PTR
2010-02-23
[*] Унификация боевого движка Симулятора и Атаки
[*] Стоимость Шпионского Зонда изменена. Теперь она составляет 1 металл, 1 кристалл, 500 дейтрия. У зондов 1 щит и 1 атака. Это сделано для предотвращения использование зондов в качестве боевой единицы защиты
[*] Измененые шансы для создания луны. Они составляют 1% на каждые 10 млн ед. ресурсов, но не более 35%
ToDo
[*] Унификация боевого движка Симулятора/Атаки и команды "Уничтожить"
Changelog
Модератор: Gorlum
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7531
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
UBEv2 - changelog
* Добавил скорострел
* Добавил везде округление - не будет больше дурацких дробных щитов/атак/брони
* Броня теперь тоже изменяется от раунда к раунду в диапазоне от 80% до 120%. Это призвано отразить удачливость маневров кораблей и систем защиты кораблей и гарнизона
* Оптимизировал и унифицировал расчет технологий. Теперь он производится в отдельной процедуре для обоих сторон и один раз за бой, вместо расчета каждый раунд
* Оптимизировал и унифицировал расчет предварительных данных для обоих сторон в каждом раунде. Теперь он делается одной процедурой
* Оптимизировал и унифицировал расчет результатов раунда.
Логика работы скорострела:
Предпоалагается, что оба флота летят в формации "диск. Что, в целом, логично - надо максимизировать возможность каждого корабля дать залп.
Залп флота распределяется между классами кораблей противника в зависимости от брони (ака - тоннажа, ака размера). Тоже логично - в большую цель легче попасть.
Щиты принципиально отличаются от брони тем, что щиты считаются целиком по типу кораблея, а броня - индивидуально для каждого корабля. Т.е. что бы повредить один корабль, сначала надо пробить щиты по типу кораблей.
При выстреле атакующего в противника, против которого у аттакера есть скорострел, урон увеличивается кратно скорострелу. Это отражает заточенность одних кораблей против других. Обращаю внимание - скорострел применяется уже по щитам.
Дальше часть урона поглощается щитами, а если что-то прошло сквозь щиты - наносится повреждение по броне.
А там сравниваем прошедший урон с броней и списываем нужное количество корабликов.
* Добавил везде округление - не будет больше дурацких дробных щитов/атак/брони
* Броня теперь тоже изменяется от раунда к раунду в диапазоне от 80% до 120%. Это призвано отразить удачливость маневров кораблей и систем защиты кораблей и гарнизона
* Оптимизировал и унифицировал расчет технологий. Теперь он производится в отдельной процедуре для обоих сторон и один раз за бой, вместо расчета каждый раунд
* Оптимизировал и унифицировал расчет предварительных данных для обоих сторон в каждом раунде. Теперь он делается одной процедурой
* Оптимизировал и унифицировал расчет результатов раунда.
Логика работы скорострела:
Предпоалагается, что оба флота летят в формации "диск. Что, в целом, логично - надо максимизировать возможность каждого корабля дать залп.
Залп флота распределяется между классами кораблей противника в зависимости от брони (ака - тоннажа, ака размера). Тоже логично - в большую цель легче попасть.
Щиты принципиально отличаются от брони тем, что щиты считаются целиком по типу кораблея, а броня - индивидуально для каждого корабля. Т.е. что бы повредить один корабль, сначала надо пробить щиты по типу кораблей.
При выстреле атакующего в противника, против которого у аттакера есть скорострел, урон увеличивается кратно скорострелу. Это отражает заточенность одних кораблей против других. Обращаю внимание - скорострел применяется уже по щитам.
Дальше часть урона поглощается щитами, а если что-то прошло сквозь щиты - наносится повреждение по броне.
А там сравниваем прошедший урон с броней и списываем нужное количество корабликов.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7531
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
Re: Changelog
FAQ по скорострелу:
Что означает в описании корабля Х строка "Одним залпом поражает КорабльY ZШтук"?
Она означает, что если корабль Х (при отсутсвии бонусов к щитам/броне/урону и отсутсвии офицеров) встретится с ZШтук кораблей разновидности КорабльY, то за один раунд корабль Х уничтожит все корабли противника.
Корабль Х уничтожил корабли противника, но ответным залпом его самого сбили!!!
А так вполне может быть. Выживаемость корабля Х никто не гарантировал 
Как-то странно выбираются цели при залпе...
Увы, что бы корректно выбирать цели, необходимо обсчитывать каждый корабль. Т.е. во-первых - иметь индивидуальную запись каждого корабля. Во-вторых - вычислять эффективность удара в зависимости от параметров каждого корабля, т.е. совершать просмотр огромного количества информации каждый ход. Если даже применять всякие алгоритмы оптимизации и сортировки, то на величинах порядка десятков тысяч кораблей (обычная бойня между топ-флотами даже по меркам нашего сервера) количество вычислений будет чрезвычайно велико. И это не считая сложности разработки более-менее оптимального алгоритма. Поэтому ради ускорения расчетов приходится идти на сознательное огрубление модели.
Просуммировал нанесенные повреждения, а затем посчитал, сколько должно было быть нанесено повреждений. Цифры не совпадают!!!
Поскольку применяется достаточно грубая и упрощенная модель (см. предыдущий ответ), часть урона может пропасть. Например, если несколько атакующих стреляют по одним и тем же кораблям и первым залпом корабли защитника уничтожены, то остальной урон прийдется на пустое место, т.е. "пропадет". Учет "пропавшего" урона потребовал бы перерасчета всех оставшихся категорий кораблей на каждой итерации, т.е. существенно увеличил бы нагрузку (эксперимент такого рода проводился). Кроме того, если урон приходится на последние корабли противника, часть его все равно пропадет.
Почему-то броня/оружие/щиты не меняются от раунда к раунду! Баг?
На тестовом сервере на этапе отладки случайная компонента отключена - для повторяемости результатов при поиске ошибок. В релизе она будет обязательно включена.
Что означает в описании корабля Х строка "Одним залпом поражает КорабльY ZШтук"?
Она означает, что если корабль Х (при отсутсвии бонусов к щитам/броне/урону и отсутсвии офицеров) встретится с ZШтук кораблей разновидности КорабльY, то за один раунд корабль Х уничтожит все корабли противника.
Корабль Х уничтожил корабли противника, но ответным залпом его самого сбили!!!


Как-то странно выбираются цели при залпе...
Увы, что бы корректно выбирать цели, необходимо обсчитывать каждый корабль. Т.е. во-первых - иметь индивидуальную запись каждого корабля. Во-вторых - вычислять эффективность удара в зависимости от параметров каждого корабля, т.е. совершать просмотр огромного количества информации каждый ход. Если даже применять всякие алгоритмы оптимизации и сортировки, то на величинах порядка десятков тысяч кораблей (обычная бойня между топ-флотами даже по меркам нашего сервера) количество вычислений будет чрезвычайно велико. И это не считая сложности разработки более-менее оптимального алгоритма. Поэтому ради ускорения расчетов приходится идти на сознательное огрубление модели.
Просуммировал нанесенные повреждения, а затем посчитал, сколько должно было быть нанесено повреждений. Цифры не совпадают!!!
Поскольку применяется достаточно грубая и упрощенная модель (см. предыдущий ответ), часть урона может пропасть. Например, если несколько атакующих стреляют по одним и тем же кораблям и первым залпом корабли защитника уничтожены, то остальной урон прийдется на пустое место, т.е. "пропадет". Учет "пропавшего" урона потребовал бы перерасчета всех оставшихся категорий кораблей на каждой итерации, т.е. существенно увеличил бы нагрузку (эксперимент такого рода проводился). Кроме того, если урон приходится на последние корабли противника, часть его все равно пропадет.
Почему-то броня/оружие/щиты не меняются от раунда к раунду! Баг?
На тестовом сервере на этапе отладки случайная компонента отключена - для повторяемости результатов при поиске ошибок. В релизе она будет обязательно включена.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7531
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
Обновление ролевой системы
Переписана система начисления опыта, уровней и Темной Материи.
В настоящий момент наблюдается переизбыток ТМ на игровом сервере. Я считаю это неправильным. По логике игры ТМ считается редким и ценным ресурсом, каждая единица которого должна добываться огромным трудом и вкладываться с умом и перспективой.
Кроме того, множество вопросов вызывает ограничение в 150 уровней по экономике. Изменения в ролевой системе призваны устранить оба этих недостатка.
Теперь опыт, необходимый для получения в следующем уровне строительства и рейдерства растет в геометрической прогрессии. Это означает, что с каждым новым уровнем получить следующий уровень будет все сложнее и сложнее.
Одновременно снято ограничение в 150 для экономических уровней.
Для экономики прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 50. Это дает нам такой ряд:
В таблице:
Первай колонка - уровень
Вторая колонка - новое количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень
Третья колонка - новое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня
Четвертая колока - старое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня
Для рейдерства прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 10.
Опыт, необходимый для получения уровня в строительстве теперь растет в геометрической прогрессии с показателем 1,03 и первым членом 50. Что это означает? Что с каждым новым уровнем получить следующий уровень будет сложнее и сложнее.
Для справки и масштаба: стоимость всех офицеров на сервере составляет 243 ТМ.
В настоящий момент наблюдается переизбыток ТМ на игровом сервере. Я считаю это неправильным. По логике игры ТМ считается редким и ценным ресурсом, каждая единица которого должна добываться огромным трудом и вкладываться с умом и перспективой.
Кроме того, множество вопросов вызывает ограничение в 150 уровней по экономике. Изменения в ролевой системе призваны устранить оба этих недостатка.
Теперь опыт, необходимый для получения в следующем уровне строительства и рейдерства растет в геометрической прогрессии. Это означает, что с каждым новым уровнем получить следующий уровень будет все сложнее и сложнее.
Одновременно снято ограничение в 150 для экономических уровней.
Для экономики прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 50. Это дает нам такой ряд:
Код: Выделить всё
1 50 50 50
2 52 102 100
3 53 155 150
4 55 209 200
5 56 265 250
6 58 323 300
7 60 383 350
8 61 445 400
9 63 508 450
10 65 573 500
20 88 1344 1000
30 118 2379 1500
40 158 3770 2000
50 213 5640 2500
60 286 8153 3000
70 384 11530 3500
80 517 16068 4000
90 694 22167 4500
100 933 30364 5000
110 1254 41380 5500
120 1685 56185 6000
130 2264 76081 6500
140 3043 102820 7000
150 4090 138754 7500
160 5497 187048 8000
170 7387 251950 8500
180 9927 339172 9000
190 13342 456392 9500
200 17930 613926 10000
Первай колонка - уровень
Вторая колонка - новое количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень
Третья колонка - новое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня
Четвертая колока - старое общее количество опыта, необходимое для достижения уровня
Для рейдерства прогрессия имеет коэфициент 1,03 с первым членом 10.
Код: Выделить всё
1 10 10 10
2 10 20 20
3 11 31 30
4 11 42 40
5 11 53 50
6 12 65 60
7 12 77 70
8 12 89 80
9 13 102 90
10 13 115 100
20 18 269 200
30 24 476 300
40 32 754 400
50 43 1128 500
60 57 1631 600
70 77 2306 700
80 103 3214 800
90 139 4433 900
100 187 6073 1000
110 251 8276 1100
120 337 11237 1200
130 453 15216 1300
140 609 20564 1400
150 818 27751 1500
160 1099 37410 1600
170 1477 50390 1700
180 1985 67834 1800
190 2668 91278 1900
200 3586 122785 2000
Для справки и масштаба: стоимость всех офицеров на сервере составляет 243 ТМ.
-
- Император Вселенной
- Сообщения: 7531
- Зарегистрирован: 13 июн 2009, 15:06
- SuperNova login: Сингулярность/Gorlum
- Контактная информация:
FAQ по обнолвенной ролевой системе
FAQ по новой системе ресурсов
У меня обнулились все офицеры!!!
Это необходимая мера при переходе на новую систему. Офицеры не обнулились - вся затраченная на них ТМ была добавлена в общий пул.
У меня пропала ТМ!!!
Она не пропала, её стало меньше. По новой системе расчета ТМ является более ценным ресурсом и достается тяжелее.
А почему не начислить ТМ по нынешним ценам, в соответствии с уровнями?
Потому что теряется половина смысла перехода на новую ролевую механику. Перерасчет ТМ - одна из задач перехода.
А куда делась ТМ, добытая в экспедициях?
Никуда. Процесс перерасчета полностью учитывает все ТМ, полученные вне ролевой системе (добытая в экспедициях и полученная, как бонус за помощь в разработке и обслуживании сервера).
И все таки моя дополнительная ТМ пропала! Почему?
Значит вы много использовали рынок. Потраченная на рынок ТМ не учитывается в статистике и не возмещается (что есть правильно, поскольку услуга рынка уже получена).
Теперь, чтоб купить офицеров, придется 800 лет зарабатывать ТМ
Так и должно быть. Ранее на сервере сложилась пародоксальная ситуация - у более чем половины сервера были выкуплены все офицеры! Так быть не должно - высокоуровневые офицеры должны быть на сервере в штучных количествах у топов.
Вообще, 243 ТМ (полная стоимость всех офицеров) - не такая и большая сумма. Примерно 130-140 ТМ дается за 5-6 застроенных колоний и 100 за 6к рейдов - вполне подъемное число для активных игроков.
Нужно пересмотреть систему оплаты за обмен ресов на черном рынке - при таком начислении ТМ, она будет крайне дорогим удовольствием.
Обмен ресурсов через черный рынок и должно быть "крайне дорогим удовольствием". Пользуйтесь "Биржей обмена ресурсов".
Будет ли по-прежнему добываться ТМ в экспедициях?
Да.
У меня обнулились все офицеры!!!
Это необходимая мера при переходе на новую систему. Офицеры не обнулились - вся затраченная на них ТМ была добавлена в общий пул.
У меня пропала ТМ!!!
Она не пропала, её стало меньше. По новой системе расчета ТМ является более ценным ресурсом и достается тяжелее.
А почему не начислить ТМ по нынешним ценам, в соответствии с уровнями?
Потому что теряется половина смысла перехода на новую ролевую механику. Перерасчет ТМ - одна из задач перехода.
А куда делась ТМ, добытая в экспедициях?
Никуда. Процесс перерасчета полностью учитывает все ТМ, полученные вне ролевой системе (добытая в экспедициях и полученная, как бонус за помощь в разработке и обслуживании сервера).
И все таки моя дополнительная ТМ пропала! Почему?
Значит вы много использовали рынок. Потраченная на рынок ТМ не учитывается в статистике и не возмещается (что есть правильно, поскольку услуга рынка уже получена).
Теперь, чтоб купить офицеров, придется 800 лет зарабатывать ТМ

Так и должно быть. Ранее на сервере сложилась пародоксальная ситуация - у более чем половины сервера были выкуплены все офицеры! Так быть не должно - высокоуровневые офицеры должны быть на сервере в штучных количествах у топов.
Вообще, 243 ТМ (полная стоимость всех офицеров) - не такая и большая сумма. Примерно 130-140 ТМ дается за 5-6 застроенных колоний и 100 за 6к рейдов - вполне подъемное число для активных игроков.
Нужно пересмотреть систему оплаты за обмен ресов на черном рынке - при таком начислении ТМ, она будет крайне дорогим удовольствием.
Обмен ресурсов через черный рынок и должно быть "крайне дорогим удовольствием". Пользуйтесь "Биржей обмена ресурсов".
Будет ли по-прежнему добываться ТМ в экспедициях?
Да.