Страница 1 из 4

Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 01 сен 2023, 20:06
Han
С того времени, как я писал старый "гайд для новичков", равно как и "гайд для атакеров" прошло уже очень много времени. Практически все это время я в большей или меньшей степени играл в Огейм-подобные игры, как "Супернова-подобные", так и классические, а также совершенно мутировавшие (есть на просторах интернета и такие). С удивлением понял. что многие вещи, которые мне когда-то казались аксиомой - таковыми не являются. Развивать акк и получать при этом результат можно ооочень замысловатыми способами :)

Так что есть о чем написать. Где-то дополнить старые гайды, а где-то и указать альтернативный путь. То что было когда-то указано в "Как играть" - оно работает и сейчас. Но путь этот классический. Если кто из игроков и читателей форума увлекается шахматами, может видел такое или играл сам против сильного игрока (или сам такой игрок), который против классических ходов, призаванных занять центр (e4, d4, с4, Kf3, Kc3), играл какую-то откровенную муть потипу выдвижения крайних пешек и фианкетто слонов. А потом ход, ход, ход.... и внезапно выстроилась недурная сильная позиция. Вот тут примерно то же самое.

В общем это не совсем гайд, а скорее некий сборник рекомендуемых мной наблюдений и рецептов, опробованных на практике. Новичкам в огейм-играх так играть не рекомендую, нужен опыт и хорошее знание механики. Зато если это есть - почему бы и не попробовать. Заточено под мой любимый стиль игры - атакерский. Для любителей играть за шахтера эти рецепты не годятся.

Не исключено, что эти данные пригодятся не только Игрокам, но и Администрации. Когда-то я играл здесь с нуля за персонажа "Фунтик", но мне это быстро надоело. Сейчас я смогу привести куда более развернутые данные, т.к. в одном из СН-лайк проектов (обновление последнее, актуальное) таки развил персонажа по совсем другой схеме чем в "Как играть".

Пока этот пост скорее декларация о намерениях. Статья пишется офлайн, понемногу буду ее сюда выкладывать.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 10 сен 2023, 20:44
Gorlum
Неделя прошла. Интерес пропал? А такая завлекаловка была...

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 10 сен 2023, 22:39
Han
Gorlum писал(а): 10 сен 2023, 20:44 Неделя прошла. Интерес пропал? А такая завлекаловка была...
Ни в коем случае. Первый кусок уже есть. Сейчас вычитываю и выкладываю.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 10 сен 2023, 23:14
Han
1. Начало или жизнь после регистрации.

Для начала сразу по целям и стратегии такого стиля игры. Цель - развлечение и интересное проведение времени в игре. Для взятия ТОП-1 такой стиль не подходит категорически. И для взятия ТОП-10 тоже. А вот весело и интересно поиграть - мы вполне сможем. Да и весомую силу в игровом мире из себя тоже сделать под силу. Мелкую, правда, но кусачую. Наша любимая стата - по флоту.

Мы строим мало шахт, развиваем немного технологий. До достаточного нам уровня. Потом мы строим много флота и им добываем необходимые нам ресурсы. Зачем нам шахты, когда они есть у других? :)
Наша главная броня - это защита новичков. Чем меньше игроков могут на нас напасть - тем лучше. А мы можем напасть практически на всех. И неважно, какой перед нами страшный топ. Большой, страшный.... только что он нам сделает? Главное самим при атаке на ошибаться :)
Чтобы высчитать, кто на нас может напасть - берем свой уровень по общей стате и умножаем на 3,5. Все кто выше этого значения на нас напасть не могут. И там уже неважно, сколько они флота накопили.

Еще один важный именно для меня нюанс - никакой помощи ресурсами от топов, сабтопов, союзников, кого угодно. Только то, что добыл сам. Обильный приток ресов от топа-союзника перекроет любые ошибки, там как не играй - все будет хорошо. Мне так неинтересно, а вам - по вкусу и желанию.

-----------------------------------------------
Итак, зарегистрировались. Первую планету развиваем стандартным образом. Солнечная электростанция + рудник + солнечная электростанция + шахта кристаллов + солнечная электростанция и т.д. Строим немножко рудников, чтобы хотя бы технологии было с чего открыть и транспорты с чего построить. Но строим без фанатизма, планета стандартная и мы ее впоследствии будем сносить.

Выбираем расу. Мой выбор практически безконкурентный - Марс. Почему? Потому что все его плюсы нам сейчас очень полезны.

+20% к скорости исследований - однозначно надо, мы сейчас будем исследовать постоянно.

+1 к уровням МИС и фундаментальных исследований (Энергетическая, Лазерная, Ионная, Плазменная, Астрокартографическая, Гиперпространственная, Гравитационная технологии) - лишний уровень астрокартографии, да еще и не нужно учить гравитационную технологию (а для новичка, который только зарегистрировался - это дорогое исследование)

Усовершенствованный линейный крейсер "Гордыня" - мегакораблик. Быстрый, экономный по топливу, в фарш рубит крейсера и эсминцы и не имеет слабости стандартного линейного крейсера, которому очень тяжко в бою с уничтожителями. Идеальный пиратский корабль. Да, в большом рубилове его нельзя делать основным, он слишком дорогой (по стоимости почти как уник, но слабее его один на один). Но как специализированный корабль - ему цены нет.

Пройдусь по остальным мирам:

1. Земля. Неподходящий выбор для атакера.

+20% к боевым характеристикам флота и обороны при защите планет - нужно для защиты, мы будем играть от атаки
+20% к скорости постройки обронительных сооружений и ракет - аналогично, полезнее шахтеру
+2 слот к очереди постройки обороны - то же самое
+2 к эффективному уровню шпионажа - единственное, что будет реально полезно атакеру. Но наши технологии все равно будут отставать от технологий будущих противников. Пара уровней шпионажа нас не спасут. Просто будем строить много-много шпионских зондов.
Боевой солнечный спутник "Лень" - только для обороны, для нас бесполезен

2. Луна. Хороший выбор для атакера.

+20% к скорости постройки зданий - малополезно для нас, мы не будем строить очень много зданий. Подождем чуть больше, пока строятся.
+20% к скорости постройки флота - отличная опция. Строить флот мы будем постоянно. И где-то превратить 2 секунды постройки кораблика в одну, вместо постройки еще одного уровня нанитки - очень хорошо.
+2 слота в очереди постройки зданий - малополезно для нас, мы не будем строить очень много зданий.
+2 слота в очереди постройки кораблей - топовая опция. Строить флот мы будем постоянно, больше очередь - меньше простои.
Легкий бомбардировщик "Зависть" - очень недурная штука, для взлома обороны стоит иметь

В общем тоже очень достойный выбор для атакера.

3 Меркурий. Неподходящий выбор для атакера. Хотя полезно будет со временем взять эту расу на какое-то время - построить побольше Обжорств.

+10% к производству шахт, синтезаторов и электростанций - нам малополезно
+20% к максимальной емкости складов - нам малополезно
Емкий переработчик "Обжорство" - отличный переработчик! Ради него стоит побыть меркурианцем какое-то время. Но потом, когда разовьемся. Поначалу нам не на что строить много обжорств.

4. Венера. Неплохой выбор для атакера. Да-да, странно, что я так называю расу с плюшками к боевым статам, но... кроме них там больше ничего полезного нет. По моему мнению и Марс и Луна превосходят по полезности. Но вам никто не мешает попробовать Венеру, естественно, все что я здесь пишу - это мое субъективное мнение, более или менее проверенное на практике.

+10% ко всем боевым характеристикам флотов и обороны. - отличная опция для атакера
Истребитель-перехватчик "Гнев" - корабль с большим потенциалом, но... я не вижу сейчас, в эпоху нагромождения обороны везде, применения его главной фишке - огромной скорости.

5. Астероидные республики Неплохой выбор для атакера. Как по мне - хуже Марса или Луны и примерно на уровне Венеры.

+20% к скорости полета - при атаке внутри системы с перекинутой планеты с луной прирост будет невелик. А вот в ежедневном фарме ишек - очень даже.

+2 слота для флотов - слотов много не бывает. Если вы кормитесь атаками, то пул доступных флотов бывает забит очень часто.

Боевой транспорт "Жадность" - Как по мне спорный кораблик. С одной стороны идея интересная - боевой транспорт. Участвует в бою, тут же и грабит. Но вот только если сравнить его с супертранспортом.... у Жадности потребление дейта почти в 9! раз больше, чем у СТ. А емкость трюма только 40000 против 100000 у супертранспорта. А транспортов нам понадобится много, очень много. Вы представляете, как дорого будет эту армаду сейвить? При этом не сказать, что у Жадности сильно мощная атака. Чуть выше, чем у ТИ, вполовину меньше, чем у эсминца. Еще и получает залповый огонь от гордынь и линейных крейсеров. В общем, интересная задумка, но мой выбор - дешевый, массовый и простой как двери супертранспорт.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 00:34
Han
2. Начальная добыча ресурсов. Строим транспорты

Немного шахт мы построили, какие-то ресурсы добываются. Понемногу развиваем технологии, ТМ, которая поначалу капает часто и обильно с достижений и выполнений квестов - НЕ ТРАТИМ. Понятное дело, если вы планируете мощный донат, то вам будет все равно, но тут как с помощью ресами от других игроков. Быстро, просто, неинтересно. Попробуйте поиграть исходя из того, что вы не будете покупать ТМ или будете немного. Тогда та ТМ, что капает с квестов становится реально драгоценным ресурсом :) Можно взять поначалу 1-й уровень Премиума, стоит он очень недорого, но самим своим наличием наращивает уровни всех зданий, технологий и наемников (только с наемниками не спешите, не тратьте пока на них ТМ, ни на кого, дальше разберем подробнее).

Теперь время начинать строить карту. Не поленитесь, полистайте галактику влево-вправо от своей стартовой планеты и запишите интересные ишки. Они дадут вам ресурсы быстрее, чем ваши маленькие шахты. Набрали какой-то начальный пул ишек - и пошли их проверять. Понятно, уровня шпионажа у нас толком нет, скорее всего будут видны только ресурсы. Не беда, нам важно проверить само наличие ресурсов и обороны. А наличие обороны мы будем проверять, заслав предварительно что-нибудь совсем маленькое и дешевое. 1 ЛИ (легкий истребитель) или 1 МТ (малый транспорт). Отправили и следим за его судьбой. "Связь с флотом утеряна"? Вычеркиваем ишку, она нам пока не по зубам, там что-то боевое есть. А нам нужны поначалу совсем "голые" ишки. Нашли такую? Посылайте туда транспорты, которые смогли уже построить. Поначалу это будет несколько БТ (большой транспорт), ничего страшного. На вывезенные ресы построите еще БТ и так далее. Когда накопите ТМ - потратьтесь на чертеж СТ (супертранспорт), в дальнейшем это будет основной ваш массовый транспортный корабль.

Найденные ишки вносите в "Закладки" (пункт меню в левой части окна игры). Потом будет удобно их фармить, выбирая цель в списке. При атаке не забывайте, что нет смысла отправлять больше транспортов, чем 50% от объема ресов на планете-цели, больше они за раз не увезут. Также пусть вас не смущает "прощупывание" ишек одним корабликом. Это "ненаказуемая РМФ", нарушением правил она не является.

Еще для первоначальной постройки транспортов нам очень пригодится токен-лотерея. Только заходите каждый день для увеличения количества токенов (по итогу - до 6). Когда подрастете, те ресурсы, которые будут выпадать из токенов, будут уже несущественны, нас будут интересовать ТМ, корабли и артефакты. А сейчас ресурсы будут очень даже кстати. И большую часть - в транспорты, для увеличения полезного объема грабежей :)

В таком ключе играем несколько дней. Накапливаем небольшой пул транспортов, можем позволить себе десяток-другой колонизаторов. Продолжаем записывать особо вкусные ишки. Это нудно, я знаю. Но потом накопление информации очень окупается, вы уже играете по накатанному, летаете за ресурсами и уже ничего не прощупываете малым флотом. Боевой флот мы пока не строим и других игроков не трогаем. Рано пока заводить врагов. Мы маленькие, нас нет. Также первые несколько дней можно не заботиться о сейве. Когда я играл в таком ключе, первый раз меня просканировали где-то спустя месяца два после начала игры. Это о развитости атак на маленьких уровнях в старых игровых мирах, которым много лет. Атак нет, примерно от слова "вообще". В молодых мирах ситуация будет чуть другая. Топы не обросли ресами, новичков никто не заваливает гуманитаркой. Там атаки начинаются сильно раньше.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 11:07
Han
3. Колонизация.

Вторую планету я предлагаю колонизировать поближе от первой, для удобного сейва. В принципе даже неважно, какая она получится, большая или маленькая и какой там будет тип ядра. Ее мы тоже используем для небольших шахт "на транспорты", а главное - для сейва. Когда транспортники у нас начинают исчисляться десятками и сотнями - нам пора сейвиться. Да, на нас скорее всего не нападут еще очень долго. Но просто приучите себя: если флот сейчас не используется, он должен быть в полете. Сейвимся передислокацией, ресурсы возим с собой. Если ресурсы не влезают - это очень плохо, достраиваем транспорты. Не жалеем на них ресы, чем больше транспортов сейчас - тем лучше. И не тратим ТМ на пережим ресов, ни в коем случае. Тратить драгоценную ТМ на пережим наших копеек - это ж преступление! Лучше доберем на ишках необходимый ресурс и достроим транспорты.

Вторую планету мы тоже впоследствии снесем, она временная. А вот дальше уже начинаем искать планеты для "основы". Я предлагаю искать по таким условиям:

1. Не абы где, а поближе к найденным самым вкусным ишкам. Планета для нас не только и не столько источник добычи, но место, откуда мы будем летать за ресурсами. Стоит ее расположить удобно.

2. Ищем водородный лед.

3. Как можно более низкие температуры.

4. Как можно меньший размер планеты.

Наш идеал - насквозь промороженный крошечный карлик, фонтанирующий дейтом. Почему так? Разберем.

Очевидно, что если мы хотим получить добывающую планету, она должна быть рарной. Или тяжелый металл или кристалл или водородный лед. Насколько помню, когда я много лет назад сравнивал выработки всех трех типов рарок, водородный лед оказался самым невыгодным из всех трех. Но стратегия нашей игры основана на флоте. А флот кристаллом не заправишь, если его не пережимать в дейт. Поэтому мне куда приятнее иметь автономные планеты-заправки, где флот может получить топливо, чем собирать металл и кристалл, свозить его в одну кучку и там что-то строить или опять таки пережимать. Рес мы собираем у других игроков, планеты - для "поддержки штанов", если рейды будут не очень успешными, а флот все равно должен постоянно двигаться.

Низкие температуры нам нужны, потому что чем ниже температура, тем выше добыча дейта. И ощутимо выше. Я сравнивал добычу на -150 градусов, -40 градусов и 0 градусов на одном и том же уровне синтезатора. Результаты сильно разнятся в пользу -150. Правда, такие не так просто найти.

А что с размером планет? В старых гайдах всегда писалось, что чем больше размер планеты, тем лучше. 270+, а лучше 300. Так чтоб совсем с запасом на всё. А на что, собственно, всё? У нас своеобразный минималистичный стиль игры, которому лишняя общая стата только вредит. Так что нам нужны шахты дейта и термоядерные электростанции к ним (с уже накопившейся ТМ приобретаем чертеж), фабрики роботов, позже нанитки. Верфи. Немножко складов дейтерия. Лаборатории - только на планетах побольше. Конечно, если вы найдете насквозь промороженную большую планету с водородным льдом, то используете ее "как есть". Но водородный лед мы ищем обычно на 15-16 позициях в системе, там же часто бывают очень холодные планеты. И часто очень маленькие. А ведь стоимость пережима планеты зависит еще и от ее размера. И пережать карлика на 40-45 полей размером из водного или метанового льда (такие попадаются часто) стоит всего лишь 40-50К ТМ. Смешная цена за пережим ядра. Но да, за это придется немного поужиматься, помучиться. Кстати, тут еще и опыт застройки лун в помощь. Когда отстраиваете нанитки так, чтобы уничтожитель строился за 1 секунду, фабрики роботов смело сносим. Они больше не нужны, освобождаем место. Ну и терраформируем планету ПОСЛЕ того, как пережали ядро, а не ДО, т.к. терраформинг увеличивает планету вместе со стоимостью пережима.

Вообще, если у вас ОЧЕНЬ много времени и терпения, можно вообще ничего не пережимать. Искать, искать, искать.... я первый водородный лед нашел после более сотни попыток колонизации. При этом и температура получилась не очень низкой и расположение уже достаточно удаленное от того, где я хотел планету. 15-е и 16-е поля имеют свойство заканчиваться :) А потом пока там удаленные планеты рассосутся....

Так что можно идти по более легкому пути. Ищем маленькую промороженную планетку и пережимаем. Иногда бывает так, что находим чудесную маленькую планетку, холодную, но на пережим не хватает. Оставьте пока как есть, будет задел, потом пережмете, как ТМ накопится.

Естественно, весь процесс этот будет растянутым во времени. Подходящие планеты надо найти, для их пережима должна быть ТМ не в ущерб наемникам и премиуму, а они нам таки понадобятся. Да и технолога какого-никакого хорошо бы на планету посадить.

Ни в коем случае не рекомендую размещать планеты кучкой. С нашим стилем игры нас ОБЯЗАТЕЛЬНО рано или поздно будут искать и бить. Возможно даже ногами. Поэтому планеты разносим как можно дальше друг от друга, чтобы было неудобно искать и ловить. Поодиночке или парами, для сейва. При такой растянутой системе колонизации возможно придется иметь два флота. На основной будем собирать дейт с одной половины империи, на вспомогательный - с другой, а потом доставлять к основному. Немного неудобно, но вторично. Мы живем не с шахт, шахты - просто приятный бонус. Свезли - хорошо. Нет - и ладно, доберем с ишек и игроков.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 13:05
Han
4. Использование поплавков.

Ни в коем случае при нашем стиле игры не используйте под колонизацию весь доступный пул планет. Обязательно оставляйте поплавки, причем много поплавков. Это очень полезный и гибкий инструмент. Напомню, "поплавок" - это временная планета, которую мы не застраиваем или застраиваем только под текущую задачу, потом можем не жалея ее снести.

В классическом развитии аккаунта мы обычно колонизируем и развиваем планеты по максимуму, еще и некоторые ивенты этому способствуют, например "Скоро в школу", дарящие временные уровни астрокартографии с возможностью оставить себе дополнительные планеты. И увлечение высокими уровнями премиума этому тоже способствует (по одному уровню технологии на каждый уровень премиума). В итоге у игрока планет даже больше, чем позволяет его уровень астрокартографии. И или подтягивай уровни, сильно прирастая по стате, или живи без поплавков. Так делать не стоит. Не увлекаемся лишними планетами и шахтами! Топов вы все равно не догоните, даже близко. Не стоит соревноваться с ними в том, в чем они априори сильнее. А вот иметь в своем распоряжении отличный гибкий инструмент - очень даже нужно и полезно. Из общего числа планет, доступных для колонизации, я рекомендую использовать как поплавки от трети до половины.

Для чего нужны поплавки.

1. Перемещение флота поплавком.

Берете флот, необходимое количество ресурсов и отправляете на пустое поле в системе с миссией "Колонизация". Естественно, во флоте нужен хотя бы один колонизатор. Если у вас нет лун, или нет большого количества планет с лунами или нет ТМ на перенос планеты/нет желания тратить ТМ - вполне себе бюджетный способ перемещать флот и ресурсы. Отправили флот под бок к противнику, рассчитали время, поздней ночью/ранним утром у противника под боком появляется планета и флот на ней, жаждущий срочно пограбить. Если совсем по фэн-шую - можно еще и рядом второй поплавок поставить и сейвить между ними флот и ресурсы, не задействованные в процессе ограбления и сбора обломков.

Полет колонизацией поплавком не полностью безопасен. Если вдруг кто-то займет место, куда вы летите, вы толкнетесь о занятое место и полетите обратно. При этом если летели с планеты, фаланга с чужой луны, примененная к этой планете, ваш флот покажет. А если летели с луны и эту луну снесли, то вашему флоту кирдык. Перенаправления на планету, как есть на Классик Огейм, в СН нет.

Но вообще тут должны звезды сойтись. Кто знает, куда вы запланировали лететь? И вот так прямо взяли и заняли место? И что в это самое время надо сносить луну или светить фалангой планету? Кстати, вопрос на засыпку. Когда вы последний раз пользовались фалангой? А ловили так кого-то? Думаю, большинство и не вспомнит. Я еще в далеком 2018 году обратил внимание, что фаланга стала маловостребована. Слишком много у людей лун, все с них летают, фаланга это не видит. Ну, если мы маленький разбойник без лун, могут и ловить. Так что для надежности можно пользоваться пунктом 2. А именно:

2. Перемещение флота передислокацией.

Это гораздо надежнее и безопаснее. Сначала ставим поплавок, потом летим на него. Правда, уже лишаемся эффекта внезапности. Противник может увидеть поплавок. Если имеет привычку иногда смотреть, что находится рядом с ним, а не просто ходит между планетами в Обзоре Империи или через выпадающий список.

Кстати, это будет ваш основной способ перемещения, если вас будут плотно ловить и посбивают все луны. Флот сидит на планете 1, мы кинули еще 2-3 поплавка в разные места, на один полетели, другие могут внимание отвлекать. А потом с поплавка отправимся еще куда-то. И пусть попробует кто-то отследить и отловить ваш флот. Замотаются. Года 2 или 3 назад меня именно при таком способе сейва ловил альянс человек из 10. Причем очень скилованных и организованных. Еле поймали и то это заняло не один месяц. Так что способ очень рабочий.

Причем, передислокация сам по себе способ крайне трудный к поимке, главное чтобы противник не видел момент старта флота и не засек время, когда вы флот отвернете. Если будете наводить ложную активность, не сразу уходить из игры после старта флота, да еще и сейвить на только-что колонизированный свеженький поплавок, который еще никто не знает и сканить фалангой сразу не начнет.

3. Планеты-заводы.

А еще из поплавков можно наделать дешевых заводов. Т.е. не "по классике" делаем добывающую планету и усиживаем ее технологами, а наймем пяток инженеров. Отстроим нанитки, верфь и получаем за 10К ТМ и немного ресов - очередь постройки в 10 слотов (а с лунным родным миром и в 12).
Плохо что ли? Хорошо. Да и снести потом будет не жалко, если нам понадобится свободный поплавок или заводик в другом месте. Его дешевле будет развернуть заново, чем портировать планету.

4. Всякое разное: планета-ракетоносец, планета-заграждение, планета-держалка.

Тут все просто.

Надо побомбить кому-то оборону - ставим поплавок или несколько, взращиваем там ракетные шахты, нанитки и верфи, чтобы МПР строились по 1 секунде. Завозим рес и бомбим до посинения (противника или своего, своего - потому что процесс этот нудный просто до изумления).

А может надо прикрыть планету от чужих поплавков или защитить луну от чересчур быстрого сноса? Ставим возле своей планеты поплавок, сносим, ставим еще, также сносим и так на всю систему. Некоторые особо терпеливые так когда-то и по 2-3 системы влево и право от своей планеты разрушенными планетами украшали :) Только это недолго держится, раз в сутки обновлять нужно.

А еще может понадобиться придержать кого-то, чтобы не телепортировал планету. Можно не пускать особо ретивого атакера, чтобы не очень-то прыгал планетами с последующей атакой (помню, альянс Казаки когда-то именно так и держали). А можно наоборот придержать вкусную жертву, чтобы не сбежала. Колонизируем на отшибе поплавок и запускаем в атаку на жертву что-то медленное на 10% скорости. И никто никуда уже не сбежит.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 13:06
Han
5. Сейвим флот

О севе я когда-то подробно писал здесь http://faq.supernova.ws/0.1.html#015 раздел 5 "Его Величество Сейв или как уберечь флот и ресурсы". В общем-то этот раздел своей актуальности с тех времен не потерял. Только упомянутый коэффициент устарел и теперь равен 3.5, а не 5.

Чтобы статья получилась цельной и информация была вся в одном посте - сдублирую информацию по механикам сейва.

-----------------------------------------------------------------------

Теперь разберем подробнее, как же все-таки прятать (сейвить) флот, Итак, хоть Супернова игра космическая, но реальные битвы всегда происходят на орбите той или иной планеты или луны. В полете между планетами боев не бывает. И флот, который летит, в момент полета никем, никогда и ни при каких условиях атакован быть не может. Значит, мы можем собрать флот с ресурсами на одной планете, отправить их на другую и спокойно выходить из игры и отправляться по своим делам. Пока флот в полете, его никто не сможет атаковать.
Для флота в сейве важны три параметра: скорость полета из начальной точки в конечную, стоимость полета в дейтерии и заметность сейва. Разберем подробнее.

1. Скорость полета. Если мы отправим флот из транспортов между планетами в одной звездной системе, они прибудут, в зависимости от развития двигателей, через 20 минут, 30, 40, час, полтора. Не тянет это на полноценный сейв. Есть возможность выбирать скорость флота, это делается при его запуске. Максимальная скорость 100%, минимальная – 10%. Но даже 10% иногда слишком мало, если мы имеем дело с быстрыми кораблями. Транспорты сейвь или не сейвь, а летают они все равно быстро. Для того, чтобы пойти поработать/поучиться/поспать/заняться другими делами этого не хватит. Поэтому, делаем себе тормозилку (я это так называю). Знаете, как в 18-19 веках ограничивали способность к побегу английских и французских каторжников? Прикрепляли им к ноге ядро на цепи. С ядром не больно побегаешь. Вот и делаем своему сейву такое же ядро (ведь флот летит со скоростью самого медленного корабля в его составе). Идеальное ядро – вне всяких сомнений Звезда Смерти (ЗС), самый медленный юнит в игре (она даже по внешнему виду напоминает то самое ядро). Если же ЗС вы пока строить не можете, подойдет обычный переработчик. Он тоже достаточно тормознутый, чтобы обеспечить нормальный сейв на 6-8 часов.
2. Стоимость полета. Пока вы сейвите сотню-другую транспортов, вы не заметите особой разницы, отправлять их в пределах одной планетарной системы или пять-десяти. Это будет заметно на высоких уровнях. Сейв на высоком уровне между 2-3-5-10 системами стоит куда дороже, чем в пределах одной. Например, сейв в пределах системы занимает сутки, в пределах пяти систем – трое суток, а расход дейта на длительный сейв выше раз эдак в 5-6. Поэтому советую игрокам обеспечивать сейв в пределах одной системы. При наличии ЗС это может составить двое суток (учитывая полет туда и обратно, обратно отправляем, не долетев до точки назначения, нажатием кнопки «Обратно» в окне «Флоты в полете»), что более чем достаточно для отличного сейва. Впрочем, если вам зачем-то нужен более длительный сейв, никто не мешает сейвиться и через несколько систем, просто помните, что такой сейв при большом флоте экономически гораздо невыгодней.
3. Заметность сейва. Обычно новички про нее не думают вообще, а зря. Заметить ваш сейв могут с близлежащей луны, сенсорной фалангой, после чего или отловить или сообщить тому, кто может отловить. Максимальная дальность действия фаланги – уровень фаланги в квадрате минус 1. Например, фаланга 7 уровня достанет не дальше, чем на 48 систем в каждую сторону (7*7 – 1 = 48). Так что сканируем луны там, где сейвимся, и прикидываем, кто нас может видеть в точке отправки и кто – в точке возвращения.

Какие существуют варианты сейва?

1. Передислокацией с планеты на планету. Если фаланга может просканировать планету назначения, то будет видно, когда туда прибывает флот. Если же в процессе полета нажать Назад, то ни сканирование планеты назначения, ни сканирование планеты отправки флот не покажет. Отсюда вывод – вариант близок к идеальному. Главное, чтоб не просекли, когда вы нажали Назад, тогда теоретически можно высчитать возврат флота. Но это очень сложно.
2. Транспортом на другую планету (даже не обязательно свою). Фаланга видит время прибытия в пункт назначения, при нажатии Назад скан планеты, на которую возвращается флот, также покажет время прибытия. Способ ненадежный и опасный.
3. Атакой на чужую планету. Аналогично с предыдущим вариантом – просекается. Если не возьмут при атаке – возьмут на возврате, фаланга отлично видит время возврата из атаки.
4. Удержанием на чужую планету. Сканирование планеты, на которую вы стали удержанием ничего не покажет. А вот если просканируют планету, откуда вы отправили флот на удержание, его увидят. А значит или могут взять на возврате, или пошлют флот на планету, где флот висит в удержании.
5. Колонизацией. Пока флот летит колонизировать планету, сканом фаланги он не виден (точка назначения еще не существует как планета, назад флот пока не летит и так же не виден.). Чем удобна колонизация, сейвить флот так можно, даже если у вас уже достигнут максимум по планетам. Ну не колонизируете ничего и полетите назад. Но! Как только полетите назад, флот будет виден фалангой, при скане планеты, на которую идет возврат. Так что сейв колонизацией – тоже ненадежная штука, этот способ хорош для того, чтобы увернуться от атаки противника. Взлетели, пропустили атаку, приземлились обратно. А вот для длительного сейва способ плох.


Кроме планет, в галактике существуют еще луны, у которых есть свои особенности. Флот, отправленный с луны, не сканируется фалангой. Луна также не может быть просканирована фалангой. Так что для атаки на кого нибудь, для сейва, использование луны идеально. Почти. Если вы отправляете флот с луны, потом он возвращается, и за это время луну снесли – флот погибнет. Поэтому категорически не рекомендую сейвиться передислокацией с луны и обратно. Не просекается фалангой, но теоретически опасно.Вернее, если сейв летит с луны на планету, а снесли луну - флот виден в точке прибытия. А вернуться ему уже некуда. Все, приплыли. Идеальный сейв – с планеты на луну, на 10% скорости. Флот ни в какой момент не сканируется фалангой, уничтожение луны также ни на что не повлияет. Сейв долетит до уничтоженной луны, "отпружинит" от нее и просто вернется на планету отправки. Вот если бы флот стартовал с луны и потом на нее возвращался, а луну уничтожили - тогда все, "пружинить" некуда, флот погибает.

Если же луны у вас нет, вы сейвитесь между планетами и этот сейв виден с чужой луны – старайтесь усложнить потенциальному противнику жизнь. Меняйте планету отправки, меняйте скорость, в разное время отправляйте флот и в разное время нажимайте «Назад», не выходите из игры сразу после того, как отправили или вернули назад флот (можно просчитать по времени последней активности на планете). Чем более непредсказуемо будете сейвиться, тем меньше шансов, что вас просчитают и поймают.

----------------------------------------------------------------------------------------------
Напоследок оставлю задел по способу сейва, который в момент написания моего старого гайда еще не существовал в том виде, в котором его можно использовать сейчас. Я пока не решил, писать ли об этом :) Пока просто оставлю заголовок на всякий случай. Решусь - дополню.

Нестандартное использование микроскопа.

Вышел из РО, поиграл и понял, что таки писать. Практически уверен, что Администрация игры и лично Гор не планировали, что данный микроскоп может быть использован таким нестандартным образом. Я попробовал и это круто. Правда и стандарное использование очень круто. Придется выбирать.

Итак, всегда аксиомой считалось, что самый медленный сейв это с прицепленной к флоту ЗС. Бюджетный с переработчиком. Сейвы эти достаточно длинные и дорогие. Между планетой и луной сильно не посейвишься, там всего-то 1-2 часа в зависимости от развития движков.
А что, если это будет 5 часов? Если вы начинающий атакер и "объекты в космосе" видели только в рассказах и вам с токена попались спутники ака "бип-бип-бип" или Буран-Я - прицепите их к флоту и попробуйте его отсейвить. И жизнь заиграет новыми красками.

Можно реально отсейвить флот между планетой и луной на пол-рабочего дня или пол-ночи (один раз проснуться, чтобы нажать Назад). Сейв между 1 и 11 галактикой в одну сторону на 10% - больше месяца. За это время в ишку можно выпасть, а флот все еще будет лететь (вот не помню только, приземляет ли выпадение в ишку летящие флоты, вроде нет). В общем, золотая механика. При ней "Буран-Я" звучит, как чистой воды издевательство. Скорее "Тормоз-Я".

Но воспользовавшись этой механикой, вы не получите той пользы от этих кораблей, которая задумывалась. А тут, скажу я вам, любой из кораблей на вес золота. Все хороши, всем есть применение. Не прокачаете ядерный двигатель - не сможете их строить. Даже если купите у кого-то на ЧР или выиграете в токенах - толку с них разве только в обороне, т.к. скорости нет. А на рынке много вы их не купите, нет их там много. Вообще нет. Спутники для прикрытия сможете использовать, но у вас не будет их много и зачем атакеру, особенно маленькому, прикрытие.

Короче говоря, получилась просто интереснейшая вилка возможностей. Для маленького атакера я все же рекомендую НЕ КАЧАТЬ ядерные технологии и пользоваться этими корабликами, как мегасейвом. Но тут уже сугубо личное мнение. Слишком уж много плюсов в стандартном использовании.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 13:08
Han
6. Постройки, исследования. Привычка огеймера или "учимся бить себя по рукам".

Думаю, что всем, кто играет в огейм-лайк игры и Супернову в частности знакомо это чудесное ощущение. Заходим в список построек на планете. А там что-то светится как доступное. Строим! Зачем? Потому что могу! При достаточном количестве ресов руки так и тянутся построить или изучить. А чего оно светится? Увы, с нашим стилем игры придется отвыкать. И анализировать каждую постройку и каждое исследование. Не "я могу", а "а мне оно надо?".

Я предлагаю в какой-то момент для наглядности просто замерять, что нам дает следующий уровень технологии или постройки. Хорошо это заметно на двигателях. Засекли, сколько летит кораблик в пределах системы. Потом в пределах 10 и в пределах 100. Изучили новый движок, замерили, как теперь стало. Ну и сравнили прирост с приростом в общей стате (напомню, для нас это сугубо ненужный и вредный прирост). Ну и когда мы видим, что прирост подлета до цели примерно около минуты, а стата вырастет на 10% от общей, то такие исследования пожалуй пора прекращать. Вреда они принесут куда больше, чем пользы, если за вред считать стать "белым" игроку с флотом сильнее нашего раза так в 3-4. Лишняя минута подлета до цели смотрится тут уже очень грустно. Аналогично с постройками. Новый синтезатор дейтерия окупится этак через полгода или год? Да ну его, пожалуй.... учитывая, сколько общей статы он даст.

В общем - видите, что доступна постройка/исследование? Хочется нажать? По рукам себя! По рукам! Проанализируйте, надо оно вам или просто "я могу". Апогей такого "я могу" - развитие лазерной, плазменной, ионной, гравитационной технологий до совершенно неприличных значений, притом, что там строго ограниченный уровень полезности. Сугубо бесполезное изучение. Но я же могу? По рукам себя, по рукам! Не расти в стате!

То же касается и приобретения премиум-аккаунта, покупки наемников и в особенности губернаторов. Если у игрока вдруг появилась большая гора ТМ (купленная, привезенная из эксп, не суть), очень часто есть соблазн эту ТМ скорее потратить. Вот и подумайте, а стоит ли спешить. Премиум безусловно важен, губернаторы тоже. Но какого уровня? Вот это уже вопрос. Не забывайте, вы атакер, совсем не факт, что стоит вбухать кучу ТМ в премиум уровня 4-5 и посадить на планеты технологов 60-80 уровня. Это круто, конечно.... только вам ТМ еще нужна будет. На телепортацию планет, на адмирала/шпиона/координатора/навигатора. На черный рынок, наконец. Для атакера это все куда важнее, чем лишний уровень премиума или тем более 5-10 уровней технолога.

Тем более высокие уровни премиума и технологов стоят все дороже и дороже. Прирост полезности остается тем же, а цена растет, пока не начинает выходить за рамки здравого смысла. Так что тут надо уметь остановиться.

Re: Краткий гайд для атакеров с самого начала. Или "Нестандартное развитие аккаунта"

Добавлено: 11 сен 2023, 13:09
Han
7. Премиум, наемники, губернаторы.

Поговорим немного про те "усиливалки", которые не дают прироста в стате, а потому для нас особенно интересны.

1. Премиум-аккаунт. Повышает на величину своего уровня все постройки, технологии, уровни наемников и губернаторов.

Мое мнение - он нам необходим. Выделите из ТМ с квестов, из налетанных в экспе, купите. Но премиум-аккаунт ИМХО - обязателен. Когда-то много лет назад Гор писал "премиум обладает кумулятивными свойствами". Я не помню, было это на форуме или в чате, но главное что да, вот они, эти кумулятивные свойства. Купили даже +1 премиум - и у нас резко +1 нанитки везде. Верфи везде. Шахты, наемники.... Это шикарное вложение. Да даже технологии, которые нам особо и не нужны. Или нужны опосредованно. Вот возьмем карго-мастера. Мы не шахтеры, нам не нужны большие склады. А с другой стороны - если вы развивались по моей парадигме - у нас маленькие планеты-карлики. И склады дейта у них вполне могут быть недостаточными. А тут купили одного карго-мастера за копейки - и добавился уровень премиума. С пустого места и очень дешево. Вот она та кумулятивность. Купили премиум 2 уровня. Купили карго мастера 1 уровня - опа, а он уже не 1-го, а 3-го (1+2). А это +60% к объему складов, вообще-то. И так со всем. Нанитки (а это важнейшее для нас здание), верфи.

И так везде. Даже купив премиум 1-го уровня, вы можете за копейки накупить себе наемников 1-го уровня, заставив на себя немножко поработать премиум. Все в СН работает именно так: сначала каждый уровень развития приносит просто бешеный профит на суму вложенного ресурса. Потом меньше, меньше, меньше.... Единичка в технолога, единичка в технологию, единичка в губернатора - все это дает один и тот же фиксированный процент. Просто большая разница, когда у вас нет этих единичек и вы развили и сразу получили эффект или когда у вас таких единичек сто, вы развили, получили эффект.... только стоимость этой единички больше уже на порядки.

Так что мое мнение, когда вы внизу цепочки развития, брать надо премиум 1-2 уровня и всех наемников. Вот вообще всех, при наличии премиума. 1 уровень, кроме адмирала и шпиона. 1 уровень каргомастера превратится в 2-3 (завися от премиума), академик также. За одним исключением, не всегда стоит брать навигатора. Странно для атакера, да? Об этом напишу дальше :)

Почему премиум 1-2 уровня, а не 3-4-5? Стоимость же.... и кумулятивный эффект уже не такой мощный. Если вы могуче донатите - в любом случае премиум 5 уровня лучше премиума 2го. А если у вас ограниченный запас ТМ - берите 2-й уровень. Дальнейшие дадут вам прирост уже не такой мощный, а стоимость резко растет.

2. Адмирал. Необходим в полном объеме - 20 + "уровень премиума". Очень усиливает флот. Если с ТМ очень плохо - его можно покупать под операции. Но лучше иметь всегда, если ваши планеты/луны вдруг решат атаковать благодарные жители ограбленных вами планет - вы можете отсутствовать, спать. Так что мое мнение - адмирал должен быть всегда. И максимального уровня. Маст Хэв наемник для нашего стиля игры.

3. Шпион. Я советую брать его максимального уровня. Нам по любому придется строить миллионы шпионских зондов (это не аллегория, именно миллионы), можно было бы попробовать обойтись и без него. С миллионами шпионов вы просветите все что захотите без всякого шпиона. Но зачем? Стоит он недорого, прирост дает хороший. Я рекомендую покупать и иметь на постоянке, как и адмирала.

4. Карго-мастер. Опционально. Можно приятно почти бесплатно повысить объем складов под дейт. Рекомендую брать 1-й уровень? получится 1 + УровеньПремиума :)

5. Академик. Примерно как карго-мастер. Нам нечасто нужны новые технологии. Все, конечно, надо считать на симе. Но бездумно повышать "+1 к атаке" или "+1 к движку", когда пара предтопов по стате с большими флотами смогут вас атаковать - не очень-то полезно. Если у нас +1 по атаке, но противник в 3 раза сильнее по флоту :) Считайте стату не абстрактно, а привязывая к тому, кто в этой стате есть. А раз мы исследуем взвешенно и редко, не так и важно, исследуем мы на день позже или раньше.

6. Координатор. Обязательно нужен, если летаете по ишкам. Ишек много, очень много. И на них есть конкуренты. Если вы решили играть как агрессивный аттакер - ишки ваш ежедневный источник добычи. Меньше слотов - ежедневные потери на недоборе ресов. Компьютерная технология раньше или позже начнет поднимать нас по стате. А координатор не поднимает и стоит недорого.

7. Навигатор. Хорошо прибавляет скорость флота. я вам его брать...... не рекомендую. Парадоксально, да? При атаке конечно надо взять. Под задачу, на неделю. Когда вы не атакуете - я бы не брал. Это соотносится с заголовком ранее, насчет микроскопа. Если вкратце - пока вы не атакуете - навигатор бесполезен. Он уменьшает время вашего сейва (читайте - вашего сна, пока вы не в игре).

----------------------------------------
Что до губернаторов.

1. Технолог.

Хоть мы и не упираемся в добычу ресурсов, однако добываем все же для "поддержки штанов" дейт. Так что на таких планетах он нам нужен. Смотрите на то, как много готовы вложить ТМ. Не стоит кидать много, если живете на "добытую ТМ", она быстро закончится. Если обильно донатите - то конечно нет предела совершенству. Но не забывайте, что у нас не шахтерский стиль, столько, сколько классический шахтер вы все равно не добудете.

2. Инженер.

Очень нужный нам губернатор. Если мы играем правильно, то рес у нас будет всегда и флот мы будем строить постоянно. Так что размещаем этого губернатора на всех малозначимых лунах, ненужных поплавках, тем более на планетах-заводах. Только не увлекаемся. 5 уровней - это 10К ТМ, а вместе с этим еще и удвоение очереди, на минуточку. Больше - значимость падает, цена растет. И планеты и луны становятся слишком ценными. А нам с нашим стилем игры нельзя держаться за планеты и луны. Снесут луну - фиг с ней, новую поставим. Прессуют планету - а на ней и нет толком ничего легче поставить новую. Как-то так.

3. Фортификатор.

Он нам нужен редко. Обычно мы не защищаем планеты и луны. Но можно построить крепость для более приятного сейва, или замануху для противника, который нас ловит. Часто использовать не надо. Но опционально он нам нужен.