Человек и космос
Добавлено: 05 авг 2013, 23:33
Я вообще-то избегаю параллельно делать два дела: модифицировать два куска кода, читать две книги или писать два текста. Однако уж больно долго я пишу статью о "медицине" (которая совсем уже к медицине имеет весьма косвенное отношение). Не то, что бы надоело - но слишком много материала приходится изучать для следующей части текста. Наблюдается некоторая перегруженность информацией. Давеча даже прорвалось в чат на Альфе - что внимательные игроки не применули откомментировать. А это - верный признак того, что нужно отвлечься от темы и занятся чем-то другим. Поэтому представляю вашему вниманию первую часть статьи, которую я условно назвал "Человек и космос". В ней я (как водится - со множеством комментариев и отступлений) попытаюсь рассказать вам о роли человека в космосе. В частности - о роли человека в боевом столкновении. Здесь вы узнаете ответы на такие животрепещущие вопросы: каков, собственно, вклад человека в победу; почему бой длится всего 10 раундов; зачем и почему нужны Капитаны и Фортификаторы; а так же Адмиралы; почему изучение технологии моментально влияет на все корабли; а так же много чего другого. Или не узнаете. Должна же сохранится интрига?!
Что и говорить - война это жутко и некрасиво. Горы трупов, кровь, кишки, оторванные части тел. Целые города раненных и покалеченных. Убийства мирных жителей. Выжженая земля после отступления армий. Жертвы применения ядерного, химического и биологического оружия. Ничего красивого здесь нет и быть не может по определению.
С другой стороны - отдельно взятый бой или даже его эпизод может быть вполне красив. Своей особенной, жуткой и пугающей - но красотой. Не зря с первобытных времен существовал такой жанр, как батальное искусство. Первый художник, взявший в руки горсть охры или уголёк из недавнего лесного пожара и изобразивший палочками и кружочками битву между своим племенем и соседним - уже он пытался доступными ему средствами передать всю красоту и ярость боя.
Первобытным людям для погружения в батальное искусство требовалось множество дополнительных действий. Для начала - необходимо получить "авторский коменнтарий" о том, что вот эти палочки - Ааах, а вот эти - Уугх. Затем приходилось серьезно напрячь скудную память и еще более скудное воображение и отождествить рисунки с реальными персонами. И уж только затем попытаться представить картину сражения - и всё в медленном, слаборазвитом мозгу. Такое напряжение было не под силу большинству первобытных людей. Возможно поэтому до нас дошло так мало батальных стен, запечатленных на стенах пещер. Свою роль сыграло, естестенно, и принципиальная недолговечность носителей искусства.
По мере появления новых выразительных средств уменьшался и "порог вхождения" зрителя. Современное интерактиное сенсовидение позволяет в полной мере восстановить не только сенсоряд, но и ощущения, которые испытывал художник, глядя на поле боя. Первобытные люди еще могли спорить на языке дубинок о точности передачи нюансов баталий. Но современный человек лишен этого удовольствия - пусть даже и на момент просмотра сенсОра. И красота битвы является неоспоримым фактом.
Битвы бывают разные - и практически в каждой можно найти свою красоту. Красива пехота, поднимающаяся в штыковую атаку под пулеметным огнем. Красив бой воздушных самолетов. Прекрасна бронетехника, прущая напролом на врага. Поражающа битва водных кораблей - огромных титанов-линкоров, юрких эсминцев, самодостаточных крейсеров, величественных, но беззащитных без своих эскадрилей авианосцев. По-своему завораживающ подводный бой - танец подводных лодок.
Только ради всего святого! Не нужно увеличивать детализацию! Пока просто пехота идет в атаку, пока бьются самолеты, пока прут танки, пока сражаются корабли - это всё красиво. Но стоит чуть переборщить с масштабом и сразу становятся видны пропотевшие гимнастерки, лопнувшие от перегрузок сосуды, жар и духота внутри бронетехники, пот и спертый воздух в машинных отсеках кораблей и везде - в субмаринах.
Полную противоположность всему изложенному являет бой в открытом космосе. Нет, чисто теоретически это всё очень красиво и сенсОрно! Космические корабли от истребителя до дредноута пляшут в танце джампа. Кроме них в кадрили уничтожения участвуют на порядок больше ракет и торпед. Мерцают поглотительные поля щитов. Корабли полосуют друг друга энергетическими пучками. Светятся плазменные заряды и несутся по своим навсегда определенным орбитам кинетические снаряды пушек и гауссовок. Красота - да и только! Да что я вам рассказываю? Вы всё это неоднократно видели в сенсОрах. "Как же так?! - воскликнет читатель. - Если я неоднократно видел такую красоту - как же бессовестный автор может заявлять, что космический бой являет противоположность всем другим баталиям?!"
Но внимательный читатель уже всё понял. Если сенсОр документальный и полночувственный - то это тщательный монтаж ощущений сотен и тысяч наблюдателей. Если это не монтаж - то отсутствует личностная линия автора и сенсопоток крайне урезан, поскольку всё происходящее наблюдает беспристрастный автомат-регистратор. А если одновременно есть личностная сенсолиния и отсутствует монтаж - то это либо постановка, либо реконструкция. Исключений из этого правила нет. А всё потому, что в принципе не существует субъекта, который может полноценно запечатлеть космическое сражение. Ни в отдельный момент, ни, тем более, целиком. Уж очень всё быстро происходит...
Да-да! Именно так. Для каждого конкретного корабля отдельный боевой эпизод (на жаргоне космофлота - "стычка") редко длится более секунды. Если быть совсем точным, то стычка состоит из нескольких раундов, каждый из которых длится примерно 1/10 секунды. А потом - либо ты, либо тебя. Проигравший распыляет свои запчасти по космосу, а победитель переключается на следующую цель и входит в следующий эпизод.
Что и говорить - война это жутко и некрасиво. Горы трупов, кровь, кишки, оторванные части тел. Целые города раненных и покалеченных. Убийства мирных жителей. Выжженая земля после отступления армий. Жертвы применения ядерного, химического и биологического оружия. Ничего красивого здесь нет и быть не может по определению.
С другой стороны - отдельно взятый бой или даже его эпизод может быть вполне красив. Своей особенной, жуткой и пугающей - но красотой. Не зря с первобытных времен существовал такой жанр, как батальное искусство. Первый художник, взявший в руки горсть охры или уголёк из недавнего лесного пожара и изобразивший палочками и кружочками битву между своим племенем и соседним - уже он пытался доступными ему средствами передать всю красоту и ярость боя.
Первобытным людям для погружения в батальное искусство требовалось множество дополнительных действий. Для начала - необходимо получить "авторский коменнтарий" о том, что вот эти палочки - Ааах, а вот эти - Уугх. Затем приходилось серьезно напрячь скудную память и еще более скудное воображение и отождествить рисунки с реальными персонами. И уж только затем попытаться представить картину сражения - и всё в медленном, слаборазвитом мозгу. Такое напряжение было не под силу большинству первобытных людей. Возможно поэтому до нас дошло так мало батальных стен, запечатленных на стенах пещер. Свою роль сыграло, естестенно, и принципиальная недолговечность носителей искусства.
По мере появления новых выразительных средств уменьшался и "порог вхождения" зрителя. Современное интерактиное сенсовидение позволяет в полной мере восстановить не только сенсоряд, но и ощущения, которые испытывал художник, глядя на поле боя. Первобытные люди еще могли спорить на языке дубинок о точности передачи нюансов баталий. Но современный человек лишен этого удовольствия - пусть даже и на момент просмотра сенсОра. И красота битвы является неоспоримым фактом.
Битвы бывают разные - и практически в каждой можно найти свою красоту. Красива пехота, поднимающаяся в штыковую атаку под пулеметным огнем. Красив бой воздушных самолетов. Прекрасна бронетехника, прущая напролом на врага. Поражающа битва водных кораблей - огромных титанов-линкоров, юрких эсминцев, самодостаточных крейсеров, величественных, но беззащитных без своих эскадрилей авианосцев. По-своему завораживающ подводный бой - танец подводных лодок.
Только ради всего святого! Не нужно увеличивать детализацию! Пока просто пехота идет в атаку, пока бьются самолеты, пока прут танки, пока сражаются корабли - это всё красиво. Но стоит чуть переборщить с масштабом и сразу становятся видны пропотевшие гимнастерки, лопнувшие от перегрузок сосуды, жар и духота внутри бронетехники, пот и спертый воздух в машинных отсеках кораблей и везде - в субмаринах.
Полную противоположность всему изложенному являет бой в открытом космосе. Нет, чисто теоретически это всё очень красиво и сенсОрно! Космические корабли от истребителя до дредноута пляшут в танце джампа. Кроме них в кадрили уничтожения участвуют на порядок больше ракет и торпед. Мерцают поглотительные поля щитов. Корабли полосуют друг друга энергетическими пучками. Светятся плазменные заряды и несутся по своим навсегда определенным орбитам кинетические снаряды пушек и гауссовок. Красота - да и только! Да что я вам рассказываю? Вы всё это неоднократно видели в сенсОрах. "Как же так?! - воскликнет читатель. - Если я неоднократно видел такую красоту - как же бессовестный автор может заявлять, что космический бой являет противоположность всем другим баталиям?!"
Но внимательный читатель уже всё понял. Если сенсОр документальный и полночувственный - то это тщательный монтаж ощущений сотен и тысяч наблюдателей. Если это не монтаж - то отсутствует личностная линия автора и сенсопоток крайне урезан, поскольку всё происходящее наблюдает беспристрастный автомат-регистратор. А если одновременно есть личностная сенсолиния и отсутствует монтаж - то это либо постановка, либо реконструкция. Исключений из этого правила нет. А всё потому, что в принципе не существует субъекта, который может полноценно запечатлеть космическое сражение. Ни в отдельный момент, ни, тем более, целиком. Уж очень всё быстро происходит...
Да-да! Именно так. Для каждого конкретного корабля отдельный боевой эпизод (на жаргоне космофлота - "стычка") редко длится более секунды. Если быть совсем точным, то стычка состоит из нескольких раундов, каждый из которых длится примерно 1/10 секунды. А потом - либо ты, либо тебя. Проигравший распыляет свои запчасти по космосу, а победитель переключается на следующую цель и входит в следующий эпизод.