Рассмотрим, к примеру, такой боевой отчет:
Код: Выделить всё
Раунд 1:
Атакующий
Оружие: 40% Щиты: 40% Броня: 0%
Тип коробля Малый транспорт Тяжёлый истребитель
Кол-во 3 4
Оружие 21.21 924
Щиты 42.84 130.2
Броня 1344 3360
Обороняющийся
Оружие: 0% Щиты: 40% Броня: 0%
Вид коробля Тяжёлый истребитель Ракетная установка
Кол-во 1 3
Оружие 177 242.4
Щиты 29.75 76.44
Броня 1000 600
Атакующий делает выстрелы общей мощностью 945.21. Щиты обороняющегося поглощают 106.19 выстрелов.
Обороняющийся делает выстрелы общей мощностью 419.4. Щиты атакующего поглащают 173.04 выстрелов.
Раунд 2:
Атакующий
Оружие: 40% Щиты: 40% Броня: 0%
Тип коробля Малый транспорт Тяжёлый истребитель
Кол-во 3 4
Оружие 20.58 814.8
Щиты 34.44 151.2
Броня 960 4200
Обороняющийся
Оружие: 0% Щиты: 40% Броня: 0%
Кол-во 1
Оружие 151.5
Щиты 28.35
Броня 1000
Атакующий делает выстрелы общей мощностью 835.38. Щиты обороняющегося поглощают 28.35 выстрелов.
Обороняющийся делает выстрелы общей мощностью 151.5. Щиты атакующего поглащают 185.64 выстрелов.
Почему сделано именно так? Стоит помнить, что рассчет боя - одна из самых ресурсоемких задач. Судя по движку и текстам на этом форуме (например, почитайте тексты про оборону), игра рассчитана на бои сотен кораблей на сотни. Отслеживать броню каждого корабля - это весьма приличная загрузка для сервера. А учитывая, что одновременно боев может происходить несколько - это пиздец серверу.
Изменять такое поведение - это полностью переписывать боевой движок. Поэтому при атаках следует точнее рассчитывать бой перед его началом.