Страница 1 из 1

атчет а том чиво случаица-6 а исчо падведение итогав-2015

Добавлено: 31 дек 2015, 15:40
Gorlum
Как всегда в последних числах декабря - ачередное падведение итогав.

Если кратко подбить итоги уходящего года одной фразой то это, пожалуй, будет "Чем дальше в лес - тем толще партизаны". Этот год был еще "интереснее" с точки зрения китайских проклятий и в ИРЛ, и в игре. Традиционно выделю два ключевых момента года по отношению к игре: самое большое достижение года и самый большой провал года. Как ни странно - это будет один и тот же момент: попытка перевести СуперНову на самоокупаемость. "Как же так?" - может спросить удивлённый читатель. А я сейчас объясню!

Где-то с лета НЕОЖИДАННО поток доната начал увеличиваться настолько, что уже стало хватать не только на оплату хостинга, но и на нормальную рекламу. И даже кое-что оставалась и откладывалось "в кубышку". Всё лето дела шли настолько хорошо, что я уже подумал о том, что, может, стоит минимизировать сторонние работы и сосредоточится на движке. Замутить новый мобильный темплейт или даже самому начать писать нормальную аппу под Андроид. Тем более, что летом заказов было не сильно много и я мог уделить больше времени игре.

Думаю, многие заметили, что хорошая реклама дала мощный поток новых игроков и значительное увеличение онлайна. Усиленная работа над СН в основном отразилась на принципиальном улучшении внутреннего кода СН, а так же на внешнем виде игры. В общем - ничто не предвещало беды, на дворе стояла пятница, 13-е. К сожалению - счастье длилось не долго. В один отнюдь не прекрасный день, группа игроков решила устроить бойкот и "побороться с донаторами".

Вот знаете, мне вся эта "борьба с донаторами" напоминает акцию "пчёлы против мёда". Само существование СН возможно исключительно благодаря донаторам (это если отставить в сторону очевидный факт, что без моей работы над движком СН просто не было бы). Именно донаторы оплачивают хостинг, поддерживающий движок. Именно донаторы оплачивают рекламу, которая приводит новых игроков, увеличивает онлайн и тем делает игру интересней. Именно донаторы дают те деньги, которые идут на оплату внешних работ - будь то аппа, элементы дизайна, покупные стоковые картинки и прочее. Бороться с донаторами - это значит пилить тот сук, на котором держится СН. В общем - глубое и неблагородное занятие. Впрочем, хватит лирики.

Итак, группа игроков не смогла справится с парой донаторов и решила "наказать" проект, устроив бойкот. Это, на секундочку, такая вот они меня отблагодарили за более чем шестилетний труд по разработке, улучшению и поддержке движка! Более того - наказали они в первую очередь остальных игроков. Потому что итог был немного предсказуем - без конкуренции донаторы так же утратили интерес к игре и перестали помогать проекту. В результате этого демарша и донаторов не осталось, и ушедшие не вернулись. В общем как говорится в анегдоте - "И зайцы голодные, и с ребятами нехорошо получилось". По факту поток бабла упал на уровень до ввода официцального доната! Таких низких сборов я не видел уже давно. Елси быть совсем точным - не видел никогда!

К счастью для остальных игроков - СуперНова она не про деньги и не про донат, что бы не думали ушедшие. СуперНова - она про сделать интересную и увлекательную игру, в которую я бы сам играл с удовольствием. Да - было несладко. Да - пришлось распечатать кубышку, в которую откладывалось бабло на редизайн и новую аппу. Но - прорвались. Немного упал поток игроков, упал онлайн - но ничего критичного или смертельного я не вижу. Да, с мощным донатом и хорошей рекламой игроков было больше и онлайн был лучше. Но сейчас мы находимся примерно на уровне весны-2015 года. Т.е. до того, как начал сыпаться золотой дождь.

Более того - по некоторым аспектам сейчас ситуация даже лучше, чем было весной-2015! Время, купленное уважаемыми донаторами, я провёл более чем с пользой. И тут мы плавно переходим к изменениям, произошедшими в игре за прошлый год.

Во-первых - кардинально переписана система авторизации и ПОЧТИ введён ЕА. Что такое ЕА, ЕММ и зачем это нужно - популярно изложено здесь:viewtopic.php?f=2&t=3111 . "Почти" - потому что сам ЕА и ЕММ еще не введены, хотя практически всё уже готово. А не введены они, потому что момент ввода перекрылся резким падением дохода. Настолько резким, что пришлось срочно всё бросать и искать стороннюю подработку. Но задел есть. Более того - набран бесценный опыт, которого мне, откровенно говоря, не хватало. Но об этом - см. следующий абзац.

Во-вторых - набран бесценный опыт правильного написания кода. Благодаря уважаемым донаторам я смог уделить больше времени самосовершенствованию. При планировании ЕА и ЕММ я читал кучу статей и много думал. А еще больше - писал код. Фактически, текущая система аккаунта до выхода на публичные сервера была переписана то ли три, то ли четыре раза с нуля - потому что по мере написания очередной итерации и курения мануалов мой скилл всё рос и рос и к концу итерации качество кода уже переставало устраивать. Более того - я обнаруживал более простые, красивые, правильные и эффективные пути улучшения кода. И не только кода - но об этом дальше.

В-третьих - игра стала выглядеть лучше и интерфейс стал удобнее. Это опять же результат курения мануалов, но теперь уже не по качеству кода, а по трюкам HTML/CSS. Вообще, за год в интерфейсе произошли принципиальные изменения. Для тех, кто не следит за чейнджлогами и новостями - интерфейс перешел в категорию "responsive design". На этом моменте надо остановиться подробнее.

В разработке веб-страниц уже довольно давно утвердились две концепции - "mobile first" и "responsive design". Первая концепция означает, что изначально интерфейс проектируется под мобильные устройства, а затем уже расширяется для устройств с большими размерами экрана и наличием мыши. К сожалению, на текущий момент для СН это неприменимо. Суть именно в изначальном проектировании интерфейса под мобильные устройства. Переделка существующего "компьютерного" дизайна выливается в, фактически, создание интерфейса "с нуля". В свете предыдущих событий на настоящий момент это не имеет смысла и неоправданно экономически.

Вторая концепция - "responsive design" - означает, что в зависимости от размеров экрана вид и расположение элементов на странице изменяется так, что бы страницы выглядели комфортно при любом разрешении. Прелесть этой концепции в том, что её можно добавить в существующий интерфейс. И СН сполна воспользовалась этим преимуществом. Множество страниц за прошлый год было перевёрстано с использованием этой концепции. Это, конечно, был адский труд, но по-моему результат более чем оправдал себя. Сейчас большая часть страниц (еще не все страницы в игре переделаны, увы) выглядит одинаково хорошо и на скромных разрешениях порядка 600-800 пикселей по ширине, и на широкоформатных мониторах с разрешениями 1680, 1920 и более пикселей по горизонтали! Да, пока еще не всё идеально - но гораздо лучше, чем было раньше. Без полного редизайна интерфейса добиться адекватного отображения на всём спектре устройств попросту невозможно.

В-четвертых - сделан задел на будушее. В ходе переделки кусков движка наработана практика (впрочем - об этом я говорил выше), но не только. Переписаны значительные куски кода для улучшения читаемости, оптимизации скорости исполнения, добавления новых "точек входа" для перехвата функций... В общем - многое из того, что раньше требовало больших усилий и по факту являлось бы костылями, теперь можно сделать относительно легко, просто, быстро и самое главное - корректно. Этот задел будет использоваться еще очень долго. Например, благодаря ему стала возможна система Фестивалей. Но об этом - ниже.

В-пятых - уже в последний месяц 2015 года добавлена система Фестивалей. Фестиваль - это над-концепция, объединяющая ивенты и акции. Весь Новогодний Марафон реализован именно как отдельный Фестиваль. В его рамках идёт и сбор Ёлочки, и кликательные ништяки, и динамическое увеличения рейтов и всё остальное. Принципиальный момент в том, что теперь это управляется единой системой. А раньше сбор Ёлочки - это был отдельный ивент, сбор ништяков - еще один, увеличение рейтов - третий итд. Сейчас же включение/выключение "хайспота" (аналог отдельно взятого ивента или акции) осуществляется простым добавлением пары-тройки записей в БД! И это - дорогого стоит! В смысле - кроме разработки и создания самой системы Фестивалей мне пришлось переписать весь код старых ивентов/акций с нуля. Но это того стоило...

В-шестых - переделана система генерации планет. Тут не обошлось без накладки - первая версия новой ревизии работала немного не так, как ожидалось. Вернее - она полностью работала по построенной мною матмодели, но вот игроки выразили определенное недовольство новой системой. Как я неоднократно отмечал - я всегда иду на встречу пожеланиям игроков, если они веско аргументированы. И как раз с генерацией планет это был тот самый случай, когда доводы простых игроков заставили меня пересмотреть матмодель. В результате условия нахождения планет были смягчены, рейты добычи - увеличены, цены на смену типа ядра - пересчитаны в соответствии с новыми рейтами добычи.

В-седьмых - был капитально переработан UX. Добавлено большое количество дополнительной информации на многих экранах. Опять же - тут сложно ограничится одним абзацем, поэтому рассмотрим изменения в UX подробнее.

Полностью переделан навбар.
Добавлено множество опций в "Настройки" для того, что бы каждый смог приспособить интерфейс лично для себя.
Сделано сразу ДВА варианта Вселенных - новый вариант, ориентированный на мобильных пользователей и переделан "старый" вариант. "Старый" взят в кавычки потому, что хотя вид "старого" интерфейса Вселенной почти не отличается от того, что было до редизайна, но фактически вся страница полностью переверстана.
Полностью переписана "очередь построек" - с добавлением пыщь-пыщь-анимации (которую можно отключить в Настройках) и более полезные прогресс-бары.

Вот тут я поймал себя на том, что почти дословно цитирую релиз-ноты к релизам. Поэтому...

В-восьмых - сделано целых ДВА релиза: "закрывающий" 2014 год релиз 39 - viewtopic.php?f=2&t=1527&start=10#p36321 - и подитоживающий 2015 год релиз 40 - viewtopic.php?f=2&t=1527&start=10#p36523 . Так будет гораздо информативнее - дать ссылки на соответствующие релиз-ноты, чем пересказывать их тут.

Как ни странно - как и в прошлом году я оцениваю этот год как удачный для СН. Игроки - играют. Был всплеск доната и связанный с ним всплеск онлайна - но потом всё вернулось на круги своя. Жаль, что всплеск не стал устойчивой тенденцией - ну, значит не сложилось. Движок - растёт и развивается. Надеюсь - продолжает радовать остальных игроков.

Что хотелось бы лично мне увидеть в движке в следующем году? Здесь ответить очень просто - можно взять и скопировать список пожеланий с прошлого года (поскольку практически ничего из этого списка пока так и не воплотилось в жизнь) и немножечко его дополнить:
  • Рабочий Конструктор Кораблей хотя бы в первом приближении. Благо я вроде бы придумал способ балансировки;
  • Принципиально новые типы кораблей - авианосец и стелс;
  • Завершенную систему классов планет - со всем прилагаемым (см. тут)
  • Двумерную (а не линейную, как сейчас) Вселенную;
  • Переработанную систему Шпионажа - с разделением информации на имперскую и планетарную (или если годно - стратегическую и тактическую). А! СТОП! ЭТО УЖЕ СДЕЛАНО!
  • Новые события в Экспедиции
  • "Еще более лучший" чат - с приватными каналами, киками, игнорами и прочей TEH DRAMA! А так же с поддержкой Jabber
  • SMS-информер
  • Подарки - и другие способы траты ММ, кроме конверсии её в ТМ
  • Новые Артефакты
  • Измененную систему Офицеров
  • Минималистический скин
  • Новые платежные системы, а так же дополнительные кумулятивные бонусы игрокам
  • И многое, многое другое...
Ну и в завершении, хочется поздравить игроков СуперНовы с Наступающим Новым Годом!

Обсуждение: viewtopic.php?f=4&t=3135