. Дальше будет больше, а пока стоит подумать о том, что во Вселенной мы не одни. Игра такова, что каждый норовит ограбить ближнего своего и это вполне нормально. Итак, для начала определимся, кто кого, собственно может ограбить. Потом определимся – как, и потом – как этого избежать.
Атаковать игрока может любой игрок, суммарный рейтинг которого не превышает ваш в 5 и более раз. Где смотреть рейтинг? Пункт меню «Статистика». Ищем себя, видим суммарный рейтинг, потом прикидываем, кто из вышестоящих в рейтинге игроков может напасть (ограничение в 5 раз). Те кто выше – как бы ни были круты, опасности не представляют. Ну не могут они нас зафармить, потому что не могут напасть. А вот те кто ниже нас по рейтингу, могут атаковать наши планеты без ограничений, так что наглый и понимающий механизмы игры средний и ниже среднего по статистике игрок может быть для нас гораздо опасней, чем кто-то из топовых позиций. Отсюда вывод – если вы ограбили кого-то из сильного альянса и к вам пришел в приват «авторитет», дабы разобраться и навести страху, немедленно смотрим, какой рейтинг у нас, какой у «авторитета», умножаем свой рейтинг на 5 и делаем выводы. И скорее всего его «я тебе жизни не дам» - обычная пугалочка. Не ведитесь. Здесь один игрок вполне может противостоять многим, если правильно прячет флот. Всегда это учитывайте и никогда не пугайтесь высокого рейтинга противника. Ему вас еще поймать надо.
Теперь разберем подробнее, как же все-таки прятать (сейвить) флот, Итак, хоть Супернова игра космическая, но реальные битвы всегда происходят на орбите той или иной планеты или луны. В полете между планетами боев не бывает. И флот, который летит, в момент полета никем, никогда и ни при каких условиях атакован быть не может. Значит, мы можем собрать флот с ресурсами на одной планете, отправить их на другую и спокойно выходить из игры и отправляться по своим делам. Пока флот в полете, его никто не сможет атаковать.
Для флота в сейве важны три параметра: скорость полета из начальной точки в конечную, стоимость полета в дейтерии и заметность сейва. Разберем подробнее.

1. Скорость полета. Если мы отправим флот из транспортов между планетами в одной звездной системе, они прибудут, в зависимости от развития двигателей, через 20 минут, 30, 40, час, полтора. Не тянет это на полноценный сейв. Есть возможность выбирать скорость флота, это делается при его запуске. Максимальная скорость 100%, минимальная – 10%. Но даже 10% иногда слишком мало, если мы имеем дело с быстрыми кораблями. Транспорты сейвь или не сейвь, а летают они все равно быстро. Для того, чтобы пойти поработать/поучиться/поспать/заняться другими делами этого не хватит. Поэтому, делаем себе тормозилку (я это так называю). Знаете, как в 18-19 веках ограничивали способность к побегу английских и французских каторжников? Прикрепляли им к ноге ядро на цепи. С ядром не больно побегаешь. Вот и делаем своему сейву такое же ядро (ведь флот летит со скоростью самого медленного корабля в его составе). Идеальное ядро – вне всяких сомнений Звезда Смерти (ЗС), самый медленный юнит в игре (она даже по внешнему виду напоминает то самое ядро). Если же ЗС вы пока строить не можете, подойдет обычный переработчик. Он тоже достаточно тормознутый, чтобы обеспечить нормальный сейв на 6-8 часов.
2. Стоимость полета. Пока вы сейвите сотню-другую транспортов, вы не заметите особой разницы, отправлять их в пределах одной планетарной системы или пять-десяти. Это будет заметно на высоких уровнях. Сейв на высоком уровне между 2-3-5-10 системами стоит куда дороже, чем в пределах одной. Например, сейв в пределах системы занимает сутки, в пределах пяти систем – трое суток, а расход дейта на длительный сейв выше раз эдак в 5-6. Поэтому советую игрокам обеспечивать сейв в пределах одной системы. При наличии ЗС это может составить двое суток (учитывая полет туда и обратно, обратно отправляем, не долетев до точки назначения, нажатием кнопки «Обратно» в окне «Флоты в полете»), что более чем достаточно для отличного сейва. Впрочем, если вам зачем-то нужен более длительный сейв, никто не мешает сейвиться и через несколько систем, просто помните, что такой сейв при большом флоте экономически гораздо невыгодней.
3. Заметность сейва. Обычно новички про нее не думают вообще, а зря. Заметить ваш сейв могут с близлежащей луны, сенсорной фалангой, после чего или отловить или сообщить тому, кто может отловить. Максимальная дальность действия фаланги – уровень фаланги в квадрате минус 1. Например, фаланга 7 уровня достанет не дальше, чем на 48 систем в каждую сторону (7*7 – 1 = 48). Так что сканируем луны там, где сейвимся, и прикидываем, кто нас может видеть в точке отправки и кто – в точке возвращения.

Какие существуют варианты сейва?

1. Передислокацией с планеты на планету. Если фаланга может просканировать планету назначения, то будет видно, когда туда прибывает флот. Если же в процессе полета нажать Назад, то ни сканирование планеты назначения, ни сканирование планеты отправки флот не покажет. Отсюда вывод – вариант близок к идеальному. Главное, чтоб не просекли, когда вы нажали Назад, тогда теоретически можно высчитать возврат флота. Но это очень сложно.
2. Транспортом на другую планету (даже не обязательно свою). Фаланга видит время прибытия в пункт назначения, при нажатии Назад скан планеты, на которую возвращается флот, также покажет время прибытия. Способ ненадежный и опасный.
3. Атакой на чужую планету. Аналогично с предыдущим вариантом – просекается. Если не возьмут при атаке – возьмут на возврате, фаланга отлично видит время возврата из атаки.
4. Удержанием на чужую планету. Сканирование планеты, на которую вы стали удержанием ничего не покажет. А вот если просканируют планету, откуда вы отправили флот на удержание, его увидят. А значит или могут взять на возврате, или пошлют флот на планету, где флот висит в удержании.
5. Колонизацией. Пока флот летит колонизировать планету, сканом фаланги он не виден (точка назначения еще не существует как планета, назад флот пока не летит и так же не виден.). Чем удобна колонизация, сейвить флот так можно, даже если у вас уже достигнут максимум по планетам. Ну не колонизируете ничего и полетите назад. Но! Как только полетите назад, флот будет виден фалангой, при скане планеты, на которую идет возврат. Так что сейв колонизацией – тоже ненадежная штука, этот способ хорош для того, чтобы увернуться от атаки противника. Взлетели, пропустили атаку, приземлились обратно. А вот для длительного сейва способ плох.


Кроме планет, в галактике существуют еще луны, у которых есть свои особенности. Флот, отправленный с луны, не сканируется фалангой. Луна также не может быть просканирована фалангой. Так что для атаки на кого нибудь, для сейва, использование луны идеально. Почти. Если вы отправляете флот с луны, потом он возвращается, и за это время луну снесли – флот погибнет. Поэтому категорически не рекомендую сейвиться передислокацией с луны и обратно. Не просекается фалангой, но теоретически опасно.Вернее, если сейв летит с луны на планету, а снесли луну - флот виден в точке прибытия. А вернуться ему уже некуда. Все, приплыли. Идеальный сейв – с планеты на луну, на 10% скорости. Флот ни в какой момент не сканируется фалангой, уничтожение луны также ни на что не повлияет. Сейв долетит до уничтоженной луны, "отпружинит" от нее и просто вернется на планету отправки. Вот если бы флот стартовал с луны и потом на нее возвращался, а луну уничтожили - тогда все, "пружинить" некуда, флот погибает.

Если же луны у вас нет, вы сейвитесь между планетами и этот сейв виден с чужой луны – старайтесь усложнить потенциальному противнику жизнь. Меняйте планету отправки, меняйте скорость, в разное время отправляйте флот и в разное время нажимайте «Назад», не выходите из игры сразу после того, как отправили или вернули назад флот (можно просчитать по времени последней активности на планете). Чем более непредсказуемо будете сейвиться, тем меньше шансов, что вас просчитают и поймают.


6. Дальнейшая застройка планет и дальнейшие исследования

Если вы следовали советам этого гайда, то у вас уже должно быть несколько планет с добывающими постройками и каким-то количеством вспомогательных построек (фабрика роботов, верфь), а также лабораторией, которая уже успела исследовать некоторое количество технологий. Теперь перейдем к более углубленной застройке планет.
Рассмотрим назначение всех планетарных построек.

1. Ресурсодобывающие. Рудник металла, синтезатор кристаллов, синтезатор дейтерия. Тут все просто – чем выше уровень, тем больше ресурсов добывают. Требуют обеспечения электроэнергией. На уровень влияет уровень премиум-аккаунта (например, если уровень рудника 30, и есть 2-й уровень премиум-аккаунта, то выработка будет, как от рудника 32 уровня).
2. Энергодобывающие. Солнечная электростанция и термоядерная электростанция. Обеспечивают ресурсодобывающие постройки энергией. При этом термоядерные электростанции используют дейтерий в своей работе. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню электростанций.
3. Фабрика роботов. Чем выше уровень, тем быстрее строятся здания на планете. Уровень премиум-аккаунта также прибавляется к уровню фабрики роботов.
4. Лаборатория. Чем выше уровень, тем быстрее исследуются новые технологии, исследование которых начато на этой планете. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню лаборатории.
5. Нанофабрика. Чем дальше развивается инфраструктура планеты, тем более фабрика роботов не справляется с быстрой постройкой зданий, а верфь – с быстрой постройкой крупных кораблей. Нанофабрика – здание, на каждом последующем уровне удваивающее скорость постройки зданий, кораблей и оборонных сооружений. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанофабрики.
6. Нанолаборатория. Аналогично нанофабрике, позволяет удвоить скорость исследования на планете за каждый уровень. При расчете необходимо учитывать, что исследование, хоть и ведется одно на всю Империю, но стартует именно в той точке, в которой вы нажали «Исследовать». А значит, что там уровень лаборатории и нанолаборатории должен быть как можно выше. Для того, чтобы в исследовании принимали участие сразу несколько лабораторий, существует технология МИС (Межгалактическая Исследовательская Сеть), каждый уровень которой дает возможность принять участие в исследовании еще одной лаборатории, расположенной на ваших планетах (если, конечно, она достаточного уровня для изучения нужной технологии). Например, у вас три планеты с лабораториями. Каждая по отдельности может изучить нужную вам технологию, но это долго. В исследованиях сначала принимает участие только одна. Исследуете МИС, 2-го уровня – и исследовательские мощности всех трех лабораторий (вместе с нанолабораториями) объединятся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню нанолаборатории.
7. Ракетная шахта. Здание, позволяющее строить межпланетные ракеты, предназначенные для атаки оборонительных сооружений на вражеских планетах, а также ракеты-перехватчики, для защиты собственных оборонительных сооружений от чужих межпланетных ракет. Чем больше уровень шахты – тем больше ракет одновременно можно построить. Минимальный уровень ракетной шахты для постройки перехватчиков – 2. Для постройки межпланетных ракет – 4. Подробнее об использовании ракет мы поговорим в разделе, посвященном обороне планет.
8. Склады. Хранилище металла, кристаллов и емкость для дейтерия. Склады для добытых ресурсов. Чем больше их уровень, тем больше ресурсов поместится. Если максимальный объем достигнут, выработка на планете прекращается, пока не освободите место или не расширите хранилища. Однако, если на планету, с переполненными хранилищами, прибудет флот и привезет еще ресурсов, то привезенные ресурсы добавятся к уже имеющимся. Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню хранилищ. Также на максимальный объем хранилищ влияет раса (у меркурианцев 20% бонус к емкости складов), а также наличие наемника Карго-мастера. О наемниках мы поговорим подробно в разделе, посвященном наемникам и губернаторам.
9. Склад альянса. Здание, которое позволяет дружественному флоту встать «в засаду» на вашу планету, для поимки вражеских флотов. При этом засадный флот не виден при шпионаже планеты или сканировании ее фалангой и может быть засечен только фалангой, при скане планеты, с которой флот прилетел. Других функций удержание не несет, вреда вам, враждебный флот, ставший к вам на удержание, никакого не сделает (угроза «да я твои планеты на удержание все возьму» - или пугалочка или признак нубства). Уровень склада альянса не влияет ни на количество флота на удержании, ни на состав, ни на длительность удержания. Так что 1 уровня вполне достаточно. Подробнее об удержаниях поговорим в разделе «Как правильно летать».
10. Терраформер. Специальное здание, за каждый уровень прибавляющее по 5 секторов к планете, на которой построен. При этом сам терраформер занимает один сектор, так что реальный прирост – 4 сектора.

Что из всего этого богатства нужно строить? Некоторые игроки строят то, на что в этот момент есть ресурсы, что совсем неправильно. Планируйте развитие планеты заранее. Почему? Сейчас расскажу.

Ресурсов нам нужно, чем больше, тем лучше, так что рудники развиваем по максимуму, электростанции развиваем так, чтобы обеспечить рудники. При этом, при постройке каждого последующего уровня рудника, считайте, как скоро он окупится. Посчитать это просто – наводим на постройку, для которой хотим нажать «+». Смотрим цену постройки. Переводим ее в одну абсолютную единицу, для простоты подсчета. Я, например, все пересчитываю в абсолютный дейтерий (напомню, металл = ¼ абс. дейтерия, кристалл – ½ абс. дейтерия, дейтерий = 1 абс. дейтерий). Затем смотрю, сколько того или иного ресурса будет приносить нам новый уровень рудника в час. Пересчитываем опять же в абс. дейт, перемножаем на 24 часа в сутках и 30 суток в месяце и получаем окупаемость за месяц. И видим, сколько времени будет окупаться шахта. Если время окупаемости – года два или больше, то есть смысл задуматься – а оно вам надо?

По поводу остальных построек. Не советую строить все постройки на всех планетах. Допустим, вам нужна мощная верфь для постройки большого количества флота за малое время. Берем и наращиваем верфь и нанофабрику на одной-двух планетах. А надо ли это делать на всех?

Во-первых, это затраты ресурсов. Нанофабрики высокого уровня стоят дорого. Постройте несколько уровней, чтобы обеспечить потребности планеты, например, постройку транспортов, и все.

Во-вторых – это затраты места на планете. Если планета у вас не так уж и велика, возможно, начинаются проблемы со свободным местом, а мы загромоздим это место тем, что нам не сильно-то и нужно. Потом будем думать, как добавить новый уровень терраформера или что ненужное снести.

В-третьих – статистика. Вроде бы наоборот, чем больше зданий, тем круче мы в рейтинге статистики. Но весь вопрос – зачем нам это? Чем выше игрок в статистике, тем меньшее количество игроков он может атаковать (не забываем ограничение по рейтингу в пять раз). И вот так самим брать и сокращать себе цели для возможной атаки? Не переживайте, если вы очень уж хотите быть в топе, вы туда все равно попадете рано или поздно. Но на нужных строениях, нужных технологиях и на флоте. Хотя, тут уже на вкус и цвет мнения разные. Тому, кто больше любит шахтерить, нападения не сильно-то и интересны, а вот цифры в топе – вполне-таки приятны. Так что мой совет – прежде всего для тех, кто планирует активно летать.

Теперь рассмотрим исследования. То, что мы уже изучили, мы всегда можем видеть в пункте «Исследования» игрового меню, а все возможные исследования и что для них необходимо – в пункте «Технологии» игрового меню.

1. Фундаментальные технологии. Лазерная, ионная, плазменная, гиперпространственная, гравитационная, колонизационная технологии, межгалактическая исследовательская сеть (МИС). Сами по себе эти технологии ничего нам напрямую не добавляют (кроме колонизационной технологии и МИС), но являются необходимыми для постройки массы игровых юнитов, оборонительных сооружений, а также для исследования других технологий.
Колонизационная технология позволяет нам колонизировать новые планеты, чем выше развита, тем больше колоний мы можем основать (по одной колонии на каждый уровень технологии).
Межгалактическая исследовательская сеть добавляет одну планету к «общему исследовательскому пулу» за каждый уровень. Очевидно, развитие выше 9 уровня не имеет смысла, т.к. максимальное количество колоний – 9 (столица+9 колоний).
У всех фундаментальных технологий есть разумный предел исследования, выше которого их развитие теряет смысл (все технологии уже развиты, дальнейшее развитие ни на что не повлияет). Для колонизационной технологии и МИС это число равно 9 (поскольку это максимальное число колоний, больше все равно не колонизируем и дополнительных лабораторий к основной, которая находится в столице, у нас также не будет)
2. Энергетическая технология. Повышает отдачу термоядерных электростанций.
3. Экспедиционная технология. От уровня ее развития зависит количество одновременно посылаемых в экспу флотов. 1 экспедиция посылается до третьего уровня экспедиционной технологии включительно, 2 - до восьмого уровня включительно, 3 - до 15 уровня включительно, 4 - до 24 уровня включительно.
4. Компьютерная технология. Максимальное количество флотов в полете у игрока равняется величине изученной компьютерной технологии. Также на количество флотов влияет раса игрока (Астероидные Республики имеют бонус +2 флота), также по одному флоту за каждый уровень дает Наемник-координатор.
5. Двигатели. Химический, ионный и гиперпространственный. Бесспорно одни из самых важных исследований. Чем быстрее двигатель, тем быстрее атака, тем быстрее долетят переработчики, тем быстрее… да все быстрее. Разные корабли имеют различные установленные двигатели (какие – можно посмотреть в описаниях технологий). Скажу обобщенно – на химических двигателях летают обычно малые корабли, особо важны из которых переработчики. Чем быстрее долетят, тем быстрее соберут обломки. Не успеют – соберет кто-то другой. На ионных двигателях летают средние корабли, наиболее важны здесь супертранспорты, из которых формирует транспортный флот большинство игроков. Наконец, гипердвигателями оснащены все крупные и наиболее мощные корабли. Всегда учитывайте такую вещь – один вид кораблей редко летает сам по себе. Поэтому, при планировании передвижения флотов, учитывайте, что флот будет лететь со скоростью самого медленного корабля в его составе. И напоследок выскажу личное имхо по поводу развития гипердвигателя. Чем он лучше развит, тем лучше для атаки… и тем хуже для сейва. Сейвиться ведь вы будете на длительное время, самый медленный корабль – будет ЗС, а у нее гипердвигатель. На уровне топов повышение уровня гипердвигателя даст выигрыш несколько минут на атаке в одной системе… и пару часов на сейве на 10% в ней же. Поэтому – изучайте гипердвигатель с осторожностью. Учитывайте не только атаки, а и график собственного сейва. Удобно ли вам будет встречать флот?
6. Военные технологии. Оружейная технология, броня космических кораблей и щитовая технологии. Все они улучшают характеристика вашего флота в бою. Оружейная технология даст силу атаки, броня космических кораблей - количество «здоровья» у каждого конкретного корабля, щитовая технология – количество повреждений, которые корабль может получить, прежде чем начнет получать урон. Все эти характеристики бесспорно важны, но опять же, у них есть «разумный предел исследования», хоть и не такой явный, как у лазерной или плазменной технологии. Считается довольно просто. Возьмите и просчитайте в симуляторе (доступен в игровом меню слева) гипотетический бой. Например, 10000 уничтожителей против 10000уничтожителей, с равными технологиями. Потом у одной стороны добавьте 1 единицу оружейной технологии, щитов или брони, у другой стороны оставьте без изменений и просчитайте. Теперь верните технологии на место и вместо этого добавьте одной стороне флот. Ну например, 500, 1000 или 2000 уничтожителей. И опять посчитайте результат. Ну и наконец сравните стоимость развития той самой единички технологии и постройки n-ного количества флота. В какой-то момент окажется так, что флот даст больше прироста, чем технология. Это и будет «разумный предел исследования». Он, разумеется, относителен. Технологию ведь не надо сейвить, она не тратит дейта и ее не могут пустить на лом враги.

Уровень премиум-аккаунта прибавляется к уровню каждой из перечисленных технологий.


7. Как правильно летать. Часть 1. Базовые сведения.

Если вы выполнили то, что было написано в предыдущих разделах, колонизировали себе планеты, построили на них достаточно крепкую инфраструктуру, которая приносит вам ресурсы, то можно уже задумываться и о том, чтобы полетать и пограбить, где что плохо лежит.
Какие объекты интересуют рейдера?

1. Ресурсы на чужих планетах. Если на планету прилетает ваш флот и побеждает, то половина из тех ресурсов, которые находятся в момент боя на чужой планете, попадает в трюмы флота-победителя (разумеется, если емкость трюмов позволяет).
2. Чужой флот. Флот – это, в некотором роде, тоже ресурсы. Потому что четверть от флота, разбитого в бою, выпадает на орбиту планеты в виде обломков. Видели такие кучи мусора, крутящиеся возле планет? Они отличаются по цвету, в зависимости от того, много или мало крутится обломков. Красный цвет – много, желтый – средне, зеленый – мало, а без цвета – совсем мало. Ну а точное число можно увидеть, наведя курсор мыши на эту обломки и посмотреть. В общем, разбить чужой флот и собрать четверть его стоимости в виде обломков – бывает очень даже выгодно. В обломки выпадает только металл и кристалл, дейтерий, который затрачен на постройку флота, как и положено газу, испаряется. Собираются обломки переработчиками (перерабы, рабы), один переработчик может увезти 20000 ресурсов (специальные переработчики меркурианской расы «Обжорство» берут чуть больше).

Теперь, на кого мы можем нападать. По статистике – на любого игрока выше нас в рейтинге (хватило бы сил), нижестоящих в рейтинге – всех, чей общий рейтинг не менее одной пятой от нашего.

Какие технологии для нас важны при атаках.

1. Двигатели. Чем быстрее долетим до планеты противника – тем больше шансов, что атака останется незамеченной. Чем быстрее переработчики долетят до поля обломков, тем больше шансов, что обломки не стащит кто-нибудь другой. Атакующий флот двигается со скоростью своего самого медленного корабля. Но поскольку состав флотов может быть самый разный, двигатели нам нужны все. На химических летают переработчики, на ионных супертранспорты, на гиперпространственных – тяжелый флот.
2. Оружейная, щитовая и броня космических кораблей. Тут и комментировать нечего. Чем выше, тем мощнее флот.
3. Технология шпионажа. Незаменимая технология для подготовки к атаке. Ведь недостаточно просто пустить флот на чужую планету, надо посмотреть, сколько там ресурсов, какой флот, какая оборона. А в идеале еще – что построено и какие технологии у владельца планеты. Чем выше уровень технологии шпионажа, тем больше информации вы сможете получить. Первыми показываются ресурсы на планете. Вторым флот. Третьим оборона. Четвертым постройки. И пятым – технологии. Если вы «раскололи противника» до пятого уровня, то вы получили максимальную информацию о планете. Почти максимальную – уровень фортификатора, если он есть, там не показывается. Но до фортификаторов мы еще дойдем. Кроме качественного уровня в шпионаже есть и количественный – чем больше шпионских зондов вы пошлете, тем больше информации они привезут. Но если уровни шпионажа вашего и противника слишком уж различаются, то и пара сотен шпионов не расколет противника до 5-го уровня информации. К тому же, шпионские зонды стоят 1000 кристаллов каждый. Так что – технологию шпионажа развиваем как можно выше.
4. Компьютерная технология. Поскольку, эта технология отвечает за количество одновременно летящих флотов, ее нужно держать на не очень слабом уровне. Могут лететь несколько атакующих флотов, да переработчики, да транспорты ресурсы с собственных планет свозят. Так что технология важная, развивайте ее.

Теперь рассмотрим, какие боевые корабли нам доступны для использования в атаках. Область их применения, плюсы и минусы.

1. Легкие истребители. Мелкие, шустрые, дешевые и слабые, вместе могут представлять собой немалую силу. Если брать за эталонную единицу уничтожитель, то легкие истребители по силе соотносятся примерно как 40 к 1 уничтожителю. Также против легких истребителей эффективны эсминцы в достаточном количестве (скорострел = 6). Что такое скорострел? Каждая единица, которая обладает скорострелом против какого либо корабля, за раунд боя уничтожает количество таких кораблей, равное скорострелу (при условии общего пробития щитов по флоту, если армада налетит на какой нибудь одинокий эсминец, тот никого не убьет, несмотря на скорострел).
2. Тяжелый истребитель. Продолжение легкого истребителя. Мощнее, бронированнее и дороже. Ярко выраженного скорострела у других кораблей против него нет (есть у звезды смерти, но у той скорострел почти против всех кораблей).
3. Эсминец. Шикарный корабля для быстрых атак и против слабой обороны. Очень быстрый, имеет неплохой скорострел против легких истребителей и легких оборонительных сооружений (ракетных установок). Однако, против тяжелых кораблей и тяжелых оборонительных сооружений откровенно слаб, применим только в больших скоплениях. По стоимости и силе соотносится с уничтожителем примерно как 5 к 1 (стоимость в абс. дейтерии -10500).
4. Крейсер. Хороший корабль. Достаточно быстрый, достаточно мощный, еще и емкий и сам по себе может забрать с чужой планеты ресурсов, как небольшой транспорт. Выгоден в производстве, поскольку по цене 1 крейсер равен всего трети уничтожителя, а по силе – 2 крейсера равны уничтожителю. Имеет скорострел против легких оборонительных сооружений. Все бы хорошо, если бы не большое-большое «но»: против крейсеров есть бешеный скорострел у линейных крейсеров. Аж 7 на каждый линейный крейсер. В результате не прикрытые достаточным количеством другого флота крейсера становятся легкой добычей и в итоге крейсер – не основа флота, как нам говорит его описание, а вспомогательный корабль. С хорошим прикрытием скорострел нивелируется (зависит от того, сколько прикрытия и сколько линейных крейсеров у противника).
5. Уничтожитель. Вот это на данный момент одна из основных единиц в военном флоте. Мощный, имеет хороший скорострел против оборонительных сооружений, довольно медленный, тянет немало дейтерия на перелет. Стоимость – 55000 абсолютного дейтерия.
6. Бомбардировщик. Корабль, предназначенный для взлома обороны, имеет мощный скорострел против оборонительных сооружений. В бою против флота слабее уничтожителя в два раза, однако имеет хорошую броню и щит, равный щиту уничтожителя, за это используется в крупных флотах в большом количестве.
7. Звезда смерти. Могучий корабль, по силе сопоставимый с сотней уничтожителей. Единственный корабль, который может сносить луны. В атакующем бою может использоваться крайне ограниченно, поскольку он не просто медленный, он МЕДЛЕННЫЙ. На перелет в одной системе, в зависимости от развития двигателей – 2-4 часа, перелет через несколько систем займет и того больше. Так что им летать разве только на ишки (заброшенные планеты) и ночью, и то недалеко.
8. Крейсер класса «Сверхновая». Флагман космического флота, в недавнем прошлом самый могучий корабль в игре. Сейчас – одна большая мясная туша, используемая из за своих потрясающих щитов и бронированности. Скажем так, крейсера "Сверхновая" - большой-большой щит, прикрывающий ударный флот. Сила атаки – половина от силы атаки звезды смерти, при том, что крейсер «Сверхновая» стоит в четыре раз дороже. По скорости почти такой же, как звезда смерти, так что применимость у него примерно такая же – поддержка флота в планетарных боях и полет на малые расстояния на брошенные планеты и спящих игроков.
9. Специализированные расовые корабли. У каждой расы имеется один уникальный корабль. Не у всех они боевые и не у всех они могут использоваться в атаке. Марсианский корабль – усовершенствованный линейный крейсер, с лучшими боевыми параметрами, немного более медленный и с лучшим скорострелом против крейсеров. У лунитов – мини-бомбардировщик. Астероидные республики могут похвастаться вооруженным транспортом, который совмещает в себе и функцию атакующего корабля и функцию транспорта. Особо хочется упомянуть венерианский «Гнев». По силе – примерно как тяжелый истребитель, обладает потрясающей скоростью, из за чего очень хорош в быстрых набегах. Большой минус – полное отсутствие щитов. Ноль. Зиро. Из за этого в боях, с участием гневов бывают непривычные для игрока Суперновы результаты. Как обычно проводится бой? При столкновении каждый флот считается, как один большой «слипшийся» комок кораблей с общим щитом. При пробитии этого щита корабли получают урон. Поэтому при атаке значительно превосходящим флотом атакующий вообще часто обходится без потерь. Щит не пробит и все. Расчеты, что десяток ракетных установок убьют хоть кого-нибудь в толпе из сотни тысяч атакующих – не оправдываются. Не так с гневами. Поскольку щита у них нет, неподкрепленная другими кораблями армада гневов обязательно получит потери. Так что даже огромная орда гневов при атаке совсем малого флота и обороны – сколько-то кораблей потеряет.

Итак, выбираем цель для атаки. Просматриваем галактику, в обозримом расстоянии от своих планет и анализируем, попадающиеся планеты. Для этого обязательно надо читать легенды-обозначения возле имени игрока или возле планеты.

1 .Если возле имени стоит маленькая буква «i», это значит, что игрок уже отсутствует в игре неделю или больше. Как обычно говорят – «ишка». Ишки – нормальная, постоянная цель для выноса ресурсов понемногу. Хозяин в момент атаки придет вряд ли, можно спокойно грабить. Беда в том, что ишки грабим не мы одни, так что вряд ли много вывезем оттуда.Другое дело, если «ишку» вы нашли первый и она образовалась только что… отсюда вывод – почаще просматривайте галактику на предмет возникновения новых «ишек».
2 Большая буква «I» означает, что игрока уже нет более четырех недель. В остальном – та же «ишка», почти наверняка регулярно грабящаяся.
3 Буква «U» и подсвеченное голубым имя игрока, означает, что этот игрок ушел в режим отпуска (РО). Атаковать таких игроков не получится.
4 Перечеркнутая G. Игрок забанен. Атаковать такого игрока не получится.
5 Зеленая N. Игрок для вас в «нуб-зоне» (ограничение по статистике в 5 раз), атаковать не получится
6 Желтая n. Совсем начинающий игрок, не более 5000 очков статистики. Тем более не получится атаковать, если только вы сами не такой же по силе.
7 Красная S. Игрок, для которого в нуб зоне вы. Новички нередко боятся таких игроков, а зря. Топ, который не защитил должным образом свои планеты, вполне может оказаться целью грабежа, тем более, что выработка ресурсов у него может быть очень даже приличной, а значит, есть что брать.
8 Знак звездочки (*). Просто активный игрок, который часто в игре.
9 «Тортик». У этого игрока сегодня День Рождения (по крайней мере, в настройках он указал эту дату).
10 Фиолетовые «А», «О» или «М». Администрация игры (администратор, оператор, модератор). В принципе, правила не запрещают грабить такие планеты. Но имейте в виду – из админов лом все равно не выпадает. Поэтому не удивляйтесь, что разбив кучку транспортников, после этого на орбите обломков вы не найдете.
11 (33 минуты). Равно как и любое другое значение от 15 до 59 минут. Расположено возле планеты. Означает, что 33 минуты (или другое время, указанное в скобках) назад на этой планете была активность. Или ее атаковали, или шпионили, или собирали обломки на орбите или на эту планету переходил ее хозяин (точно так же, как вы переходите между своими планетами в выпадающем меню вверху экрана).
12 (<15 минут). То же самое, что предыдущий пункт, но активность была менее 15 минут назад. С высокой долей вероятности хозяин планеты может быть онлайн.

Возле имени игрока может быть сразу несколько обозначений. Например, «iN». Игрок «ишка» и в нубзоне для нас. Хочу обратить внимание на важную особенность. Если игрок «ишка», то мы можем его грабить, даже если он в нубзоне. Правило Х5 для «ишек» не действует!

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 20 мар 2013, 01:47
Han
С легендами разобрались. Прошлись по Вселенной, наметили цели. Теперь посылаем шпионов. Надо же разобраться, сколько на планете ресурсов, какая оборона, какой флот.
Просканировали. Сканируем, пока не получим информацию как минимум до обороны включительно. Если в шпионском отчете есть слово «Оборона» и ниже пусто, значит, мы просканировали до обороны, просто обороны там нет. То же касается флота. Просканировав, оцениваем, сможем ли мы ограбить эту планету и выгодно ли нам вообще туда лететь. Начинающие игроки, увидев ресурсы, часто скорее кидаются их грабить, не учитывая такие вещи, как собственные потери и собственные затраты дейтерия на перелет. Атака должна быть не ради самой атаки, а ради выгоды, помните это.

Как рассчитать, будет ли успешной атака, сколько потеряете вы, а сколько противник? Для этого есть симулятор боя, в разговоре – «сим». Доступ к нему - в левой боковой панели игры, раздел «Прочее». Открываем, заполняем свои технологии и корабли, технологии и корабли противника (если технологии противника неизвестны, приходится прикидывать на «авось»), указываем адмиралов, если есть. Затем жмем «Запуск симулятора» и получаем отчет. Смотрим, сколько теряем мы, сколько противник, а затем думаем, нужна ли нам такая атака.

Допустим, атака выгодна. Для того, чтобы не жечь зря дейтерий, убедитесь, что игрок сейчас не у компьютера. Посмотрите другие его планеты, не светится ли где-нибудь (xx минут) или, тем более, (<15 минут). Может быть, активность создал другой игрок. Может, вашу цель сканит кто-то еще. Но с высокой вероятностью игрок за компьютером. А значит, вашу атаку он заметит. И значит, как минимум, вы впустую потратите дейт, а как максимум – противник может выставить превосходящий флот или оборону и разбить атакующего. Для анализа онлайна возможных целей неплохо было бы пройтись по карте Вселенной, выписать себе координаты планет, а потом уже смотреть по этим координатам.

Запустили атаку. Какой флот целесообразно взять? Если обороны нет или мало – берите быстрый флот, чем быстрее долетите, тем меньше шансов, что противник явится в самый неподходящий момент. Хорошая связка – эсминцы+малые транспорты. И те и другие развивают хорошую скорость, атаку можно провести очень быстро. Если же ресурсов на планете много, вместо малых транспортов запускаем супертранспорты (или большие, если чертежа у вас нет). Если оборона поприличнее – в ход пойдут тяжелые корабли, но они будут дольше лететь к цели. Если на планете-цели есть планетарная защита, то только для ее подавления при равных технологиях и равенстве в адмиралах, понадобится не менее 500 уничтожителей.

Итак, боевой флот выбьет оборону, транспорты заполним добычей. Учтите также, что с планеты вы можете за атаку вывезти не больше половины находящихся на ней ресурсов. Чтобы вывезти все, надо пускать атаку в несколько волн, каждый раз уменьшая число транспортов вдвое. Ресурсы на планете с каждой волной ополовиниваются, так что и каждую атакующую волну уменьшаем наполовину, чтобы не гонять лишние транспорты.

Пример расчета. На планете 100 ракетных установок и 5000000 ресурсов. Посылаем 50 эсминцев + 25 супертранспортов (25*100000 = 2500000 = 5000000/2). Следующей волной – 12 супертранспортов, следующей 6, потом можно еще 3. Таким образом, мы увезем почти все, что было на планете.

Флот на подлете. Перед атакой нелишне убедиться, не появился ли хозяин планеты, может, ресы уже спрятаны, или, хуже того, переброшен превосходящий флот или отстроена оборона. Так что перед атакой посылаем шпионов. Не очень рано (противник может успеть поднять флот) и не очень поздно, иначе не успеете посмотреть отчет о шпионаже и нажать кнопку Назад. Не забываем также правило:

15.5.3. Запрещен любой шпионаж в промежутке от 0 до 5 секунд перед атакой основным флотом.

Так что пришлите шпиона секунд за 15-20 до атаки – и ничего не нарушите, и успеете среагировать, если что.

Шпионаж не может показать еще один вид обороны – удержание. Что такое удержание? Когда союзник того, кого вы атакуете, или просто другой игрок, заметивший атаку фалангой с луны, отправляет флот на планету-цель с заданием «Удерживать». Удержание возможно, если на планете (или луне) цели есть здание «Склад альянса». Удержание можно ставить не только членам одного альянса, в удержание может стать любой игрок, главное, чтобы между ним и хозяином планеты-цели соблюдалось правило Х5.

Так что при атаке смотрим, если на планете нет склада альянса – удержания точно нет. Если есть – удержание теоретически возможно. И тут уже простор для фантазии. Успел или не успел кто-нибудь прилететь на удержание, какова вероятность такого события?
Если флот, который вы отправили, достаточно велик и потеря его будет болезненна, есть способы косвенным путем определить удержание.

Для начала – пара пунктов правил.

14.1. Разведкой малым флотом (РМФ) считается атака силами, не сопоставимыми с уровнем игрока и приведшая к проигрышу боя атаковавшим.

14.2. Например, для начинающего игрока это будет атака, например, одним легким истребителем. Для игрока из топа это будет атака, например, одним линкором.

То есть предварительно атаковать чем-то маленьким, например, легким истребителем – не вариант. Мало того, это бесполезно, поскольку действует защита от РМФ. Если ваш флот уничтожается в один раунд, то отчет о бое просто не придет, и вы не увидите, кто защищал планету, только ли силы хозяина планеты, или еще кто-то.

Но есть выход. Я его называю РМДФ (Разведка Минимально Допустимым Флотом).

Минимально допустимый флот – такой флот, при отправке которого не нарушается пункт правил 14.1 Например, перед основной волной с толпой транспортов шлется быстрый флот, которого только-только хватает разбить оборону. Или вообще сыграть в ничью. Да, немного больше потеряете. Но если есть риск потери всего флота – можно и перестраховаться. Если первый флот вдруг резко не исчез «связь с флотом потеряна», значит все хорошо. А если исчез – поворачивайте остальные флоты назад.
Еще лучше, если при атаке обороны на планете нет вовсе (например, вы обработали оборону планеты межпланетными ракетами, а флота там нет). Тогда вы смело можете пустить перед основным флотом хоть один малый транспорт. А почему нет? Пункт 14.1 не нарушается, на планете нет никого, даже один малый транспорт даст победу. А вот если вас там уничтожил «неизвестно кто» - все, удержание засечено, отбой атаке.

Хуже всего, если на планете достаточно большая оборона и флот. Не проверить их «допустимым флотом», только весь слать. Вот там можно и потерять флот. Думайте, анализируйте, кто может вас там поймать, не торопитесь. И не жадничайте, не атакуйте явную приманку. Излишняя жадность – враг рейдера. Хотя, тут легче советовать, сам не так давно попался :)

Когда посылаете основной флот в атаку, обращайте внимание также на ближайшие луны, как к точке атаки, так и к своей планете. Иначе придет такой момент, когда будете, например, возвращаться из атаки и секунда в секунду к вам будет лететь чужой флот. Это называется «поймать на возврате». И привет флоту. Так что чем быстрее вы сделаете себе луну, тем лучше, при атаке с луны флот не виден фалангой.
Не разбивается о вас никто, чтобы сделать луну – постройте флот на убой и попросите кого-нибудь разбить его. Впрочем, о луноделии и сносе лун мы поговорим чуть позже.

Теперь пару слов о переработке обломков. Если на планете-цели есть флот, при бое образуются какие-то обломки и это тоже наша добыча. Сколько обломков – можно просчитать в симуляторе. Конечно, мы можем дождаться атаки, а потом просто навести на гору обломков, и выбрать «Отправить переработчики». А можем сделать немного хитрее. Переработчики летят долго. Мы можем сократить это время, отправив переработчики еще до атаки. Но просто так, без обломков на орбите, отправить их нельзя. Не беда, отсылаем несколько шпионов на планету-цель, если у вас хороший уровень шпионажа и шпионы не уничтожаются – шлем больше. Так, чтобы их разбили. Возле планеты образуется маленькое поле обломков. Берем и шлем туда преработчики. Но не через меню «отправить переработчики», а через пункт левого меню «флот на орбите». Выбираем, сколько надо послать, чтобы собрать все обломки, жмем Далее, указываем координаты. В выпадающем меню не забываем выбрать «Поле обломков», по умолчанию там «Планета». Все, полетели. Время от битвы и до прилета переработчиков теперь будет меньше, значит меньше шансов, что обломки соберет кто-то другой.

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 20 мар 2013, 01:48
Han
Что еще нужно учитывать при атаке на чужую планету, так это то, что количество атак в день на одну планету ограничено. Это так называемая защита от башинга. Атаковать одну и ту же планету игрок может не более, чем тремя атакующими волнами в сутки. Что такое волна? Это от одного до трех флотов, запущенных с интервалом не более получаса между атаками в одной волне. Итого, максимум девять флотов. Если вы отослали в атаку, например, один флот, а второй шлете часа через два – это уже будет другая волна атаки, так как полчаса, отведенные на первую волну, истекли. При достижении предела для атаки система просто не будет давать вам отправить флот, выводя соответствующее предупреждение.
Количество волн и флотов в волне настраиваются администратором сервера, поэтому на разных серверах могут быть различными.
Исключение из правила о башинге – война между альянсами. Игроки таких альянсов могут атаковать вражеские планеты без ограничений по количеству и времени отправки флотов.


8. Как правильно летать. Часть 2. Продвинутые полеты, использование «поплавков».

С механикой атак разобрались. Однако «просто взял, прошпионил и полетел» хорошо для планет в пределах пары десятков, систем, пары сотен, соседней Галактике. А если интересный объект с кучей ресов находится в 3-4 галактиках? А если там большой флот и оборона, который в одиночку не одолеть? В этом разделе мы рассмотрим атаки на далеко расположенные объекты, а также совместные атаки.

Предположим, интересующая нас планета расположена в 2-3 галактиках от нас и имеет неплохой флот и оборону. Разбить мы их можем, но понесем значительные потери. Также, мы понесем большие расходы дейта на полет. Ну и плюс учитываем, что лететь туда даже на максимальной скорости часов 5-7-8… и с большой вероятностью цель придет раньше и увидит атаку. Как быть? Отказываться от атаки? Не факт. Если пустить флот на минимальной или близко к минимальной скорости, то мы получаем весьма значительную экономию дейта. Например, чтобы перекинуть 1000 уничтожителей из первой в седьмую галактику мы тратим 8 миллионов дейта и 5 часов времени. А чтобы перекинуть их же на 10% скорости, мы тратим уже только 2 миллиона дейта и 40 часов времени. Выгодно? Очень.

Но если нашу атаку с высокой вероятностью заметят за пять часов, то за сорок уж наверняка? Конечно, но мы не будем перебрасывать флот атакой. Помните, в начале этого гайда я советовал не колонизировать 9 колоний в дополнение к столице, а колонизировать только 8? Вот, это как раз на такой случай. Предположим, мы так и поступили, место под одну планету у нас есть, мы подготовили флот для атаки и хотим его перебросить к планете-цели. Берем и отправляем не на саму планету, а на свободное место рядом с ней с заданием… Колонизировать. Разумеется, в этом флоте должен быть Колонизатор. И наш флот полетит с заданием «колонизация», причем мы можем взять с собой дейт на обратный полет и на перелеты внутри системы, например на атаку. Время полета ставим так, чтобы прибыть в удобное для нас время. Например, ночью, когда жертва спит. Флот долетит, оснует планету (такую планету называют «поплавок»), и с нее мы поведем атаку. В пределах одной планетарной системы это будет быстро, а если дело будет ночью, мы вполне сможем подкрепить свой флот и тяжелыми тихоходами, такими, как звезда смерти и крейсер «Сверхновая». В перелете колонизацией есть и риск – а вдруг планету колонизируют раньше? Тогда ваш флот полетит назад и если есть кому просканировать планету отправки – он ваш флот увидит. Но риск тут небольшой, кто знает, когда и где вы будете колонизировать планету? Так что летим.

Потом, когда дело будет сделано, нам нужно будет еще потратить дейт на возврат флота. Плюс затраты на собственно атаку. И на отправку переработчиков. Но при переброске флота колонизацией, в приведенном примере это все равно выгодно. Так это я считал просто отправку уничтожителей без «тормозилок». А при торможение переработчиком или ЗС, выгода еще больше. Главное, точно рассчитайте время прибытия и все затраты. И обязательно возьмите дейт с запасом. Глупо застрять своим флотом во враждебной системе только потому, что вы не взяли достаточный запас дейта «на всякий случай». Также берите с собой все, что понадобится в опереации. Транспорты, чтобы вывезти добычу, переработчики, чтобы собрать обломки (хотя тут надо считать, иногда переработчики выгоднее заранее послать с основной планеты, еще до атаки). Хорошо иметь и несколько тысяч ТМ, дабы пережать негабаритную добычу (например, большую гору металла) в компактный дейт.
Обязательно просчитывайте атаку заранее. Все затраты дейта, потери флота на симуляторе – и собственно прибыль, оставшуюся после всех затрат. При расчете попытайтесь учесть и величины, которые не показываются шпионским флотом. Возможные адмиралы у противника, возможный фортификатор, уровень премиум-аккаунта, который дает дополнительные величины для боевых технологий. При очень важной атаке все это, кроме фортификатора, можно узнать, на черном рынке, у продавца информации. Однако удовольствие это не из дешевых, 10000 ТМ, так что имеет смысл только при больших атаках. Ну и старайтесь, раз уж вы активно летаете, сами иметь 20 адмиралов для флота. Из расчета на месяц, например, это 60000 ТМ, а на неделю – 21000 ТМ. Накопите, соберите экспой, квестами, купите наконец, ведь флот без адмиралов, по сути это ровно полфлота с адмиралами. Потрясающая потеря в боевой мощи.

Ну ладно, планету мы успешно ограбили, ресурсы и обломки собрали, можно возвращаться обратно. Обратно уже возвращаемся просто передислокацией на собственную планету. Если только по пути вы не наметили еще какую-нибудь цель. Например, в соседней галактике есть еще одна интересная планета. Ну не возвращаться же к себе, а потом опять лететь через полвселенной? Не проблема, берем и опять летим колонизацией, прямо с поплавка, поэтому колонизаторов лучше с собой заранее иметь несколько. И не беда, что у нас уже достигнут лимит по колониям. Все равно летим. А за пару минут до прибытия смотрим, никто ли не занял точку прибытия? И если не занял, быстренько удаляем поплавок, с которого мы летим. И флот долетит тогда, когда у нас снова есть «вакантное место». Главное не спешите, не удаляйте поплавок сразу после отправки флота. Если кто-то колонизирует точку назначения, то флот полетит назад, долетит до уничтоженной планеты и будет потерян. Если расстояние велико, флот летит долго, то за двое суток уничтоженная планета «рассосется» и на ее место можно успеть быстренько поставить новую. Я сам лично видел, как человек чуть не потерял флот, уничтоженная планета «рассосалась» за полчаса до возвращения и он чудом успел в последние минуты «подложить» планету под возвращающийся флот. Дикое везение, вам так может не повезти. Так что лучше не удаляйте поплавки заранее.

Ну хорошо, одиночные атаки на далекие планеты мы рассмотрели. Но может статься так, что, несмотря на все ухищрения, справиться с противником в одиночку мы не можем. Или можем, но несем слишком большие потери. В этом случае стоит помнить, что половина или треть добычи – лучше, чем совсем ничего :) И пригласить кого-нибудь (например, соаловца или нескольких) в совместную атаку (дальше САБ).

Как работает САБ? Один игрок берет и отправляет флот в атаку. После чего тут же переходит в «Флоты в полете», напротив своего атакующего флота жмет кнопку «Боевой союз», в строчке «пригласит игрока в САБ» пишет имя одного из тех, кого хочет пригласить и жмет «Пригласить», потом второго игрока и так далее, сколько игроков планируется в САБ-е, столько раз и отправляем приглашение.
ВАЖНО!!! Если время прибытия флотов сильно различается, то кто-то из участников САБ-а может не успеть к началу атаки. Поэтому, особенно если вместе прилетели к планете-цели колонизацией, заранее выясните, у кого самые медленные двигатели. Он и должен начинать САБ и приглашать остальных. И САБ полетит со скоростью самого медленного корабля с самым слабым двигателем. В идеале эту ситуацию промоделировать. Например, первый игрок запускает одну ЗС, второй к ней цепляет свою ЗС, третий тоже. Получилось? Возвращаем и повторяем с основным флотом. Если не будете моделировать атаку, кто-то может не успеть. Придется возвращать атаку и начинать заново, а дейт уже потрачен и атака перестает быть такой выгодной.

Вообще, если вы приглашаете людей в САБ и особенно если это ваш первый САБ – продумайте и скординируйте все заранее. Когда и во сколько колонизация у планеты-цели, на сколько планируется атака, все ли захватили с собой дейт, кто начинает САБ и кто присоединяется, кто будет посылать переработчики для сбора лома, во сколько они прибудут и вообще, хватает ли у вас переработчиков. Потом, когда вы уже пройдете вместе много САБ-ов, обычно хватает вопроса, во сколько сбор, ну и кто посылает переработчики. А пока вы только сыгрываетесь – лучше позаботиться обо всем заранее и перебдеть, чем потом, из-за какой-то глупой случайности, недосмотра или недоговоренности САБ сорвется и все понесут потери.

Зато хорошо спланированный САБ выглядит даже красиво. Ночью, вокруг планеты-цели из ниоткуда «распускаются» поплавки, с них вылетает флот, через какое-то время вокруг планеты вспухает море обломков и тут же начинает таять. Минута, другая, пять минут – и горы обломков нет, переработчики ведь были посланы заранее. Романтика, однако :)

Наравне с атакой колонизацией не могу не рассмотреть еще один способ быстрой атаки. Это перемещение планеты. Да, можно переместить планету, вместе с флотом на ней, с луной, если есть. И прямо с этой же планеты атаковать. Не нужно тратить дейт на перелет, ждать, пока флот долетит. Все происходит мгновенно. Главное, чтобы с планеты или на планету никто не летел, иначе переместить планету не получится. Еще одно ограничение – планету можно переместить только раз в сутки. Ну и последнее, самое главное – перенос стоит дорого. 50000 ТМ.


9. Оборона планет.
На планете (и на луне тоже) можно построить стационарную оборону. Рассмотрим, какие оборонительные сооружения нам доступны.

1. Ракетная установка. Простое, дешевое и маломощное средство защиты. Их легко можно построить много, однако и скорострел против ракетных установок есть у всех средних и крупных кораблей.
2. Легкий лазер. Немного дороже и примерно настолько же мощнее ракетной установки. Также, как и ракетная установка, строится в больших количествах и точно так же подвергается скорострелу со стороны средних и крупных кораблей.
3. Тяжелый лазер. Логическое продолжение легкого лазера, он мощнее и дороже.
4. Пушка Гаусса. Одно из наиболее мощных оборонительных сооружений.
5. Ионное орудие. Маломощное орудие, по силе даже слабее тяжелого лазера, притом, что стоит дороже. Однако обладает хорошим щитом, поэтому имеет смысл комбинировать эти орудия с другими оборонительными сооружениями.
6. Плазменное орудие. Очень мощное оборонительное средство. Скорострела против него нет ни у одного корабля, кроме звезд смерти и крейсеров «Сверхновая».
7. Малый щитовой купол. Стационарный щит, не имеющий вооружения. На планете может быть построен только в единственном экземпляре.
8. Большой щитовой купол. Тоже щит, только мощнее и также на планету может быть установлен только один такой щит.
9. Планетарная защита. Наиболее мощное и дорогое оборонительное сооружение, по своим характеристикам эквивалентное 500 уничтожителей. На планете или луне может построена только одна, для постройки нужно иметь чертеж (стоит 25000 ТМ).
10. Межпланетная ракета. Используется для подавления обороны на вражеских планетах. Для постройки требуется ракетная шахта минимум четвертого уровня. За каждый новый уровень вместительность шахты повышается на 4 МПР. Дальность полета МПР зависит от развития ионного двигателя и равно УровеньИонногоДвигателя*5 – 1.
11. Ракета-перехватчик. Анти-МПР. Если вашу планету обстреливают МПР, то пока есть ракеты-перехватчики, оборона не пострадает. На каждую МПР тратится одна ракета-перехватчик. Промахов по МПР не бывает. Ракеты-перехватчики требуют ракетную шахту минимум второго уровня. Каждый уровень ракетной шахты увеличивает вместимость на 8 ракет-перехватчиков. Имейте в виду, вместимость шахты едина для МПР и ракет-перехватчиков, они хранятся вместе. То есть за каждый уровень вы можете построить или 4 МПР или 8 ракет-перехватчиков или, например, 2МПР и 4 ракеты-перехватчика.
12. Тяжелая орбитальная платформа (ТОП). Орбитальное оборонительное сооружение. Не может перемещаться между планетами, подобно флоту, однако и не подвержено атакам МПР, поскольку находится на орбите. Очень мощное оборонительное сооружение против тяжелых кораблей (по силе одна ТОП равна 3 уничтожителям). Для постройки нужно иметь чертеж (стоит 50000 ТМ). В отличии от стационарной обороны строится не в пункте меню "Оборона", а в пункте меню "Верфь".
13. Лень. Уникальный оборонительный юнит землян. Орбитальное оборонительное сооружение, как и ТОП, поэтому также не подвержено атакам МПР. Солнечный спутник, вооруженный легким лазером, так что может выполнять сразу две функции – оборона планеты и снабжение ее энергией. По силе атаки и броне аналогичен обычному легкому лазеру, но совсем не имеет щитов. В отличии от стационарной обороны строится не в пункте меню "Оборона", а в пункте меню "Верфь".

На оборону игроки полагаются в разной степени. Кто-то строит немного, чтобы защищать свои планеты от совсем уж наглого фарма одними транспортами. Понятное дело, что такая оборона крупный флот не удержит. А кто-то строит крепости, с сотнями и сотнями тысяч единиц обороны, ставит туда флот и не сейвит, надеясь на суммарную оборонительную мощь флота и наземных сооружений. Проблема в том, что любая оборона уничтожается МПР. И как бы вы не строили ракетную шахту, как бы не добавляли ракеты перехватчики – сама по себе оборона остается уязвимой, просто потребуется больше залпов МПР. Вы ведь не всегда в игре? Значит, нападающий всегда найдет время выбить и перехватчики и саму оборону.
Кроме того, оборонительные сооружения сами по себе являются неплохой приманкой для нападающего, потому что часть из них при уничтожении МПР выпадают в виде обломков. Ночью, не спеша вынести МПР всю оборону и потом вывезти обломки, вот какова может быть судьба вполне мощного в прошлом укрепрайона.
Именно поэтому советую не очень увлекаться обороной. Бесспорно, она нужна, но в таком количестве, чтобы отпугнуть желающих вывезти пару-тройку-десяток миллионов ресурсов с вашей планеты. Ради такого количества обороны переносить к вам планету невыгодно, а издалека лететь – невыгодно также. Так что самая главная оборона – это невыгодность нападения на вашу планету.
Если вы строите оборону на луне, тут картина иная. Вполне можно построить хороший укрепрайон, потому что МПР на луну отправить нельзя. Но… если кто-то все же уничтожит луну, то и оборонительные сооружения также будут потеряны. Хотя, если у вас большая луна с неплохой обороной, снос такой луны окажется довольно таки сложным и дорогим, а значит, к вам могут и не полететь.
Отдельно стоит упомянуть ТОП (тяжелые орбитальные платформы) и Лени землян. Это орбитальная оборона, которая не может быть снесена МПР. Правда, она может быть уничтожена обычным флотом, но по сравнению с флотом, обломков дает гораздо меньше, из за высокой доли дейта в стоимости. Например, ТОП стоит 40000 металла, 30000 кристалла и 40000 дейтерия, уничтожитель – 60000 металла, 50000 кристалла и 15000 дейтерия. При этом ТОП в три раза сильнее уничтожителя, зато обломков даст – 10000 металла и 7500 кристалла против 15000 металла и 12500 кристалла у уничтожителя.

Какие оборонительные сооружения наиболее эффективны? Как ни странно – большие скопления ракетных установок и легких лазеров, разбавленные тяжелыми оборонительными сооружениями, такими, как пушки гаусса и плазменные орудия. Ну а если вы еще добавите туда планетарную оборону и ТОП-ы на орбиту, будет совсем хорошо. Одни тяжелые оборонительные сооружения строить менее эффективно. Попробуйте, например, представить, что у вас есть гипотетический миллиард металла. Прикиньте, сколько вы можете на него построить тех же плазменных орудий, а сколько ракетных установок с легкими лазерами. Потом отработайте в симуляторе бой одного и того же флота с первой и со второй обороной и сравните результаты. Большое число ракетных установок и лазеров будет куда эффективнее, чем просто тяжелая оборона.

Ну а против тех, кто пытается обирать ваши планеты, с которых вы регулярно свозите ресурсы и не накапливаете помногу, достаточно небольшой обороны, прикрытой ракетами-перехватчиками. Несколько тысяч ракетных установок и легких лазеров или вообще одна планетарная защита, прикрытая сотней ракет-перехватчиков. Разбивать такое хлопотно и затратно, и выйдет дороже, чем полученные в результате несколько миллионов ресурсов. Главное, не накапливайте на планетах ресурсы помногу, собирайте их вовремя.

10. Наемники, губернаторы и капитаны.

Наемники доступны в одноименном пункте меню в левой части экрана игры. Нанимаются на определенный промежуток времени, от 1 недели до 3 месяцев. Действие наемников распространяется на все планеты империи. Какие бывают наемники:

1. Карго-мастер. Каждый уровень дает +20% к вместимости складов на планетах. Максимальный уровень – 20. Стоимость 20-го уровня на 1 неделю 21000 ТМ, на 1 месяц – 60000 ТМ, на 3 месяца – 144000 ТМ.
2. Шпион. Каждый уровень дает +1 к уровню шпионажа. Максимальный уровень – 5. Стоимость 5-го уровня на 1 неделю 5250 ТМ, на 1 месяц – 15000 ТМ, на 3 месяца – 36000 ТМ.
3. Академик. Каждый уровень дает +10% к скорости исследований. Максимальный уровень – 30. Стоимость 30-го уровня на 1 неделю 31500 ТМ, на 1 месяц – 90000 ТМ, на 3 месяца – 216000 ТМ.
4. Адмирал. Каждый уровень дает +5% к боевым технологиям – оружейной, щитовой и броне космических кораблей. Максимальный уровень – 20. Стоимость 20-го уровня на 1 неделю 21000 ТМ, на 1 месяц – 60000 ТМ, на 3 месяца – 144000 ТМ.
5. Координатор. Действует аналогично компьютерной технологии – каждый уровень увеличивает максимум флотов, летящих одновременно на 1. Максимальный уровень – 5. Стоимость 5-го уровня на 1 неделю 5250 ТМ, на 1 месяц – 15000 ТМ, на 3 месяца – 36000 ТМ.
6. Навигатор. Каждый уровень дает +5% к скорости кораблей. Максимальный уровень – 10. Стоимость 10-го уровня на 1 неделю 10500 ТМ, на 1 месяц – 30000 ТМ, на 3 месяца – 72000 ТМ.

На первый взгляд может показаться, что все это безумно дорого. И на все это добро экспедициями ТМ в жизни не набрать. А значит без доната «нипаиграть» и вообще «выкачка денег из игроков». Да ничего подобного, хочу я сказать.

Конечно, если вы хотите иметь ВСЕХ наемников максимального уровня, то экспедициями вы столько ТМ не заработаете. Но ВСЕХ наемников иметь не нужно. Их нужно нанимать по потребности и по ситуации. Например, я слабо представляю себе ситуацию, что игроку не хватает емкости складов настолько, что игровыми средствами он склады увеличить уже не может и покупает карго 30 уровня. А если одновременно летящих флотов нам хватает – зачем нам нужно покупать координатора? А если мы мирно шахтерим, а на соседей не нападаем, и аккуратно сейвим флот – зачем нам адмирал? А зачем нам наемник-академик, если скорость исследований нас и так вполне устраивает? И так далее.
Короче, ситуация, как в магазине. Вы же не идете одним махом выкупить весь ассортимент из продажи? Нет, покупаете то, что нужно. Так и с наемниками. Опять же, можно неплохо экономить, планируя, насколько нам этот наемник нужен. Если у нас разовая атака и больше не предвидится – мы можем взять адмирала всего на неделю. А если мы летаем постоянно – берем сразу на 3 месяца и получаем неплохую скидку на этом. Ну да, на 3 месяца придется подкопить ТМ, а может быть даже и купить. Ну и ничего страшного. Этот наемник пригодится вам многократно, а что до доната… игра, в которой игроки не поддерживают проект финансово, обречена на хирение и вымирание. Потому, что самый увлеченный разработчик обязательно подумает «а зачем оно мне надо?». Тогда, как поддерживая проект, стимулируя разработчика, игрок сам же себе обеспечивает комфортную игру и введение все новых интересностей. В общем, это личное мнение и дело каждого, я высказал собственное имхо. Но даже если вы ярый противник доната, вы все равно вполне можете играть. И при аккуратном расходовании ТМ, можете позволить себе нужных наемников, разумеется, без излишеств. Мало того, игра построена так, что «рублем в ней не задавить». Ну, представим себе чисто гипотетически, что кто-то скупил себе всех наемников. И что? Ни один из них не дает подавляющего перевеса в игре, кроме адмирала в прямом боестолкновении. Но адмирала себе можно позволить просто регулярно отправляя корабли в экспедиции. А остальное – это просто дополнительный комфорт в игре и только. Так что все в ваших руках.

В отличие от наемников, губернатор нанимается отдельно на каждую планету, покупается один раз и потом снова его нанимать уже не нужно. Можно только повышать ему уровень, как мы это делаем для шахт, фабрик и технологий. Нанимаются и улучшаются губернаторы через пункт меню «Обзор планеты», предварительно нужно выбрать ту планету, для которой мы будем покупать губернатора. Какие бывают губернаторы:

1. Технолог. Каждый уровень дает +5% к добыче металла, кристаллов и дейтерия, к выработке электроэнергии на солнечной и термоядерной станциях.
2. Фортификатор. Каждый уровень дает +10% к скорости постройки защитных сооружений и ракет, +10% за каждый уровень к атаке, броне и щитам хозяина планеты при обороне, +1 слот к очереди оборонных сооружений и ракет.
3. Инженер. Каждый уровень дает +10% к скорости постройки зданий и кораблей, +1 слот к очередям построек и кораблей за каждый уровень.

Технолог – это самый распространенный губернатор, которого нанимают на большинство планет ради дополнительной выработки ресурсов, фортификатор – предназначен для создания укрепленных цитаделей (на планете или луне), а инженер – для максимального ускорения постройки зданий и кораблей (применим обычно тоже на луне, потому что на планете можно и фабрику нанитов построить, а нанять лучше технолога, который будет обеспечивать дополнительные ресурсы).

В отличие от наемников, максимальный уровень губернаторов не ограничен, на каждой планете их уровень можно поднимать, насколько хотите. Чисто теоретически.
Потому что практически уровень губернаторов регулируется их стоимость, которая повышается от уровня к уровню. Например, 1-й уровень технолога стоит всего навсего 800 ТМ. Тогда как 61-й – уже 26390 ТМ. А 100-й – вообще 451643 ТМ. При всем притом, что даже высокий уровень техголога даст не очень большой прирост добычи даже на высоких уровнях шахт. Тысячи 4 металла, тысячи 2 кристалла, тысячу дейта в час… поэтому на слишком высоком уровне технолог, как и любой другой губернатор, становится просто невыгодном. ТМ нужно отдать море, а отдача явно не по затратам.

Планируйте, какого будете нанимать губернатора, заранее. Если вы выкачаете на планете технолога, а потом вдруг решите нанять фортификатора – все уровни технолога, которые были на планете, пропадут, затраченная на этого технолога ТМ – соответственно тоже.

Ну и наконец, рассмотрим, для чего нужны капитаны. Капитаны нанимаются на любой из планет или лун, принадлежащих игроку, не более одного на каждую планету или луну (реально их столько не нужно). Доступ к покупке капитанов и просмотру имеющихся – через пункт меню «Капитаны» меню в левой части игрового экрана. Стоимость капитана – 25000 ТМ. Капитан может быть отправлен вместе с атакующим флотом, при отправке флота для этого нужно установить соответствующую «птичку». Если «птички» нет, то капитана на этой планете также нет. Если бой с участием капитана закончился вашей победой, занял более, чем один раунд и цель атаки активный игрок, а не «ишка», то капитану добавляется единичка опыта. По достижении 10 единиц опыта для капитана доступна единичка бонуса на распределение. Вы можете, по своему выбору, добавить ему 1% к атаке, щитам или броне. После этого флот, с которым полетит этот капитан, будет иметь этот же бонус. Чем дальше прокачивается капитан, тем больше единиц ему нужно для достижения каждого последующего уровня.
Если же в бою флот с капитаном гибнет, капитан гибнет также. Излишне говорить, что капитана следует беречь и не посылать его в рискованные авантюры «просто пофармить». Посылайте флот проверки перед флотом с капитаном, ищите удержания, засылайте шпионов перед атакой.
Перебрасывать капитана между планетами можно очень быстро, потому что везти его может любой флот. Хоть на шпионский зонд его посадите, как барона Мюнгхаузена на ядро :)

11. Луны и все, что с ними связано.

Когда на орбите планеты происходит бой, из обломков космических кораблей с определенной вероятностью может образоваться луна – сопутствующее планете небесное тело. Шанс образования луны зависит от количества обломков, по 1% вероятности на 1 миллион обломков, но в любом случае не может быть выше 30%. Размер луны также зависит от количества обломков, чем их больше, тем вероятнее получить большую луну, однако размер в любом случае не может превысить 8999 км.
Луну можно застраивать. При образовании образуется некоторое количество застраиваемой территории (зависит от величины луны), а затем, для расширения застраиваемой территории нужно строить и развивать лунную базу. Каждый уровень лунной базы добавляет три сектора к территории под застройку. Не все территории, доступные для постройки на планете, мы можем использовать на луне. На луне нет добычи ресурсов, поэтому шахты и электростанции мы здесь строить не можем. Не можем мы строить фабрики нанитов, лаборатории и нанолаборатории, а также ракетные шахты, т.к. МПР с луны и на луну не летают. Для постройки доступны;

1. Лунная база. Увеличивает доступную для застройки площадь на 3 сектора.
2. Фабрика роботов. Так же как и на планете – увеличивает скорость постройки зданий. Поскольку на луне невозможна постройка нанофабрик, фабрика роботов – основное и единственное здание, от которого зависит скорость постройки.
3.Нанофабрика. Так же как и на планете - увеличивает скорость постройки зданий, оборонительных сооружений и флота вдвое за каждый уровень. Без нанофабрики высокого уровня весьма проблематична, если не сказать - невозможна постройка очень высоких уровней зданий и очень большого количества обороны.
4. Верфь. Так же как и на планете, отвечает за состав и скорость постройки флота и обороны. Флот на луне мы вряд ли будем строить (за исключением орбитальной защиты, типа ТОП или Леней), поскольку на планете флот строится куда быстрее. А вот оборонительные сооружения ну луне нужно строить обязательно, если не хотите, чтобы вам ее уничтожили.
5. Склад альянса. Как и на планете, предназначен для подготовки удержания дружественным флотом на случай вражеского нападения.
6. Сенсорная фаланга. Это здание может быть построено только на луне. Предназначено для сканирования чужих планет с целью увидеть летящие флоты. Для сканирования нужно иметь на луне достаточное количество дейтерия. Одно сканирование обходится в УровеньЛуны*1000 дейтерия. Сканировать очень просто. Наводим на планету и во всплывающем окне выбираем пункт «Фаланга». Откроется окно сенсорной фаланги, на которой мы можем видеть, летящие флоты, если они есть. Какие флоты видны, а какие нет, мы рассматривали в разделе, посвященном сейву, однако немного повторюсь. Фалангой можно увидеть полет любой миссией на чужую планету, если он направлен с другой планеты (передислокация, транспорт, атака). Фалангой можно увидеть возврат транспорта, атаки, экспедиции, колонизации и удержания, если мы сканируем планету отправки. Фаланга НЕ ВИДИТ возврат флота из передислокации. Фаланга НЕ ВИДИТ любые флоты, направленные с луны. Собственно, это одна из причин важности луны в стратегическом плане – невидимость для вражеской фаланги. Радиус действия фаланги ограничен и рассчитывается в обе стороны от луны по формуле УровеньФаланги в квадрате минус 1. То есть для фаланги уровнем 6 радиус действия будет 6*6-1 = 35 планетных систем в каждую сторону.
7. Межгалактические врата. Это здание может быть построено только на луне. Позволяет раз в час перебросить между двумя своими лунами любой флот без затрат времени. Ресурсы при этом перебросить нельзя, поэтому при переброски заготовьте нужное количество дейтерия для флота на луне-цели заранее. Для переброски достаточен первый уровень врат, остальные уровни уменьшают время перезарядки врат вдвое по сравнению с предыдущим уровнем, за второй уровень также засчитывается выполнение квеста. Для переброски выбираем луну, с которой будем отправлять, заходим в «Обзор планеты» и ниже ссылки «Управления» будет увидите ссылку «Врата готовы к прыжку». Нажимаете, выбираете флот и жмете кнопку «Выполнить прыжок». После этого врата будут недоступны час (если 1-й уровень врат, если бОльший, то меньше), причем на любой вашей луне.
8. Склады ресурсов. Учитывая, насколько драгоценно место на луне, вряд ли вы когда-то будете строить здесь склады :)

Как получить луну? Разбить достаточное количество флота на орбите. Если повезет – получится луна. Хорошо, конечно, если прилетел враг, вы его разбили, и образовалась луна. Но так бывает не всегда, поэтому, луну можно попробовать сделать из собственного флота. Отстраиваем, потом просим кого-нибудь этот флот разбить. Оптимальны для этого крейсера или легкие истребители, которые не используют в своем составе дейт, а значит, в обломки поудут 25% от затраченных на постройку ресурсов без потерь на улетучившийся дейт. Крейсера вообще как будто предназначены для слома линейными крейсерами, с их-то скорострелом. Для получения крупной луны более 8000 км я обычно использую 3000 крейсеров.

Не факт, что луна получится с первого раза. Можно раз за разом ломать флот, а луны все нет. А можно получить луну с первого раза, тут как рандом ляжет. Рандому можно немного помочь. Для этого в меню «Артефакты» есть «Большой Адронный Коллайдер (БАК)», который позволяет повторить попытку луноделия. Вероятность та же, что при обычном луноделии – 1% на 1 миллион обломков. То есть попыталсь мы сделать луну, не получилось – тут же идем в артефакты, и на той же самой планете покупаем и используем БАК. Если повезет, получится луна. Но опять же, не факт. Использование БАК не гарантирует возникновения луны, это просто еще одна попытка. К тому же, каждый БАК стоит 25000 ТМ.

Как застраивать луну.

Сначала строим фабрики роботов, обеспечивая дальнейшие постройки. Затем, когда место начинает заканчиваться, достраиваем еще лунных баз. Когда дотянулись до 10 уровня фабрики роботов - становятся доступны нанофабрики и дело начинает двигаться быстрее. Если есть угроза сноса луны (а теоретически она есть всегда) – делаем несколько уровней верфи, чтобы понемногу начинать строить оборону. Фалангу и межгалактические врата лучше строить, когда уже достаточный уровень фабрики роботов, потому что строятся врата и высокие уровни фаланги долго. Желательно поставить склад альянса, чтобы заставить понервничать возможного противника, не ждет ли на луне кто неучтенный.
Для того, чтобы ускорить постройку зданий, очень хорошо использовать губернатора-инженера. Еще вариант сокращения времени на постройку - использовать наностроители. Это, как и БАК, артефакт, покупается там же, в меню Артефакты и стоит 5000 ТМ за штуку. Каждый наностроитель уменьшает скорость текущей постройки на час (если осталось меньше часа - на ту величину, которая осталаксь). На планете наностроителей, может, использовать и не очень рентабельно, а вот если надо быстренько застроить луну, а для этого - быстрее добраться до нанофабрик - вполне могут пригодиться.
Когда же следующие уровни лунной базы будут очень долги в постройке (месяцы) – есть смысл не строить их, а понемногу начинать сносить уровни фабрики роботов, достраивая то, что еще не построили до этого. В самом деле, когда вы все построите, фабрика роботов вам будет уже не нужна. Поэтому и начинаем понемногу расчищать от нее место на что-то более полезное.
В идеале у вас получится луна со всей инфраструктурой и с 2-м уровнем фабрики роботов. При этом отстроенные ранее нанофабрики останутся целы и будут вполне работоспособны, только достроить уровень им уже будет нельзя.

Как уничтожить чужую луну.

Луна уничтожается с помощью звезд смерти (ЗС). Отправляем их на луну так же, как мы отправляли для обычной атаки, но миссию выбираем не «Атака», а «Уничтожение». Уничтожение начинается после того, как произойдет бой с флотом и обороной, которые были на луне. Только после победы уцелевшие ЗС попытаются уничтожить луну. Для прикрытия ЗС есть смысл посылать в миссию флот прикрытия, который поможет разбить оборону, однако учтите, что при уничтожении высока вероятность потерять свой собственный флот, тем выше, чем больше гипердвигателей в атакующем флоте. А ЗС и тяжелый флот как раз на гипердвигателях и работают.

Вот здесь – расчет уничтожения луны http://supernova.ws/faq/sim/Moon/Moon%2 ... %20ru.html
Вводим размер луны и количество ЗС. Как видим, чем больше ЗС, тем больше шансов уничтожить луну, чем больше луна – тем больше шансов потерять ЗС, однако шанс потери по любому немаленький, поэтому всегда думайте, стоит ли уничтожение чужой луны возможной потери флота? Сколько флота прикрытия и собственно ЗС вам не жалко потерять? Ну и совет – посылайте на уничтожение большой луны не один большой флот, он почти наверняка погибнет, а несколько флотов поменьше – ЗС + флот поддержки. Для луны без обороны вообще хорошо работает цепочка из 10-12 ЗМ отправленных по 1 штуке друг за другом.

На этом все. Поскольку разработчик изменяет и совершенствует игру, какие либо части гайда могут становиться неактуальными, буду их актуализировать. Если есть вопросы – я играю на сервере http://ogame.supernova.ws. Удачи! :)

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 20 мар 2013, 09:46
Gorlum
Ха, а неплохо написано! И в тему. Жду продолжения.

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 20 мар 2013, 21:05
Ivash
мне понравился, в ФАК добавлю
будит вторым гайдом для новичков)))))

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 23 мар 2013, 16:59
Ivash
да,если флот летит на уничтоженную луну, то флот вернётся обратно.

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 23 мар 2013, 17:59
Han
Ivash писал(а):да,если флот летит на уничтоженную луну, то флот вернётся обратно.
Гуд, спасибо. Сейчас правку внесу.

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 23 мар 2013, 23:49
kraynyukhov
Поучительно и подробно описанное. Спасибо за труд, много времени и мыслей вложено.
Надеемся не остановитесь на достигнутом и все смогут лицезреть "полное описание".

Хотел бы добавить малую каплю к сейву.
Один из способов - сейвить флот в экспедицию.
Фаланга - видит отлет и прилет флота.
Отправлять нужно на максимальное возможное время, но не забывать, что до конца миссию не выполнять, отзывать раньше времени. Иначе возможно потерять флот в экспедиции (не пытайтесь там найти флот, шанс низкий)
В чем же плюс сейва? А в том что полет по системе - минимален, срок сейва динамичный, время полета по системе минимально.
Отправили флот в экспу, отозвали в любой момент. Практически не возможно вас отловить, хотя виден ваш полет.
Возможные варианты отлова в этом случае.
1) Около вашей планеты появился вражеский поплавок и готов встретить флот с экспы, в этом случае атакер должен быть в онлайне долго и не прозевать момент возврата. ( именно поэтому отправлять в экспу на 32 часа, а отозвать можно и раньше, например через 12 часов)
2) У атакера должны быть движки шустрее ваших, чтоб успеть поймать.
В итоге получается, сейв как при обычной транспортировке, при этом с малым временем от планеты до 16 позиции и обратно. При этом динамическое прибывание в сейве. А главное флот всегда под рукой, отозвали - отправили в бой ))
Опасность в том, что необходимо отменять сейв до окончания миссии заложенной в систему.

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 24 мар 2013, 00:48
Han
Спасибо, разумеется, я допишу :)

Насчет сейва экспой - интересный вариант. Я его всерьез не воспринимал, потому что флот при возврате виден. Не учел, что при возврате флот сразу выныривает из "подпространства". В самом деле, в любой момент жмем Возврат и время возврата минимально, еще надо поймать. Неплохой вариант, хотя и не такой надежный, как передис, допишу в гайде :) Вполне юзабельно, если нет второй планеты для передиса в системе, а надо срочно засейвить флот (например, ночь, основная атака по цели прошла, пока перерабы полетели - надо отсейвить остальной флот и хоть час поспать, а рисковать и оставлять флот без присмотра не хочется).
Минусов вижу два:
1. Этот сейв хорош для быстрых кораблей. А вот зс, сн и перерабы, которые участвуют в экспе - будут и по системе долго лететь, а тут уже вполне можно поймать. А без "тормозилки" сейв дорог.
2. В экспу не взять ресы, а ведь их тоже надо сейвить :)

Re: Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играт

Добавлено: 24 мар 2013, 01:14
kraynyukhov
Да, ресы с собой не взять, это только для флота.
Сейвить можно не одним потомком. Разделить тормозные на шустрые.
Первыми отзывать тормозные, если флот уже встречают, то отозвать шустрые для увеличения силы. Шустрый флот должен быть сильным, чтоб смог дать значительный прирост в силе. Противник мало вероятно что пошлет с большим запасом, все таки это расход топлива.
Так же можно использовать для приманки.
Вешают Вам удержание, вы отзываете флот. противник видит только ваш флот на возврате и летит к вам.
Если конечно противник не выкупит количество флота на удержании. но как говорил товарищ Гор - это РМФ, и юзать низя.

Было это как-то, мы же и дискутировали ;)
viewtopic.php?f=73&t=2202&start=20#p30629