Страница 1 из 1

атчет а том чиво случаица-15 а исчо падведение итогав-2024

Добавлено: 29 дек 2024, 17:41
Gorlum
Ссылка на предыдущий атчет viewtopic.php?t=3599

С каждым следующим 2020м годом всё тяжелее писать очередной атчот. Но не прерывать же стрик (или "струю") потому что?

Что там у нас по проограмме? Самое плохое и самое хорошее событие года? А вот считерю и объединю в одно. И это будет - переезд СН на новый сервер!

Точнее - из было целых три - это видно о нумерации версий SN. Текущий сервер - это SNv5.
Первый сервис (SNv3) просто не дал даже развернуть тестовую версию. Ушел в закат.
Второй сервис (SNv4) дал развернуть, даже удалось переключить сервера, но буквально через несколько дней сервер капитально упал и техподдержка долго не реагировала. Отправились за прошлым сервисом.
И только третий (SNv5) прошёл ценз, испытания и до сих пор поддерживает игру.

А что же про SNv2 - спросит внимательный читатель? А это была попытка внутренней миграции, которая провалилась по определенным причинам.

Собственно, это была самое плохое и самое хорошее событие проходящего года.

Почему хорошее? Да потому, что игра стала работать буквально в разы быстрее, отзывчивость - повысилась, а скорость загрузки - наоборот уменьшилась. Вроде же все хорошо, да? Тогда почему - событие одновременно и плохое?

А дело в том, что пришлось кардинально поменять среду - с версий ОС, PHP и MySQL перейти на современные. Ну, что бы не пришлось переставлять через несколько лет на более новые версии.
Этот апгрейд софта (помимо расширения аппаратной части) дал заметный прирост в производительности.
Обратной стороной апгрейда софта явилось появление новых... скажем так - несовместимостей с новыми версиями. Багами это назвать нельзя - потому что, собственно, алгоритмы работали как и работали (после допиливания несовместимостей с PHP7). Но полезли изо всех отверстий дедлоки... Они не приводили к потерям данных - просто у отдельных игроков в отдельные моменты вывваливались экран ошибки.

И вот выяснение этих условий занимает огромное количество времени - потому что нельзя заранее спрогнозировать возникновение ошибки и записать её лог. Поэтому приходится писать все логи подряд - и потом глазками просматривать, где ошибка.
Логи занимали настолько много места, что один раз даже положили (ненадолго - многие могли не заметить) сервера.

Ладно, всё это лирика. Но теперь должно стать более чем понятно, почему переезд СН считается самым плохим событием в/около игре/ры!
Несколько неудачных попыток переезда (которые занимали не один час и не один день каждая), необходимость срочной доработки кода, неожиданно всплывающие дедлоки... Уф....

Но потихоньку АД-ия разбирается с этими нюансами. Часть дедлоков уже отловлено и устранено. И еще больше кода с потенциально пофикшенными дедлоками на подходе. Проблема в том, что фиксы дедлоков по своей природе очень сложно тестировать. И иногда устранение одной точки с дедлоками приводит к появлению нескольких новых! Да, так тоже бывает!

Теперь, когда откатали произвольную программу - перейдем к обязательствам: копи-пастингу списка до сих пор не выполненных обещаний. Поехали!

Вот только - поздравлю игроков и других читающих с Наступающим СНГ - СуперНовым Годом! И пожелаю, что бы он был лучше, чем предыдущие!

По традиции, в конце атчота пристегну список обещалок, ака "дорожную карту":
  • Улучшение работы с аккаунтами:
    • В первую очередь - это доработка и автоматизация системы борьбы с ботами и мультиками;
    • Анонсированное ранее ужесточение системы анти-прокачки. К осени 2017 года у меня наконец-то сложилось понимание, что для этого нужно сделать и КАК это сделать;
  • Разработать способ решения проблемы с недоступностью ВК, ОК, ЯД и ПР (про саму проблему - см. выше). Это откроет путь к решению других вопросов:
    • ЕММ/ЕА. С одной стороны - после написания авторизации через ВК понятно, как должна выглядеть архитектура Единого Аккаунта. С другой стороны - явно НЕ ТАК, как сейчас! Это значит - ОПЯТЬ переписывание. Но без разных точек авторизации делать это стрёмно - всё это может опять обернутся тем, что нужно будет добавлять что-то и переделывать авторизацию ЕЩЕ раз;
    • Новые платежные системы. ЯД и мейлрушечка - требуют каких-то специальных мер, которые еще надо придумать. Но остались еще пейпол и киви;
  • Доделать-таки систему классов планет:
    • Разные размеры систем;
    • Разные классы звёзд. Вот здесь я не уверен. С одной стороны - это добавит разнообразия в Колонизацию. С другой стороны - уже сейчас для новых игроков (совсем новичков и даже ветеранов oGame) поиск лучших планет является отдельным квестом. В принципе, достаточная сложность уже достигнута - и я не уверен, что стоит усложнять данный аспект игры ещё сильнее;
  • Развести Колонизацию и Астрокартографию взад по отдельным техам. Текущая система казалось хорошей на момент ввода. Но оказалось, что это - излишнее усложнение игры. Новички путаются и не могут понять принципы работы;
  • Режим игры для шахтёров. Посмотрим правде в лицо - в СН ЕСТЬ шахтёры. Некоторым игрокам интересно заниматься экономическим развитием, а не мерятся пиписками с агрессивными аттакерами. Учитывая некоторые особенности игры - ограничение по скорости постройки кораблей в 1 секунду и возможность совместных действий - добавление отдельного сегмента Игры Шахтёров не видится таким уж криминалом. Особенно с учётом следующего пункта;
  • Усиление межигрокового взаимодействия. СН - игра социальная, как ни крути. Одиночки могут достигнуть в ней определенных высот, но полностью СН раскрывается во взаимодействии игроков друг с другом. Будь то война или торговля. И если с первым в игре всё более, чем в порядке, то со вторым наблюдается некоторая недостаточность. Вся легальная торговля сводится к продаже NPC по заниженной цене и покупке у него же - по завышенной. Тут скромно умолчим о нелегальной передаче ресурсов - любой продвинутый игрок знает, что она есть в игре. Объемы её достаточно высоки - не думайте, что у нас нет приборов. Хотя мы их вам, конечно, не покажем. Факты незаконного обмена ресурсов в игре весьма неплохо отслеживаются алгоритмически и хорошо документированы. Однако... Когда игроки обходят правила в массовом порядке и энфорсинг правил приведет к бану заметной части игроков - это говорит о том, что правила не очень хороши. Да, в АД-ии сидят не совсем упёртые личности. Поэтому есть наработки, как легализовать обмен ресурсами и даже увеличить межигроковое взаимодействие:
    • Биржа ресурсов. Можно будет продавать и покупать ресурсы у других игроков. Детали системы пока прорабатываются - поэтому спрашивать о них не имеет смысла;
    • Контракты. Сейчас по факту отсутствует внутриигровой механизм для возмещения ресурсов при совместных атаках/защите, хотя его возможность прописана в Правилах. Система анти-прокачки фактически делает этот раздел Правил непременимым в реальной игре. В качестве игромеханической реализации предполагается система "Контрактов" - фактически, найм флота для участия в миссии за выплату в ресурсах. Кроме возможности легально обойти анти-прокачку это обещает в потенциале сделать возможным игру соло. Императоры-наёмники - вот это вот всё...
  • Переработка Чёрного Рынка (ЧР). После введения вышеуказанных систем межигроковых взаимодействий, ЧР будет переработан с тем, что бы стимулировать игроков взаимодействовать друг с другом, а не с неписью;
  • Доделать и запустить на регулярной основе сервер с "Режимом Рубилова" (РР). В своё время РР реально вызвал ажиотаж среди опытных игроков: читать http://forum.supernova.ws/viewtopic.php?f=4&t=3103 http://forum.supernova.ws/viewtopic.php?f=4&t=3105 http://forum.supernova.ws/viewtopic.php?f=4&t=3109 К сожалению, в силу определенных обстоятельств (сплит базы игроков - если кто забыл) с доделкой данного режима пришлось завязать. Однако я всё еще помню, что игрокам РР понравился, да и мне очень импонирует бескомпромиссный бой между лучшими аттакерами игры;
  • Новые Артефакты:
    • Я помню, что игроки не очень положительно отреагировали на введение Артефакта, ускоряющего постройку кораблей. Однако, текущее состояние с балансом флота (в частности - преобладание тяжей и сверхтяжей) мне не нравится. Поэтому я продолжаю думать об этом Артефакте - как его забалансировать. Равно как и о следующем пункте;
  • Новые Постройки:
    • Авиазавод. Наземная постройка, которая добавит в игру очередь для производства атмосферных кораблей. Пока мыслится, что в эту очередь можно будет поставить все лёгкие корабли. Но, возможно, она будет расширена и до некоторых средних кораблей. Уж больно мне не нравится, что тяжи с сверхтяжи составляют сейчас основную массу флота;
    • Бункер. Планетарное хранилище для ресурсов, которые не вывозятся при атаке. Я пока не уверен в нужности такого здания, но варианты просчитываются;
    • Академия. В игре не очень активно используются Капитаны. Заметно меньше, чем мне бы хотелось. По этому поводу есть мысли добавить наземную структуру для прокачки Капитанов за ТМ. Учитывая следующий пункт - она будет как нельзя кстати;
  • Улучшенные Капитаны. Кроме бонусов к Атаке/Защите/Щитам рассматриваются варианты добавления других бонусов. Вполне очевидные претенденты: минус к потреблению и плюс к скорости полёта. Менее очевидный вариант - улучшение результатов в Экспедиции. Тут может быть как один-единственный параметр, так и целая плеяда: улучшение шанса найти ТМ, уменьшение потери флота итд итп;
  • "Еще более лучший" чат - с приватными каналами, киками, игнорами и прочей TEH DRAMA! А так же с поддержкой Jabber
  • Подарки - и другие способы траты ММ, кроме конверсии её в ТМ;
  • Минималистический скин. Да, всё еще хочу сделать простой скин (или даже темплейт) без картинок и джаваскрипта;
  • Дополнительные кумулятивные бонусы донаторам. Те, кто поддерживают проект, нуждаются в дополнительной поддержке;
  • Автоматизация чистки базы игроков. Сейчас чистка аккаунтов производится в ручном режиме. Но нет никаких ограничений проводить чистку каждый день по расписанию;
  • Боты. Боты бывают разные:
    • Бывают боты-"игроки" - владельцы одной или нескольких планет. Их сделать достаточно сложно, хотя уже в теории разработаны алгоритмы оптимальной застройки;
    • Бывают боты-"пираты", которые нападают из-за пределов системы;
    • Общая сложность - сбалансировать ботов обоих видов так, что бы они с одной стороны - не были бы слишком мощными, а с другой стороны - не стали бы "кормушками" и давали challenge игрокам;
    • С третьей стороны - при регулярной чистки аккаунтов, боты могут стать более интересной альтернативой i-шкам;
  • Принципиально новые типы кораблей:
    • Авианосец - корабль, который сможет транспортировать лёгкие корабли за пределы одной Галактики. Но - требуется перебалансировка кораблей;
    • Стелс - слабозащищённый "корабль нулевого раунда" - наносящий урон перед атакой. Скорее всего первый тип кораблей будет стелс-бомбером - для выноса существенной части защиты для облегчения дальнейшего штурма. Впрочем - я пока еще думаю над этим - защита и так сильно недооценена сейчас;
  • И многое, многое другое...
Апсушдение атчета: viewtopic.php?t=3624