2. Игровые особенности.
2.1) Обзор важных игровых особенностей.
Активность (<15)
Общее:
- активность (<15) появляется на Главной планете после входа в игру;
- активность (<15) появляется на текущей планете, после нажатия на "Выход" (закрытие вкладки или браузера не зажигает активность);
- При выборе новой текущей планеты на ней появляется активность (<15);
- Переход по любым игровым меню на текущей планете появляется активность (<15) на ней;
- Переход по внешним ссылкам (Форум, Правила) НЕ приводит к появлению активность (<15);
- У луны активности нет (Если игрок будет находиться на луне, то активности не будет);
- Атака МПР также наводит активность.
Задания флота:
- Активность появляется после отправки флота с текущей планеты ;
- Активность появляется при достижении точки назначения на планете, куда летел флот. ИСКЛЮЧЕНИЕ - задание Удержание не наводит активность;
- Активность появляется при отмене задания на текущей планете.
Особые случаи:
- Активность работает обычным образом для забаненных игроков;
- Активность работает обычным образом для неактивных игроков (помеченных в Галактике i и I);
- Активность отключается после включения Режима Отпуска.
Сенсорная фаланга
Исходная планета:
- Видно все задания, за исключением
Отмены задания
Передислокации!;
- Время полёта указывается полностью - туда и обратно;
- После отзыва флота показывается новое время возврата.
Особенности:
- Новое время после Отмены флота показывается только после обновления скана;
- Игроки, находящиеся под защитой новичков могут быть просканены;
- Игроки, находящиеся в Режиме Отпуска могут быть просканены;
- Луну невозможно просканить .
Уничтожение луны Звёздами Смерти
Особенности:
- Луна удаляется полностью в момент уничтожения;
- На месте уничтоженной луны можно создать новую;
- Если на луне стоит флот и он был уничтожен с луной, то может в отчёте писатся о появлении луны, но луны не будет!
Полёты на уничтоженную луну (свои и чужие):
- Флот долетит до фантома луны, развернётся и полетит назад ;
- При достижении фантома уничтоженной луны флот НЕ выполнит своего задания (Атака, Транспорт ни к чему не приведут).
Полёты с уничтоженной луны (свои):
- Точкой возврата флота становится пустота, флот теряется!
Удаление планеты.
- Главную планету удалить нельзя.
Удалить планету можно, если:
- На неё летит чужой флот - он нормально долетит, но уже до Уничтоженной планеты, при этом флот теряеться;
- На верфи идёт строительство флота или обороны - очередь строительства будет отменена, планета удалена;
- На ней было запущено исследование - оно будет отменено, планета удалена.
Уничтоженная планета:
- До удаления принадлежит аккаунту "space". Удаляется через 48 часов;
- Можно приблизиться флотом, доставить ресурсы и просканить фалангой;
- Все постройки, флот и оборона остаются на планете;
- Все исследования сбрасываются в 0, выработка на планете прекращается.
Покинутая луна.
Удалить луну можно, если:
- На неё летит чужой флот - он нормально долетит, но уже до Покинутой луны;
- На верфи идёт строительство флота или обороны - очередь строительства будет отменена.
Покинутая луна:
- До удаления принадлежит аккаунту "space". Удаляется через 24-48 часов;
- Невозможно приблизиться флотом;
- Все исследования сбрасываются в 0;
- Пока покинутая луна полностью не удалится, на её месте нельзя создать новую.
Рекомендуемые зазоры.
В обычное время (пример):
- 20:00:00 - Возвращение дефа.
- 20:00:05- Атака (бой просчитывается сервером 0-4 секунды)
- 20:00:09 - Сбор ПО рабами (ПО появляется через 1-3 секунды после просчитывании результатов боя)
В часы пик (пример):
- 20:00:00 - Возвращение дефа.
- 20:00:07 - Атака (бой просчитывается сервером 1-6 секунды)
- 20:00:13 - Сбор ПО рабами (ПО появляется через 2-7 секунды после просчитывании результатов боя)
Ограничения игры.
Максимальное количество заказанного флота на верфи за один раз: 2000 ед.
Максимальное количество заказанной обороны на верфи за один раз: 2000 ед.
Максимальная вместимость флота: по 2.147.483.647 ед. каждого ресурса (2147кк)
2.2) Время жизни аккаунта.
Подошло время отпуска или каникул? Хотите уехать на месяц-два-три? И наверняка мучает вопрос "а что же будет с моим аккаунтом за время моего отсутствия?"
Если Вы не сможете присматривать за аккаунтом какое-то время - советую поставить его в Режим Отпуска. Подробнее о нем можно прочитать здесь:
2. 7) Режим Отпуска (РО).
Но учтите - даже режим отпуска не спасет Вас от удаления аккаунта при неактивности более чем 45 дней.
Что делать, если Вы будете отсутствовать дольше? Есть несколько решений.
Первое, не затратное: если Вы состоите в альянсе и не являетесь главой альянса, то можете попросить главу ала взять ваш аккаунт на Хранение (Правила игры п.п 5 Хранение аккаунта). Читаем правила
Правила игры.
Второе, затратное: Вы можете заходить на аккаунт с мобильника, через Интернет каждые 20 дней
не выходя из РО (при этом счетчик не активности аккаунта обнулиться опять на 45 дней), а можете и выйти из РО (посмотреть что в игре изменились), но это дополнительные затраты трафика, потом Вам опять нужно будет зайти в РО в меню Настройки.
Третье, так сказать «Я хочу начать заново». Что бы не мучать голову, что с аком делать и не мучатся заходя на аккаун каждые 20 дней «Я хочу нормально отдохнуть и расслабится», бросить свой аккаунт и после его удаления и Вашего приезда / отдыха, начать заново.
2.3) Чёрный рынок.
Что такое Чёрный рынок?
Чёрный рынок – это рынок, на котором вы можете обменивать одни ресурсы на другие; продавать корабли; покупать корабли (мгновенно, но дороже).
Что происходит, когда я захожу в Чёрный рынок?
Когда вы захожу в Чёрный рынок, то вы увидите 3 рынка:
1) Торговец ресурсами - это обменник ресурсов одного типа на другой. Обмен происходит тока на той планете, где вы сейчас находитесь. Также можно обменять лишнюю ТМ на ресурсы любого вида. Стоимость одного обмена 1 ТМ
2) Переработать корабли на лом - для обмена построенного флота на ресурсы. Обмен происходит тока на той планете, где вы сейчас находитесь. Стоимость одного обмена 1 ТМ
3) Продавец подержанных кораблей – можно купить корабль, который продал другой игрок через “Переработать корабли на лом”, но дороже!!!! Этот рынок сделан для того, что если на вас нападает другой игрок и у вас на планете нет кораблей, но есть ресурсы. Быстренько покупаете корабли и уничтожаете флот противника, ваша добыча – это обломки кораблей противника. Стоимость одного обмена 1 ТМ
Какие курсы может предложить Чёрный рынок?
1) Торговец ресурсами: Металл 1: Кристалл 2: Дейтрий 4: ТМ 100000
2)Переработать корабли на лом: возврат 75% - металл, 50% - кристалл, 25% - дейтерий
3)Продавец подержанных кораблей: больше на 25% - металл, 100% - кристалл, 400%
Сколько можно обменять у Торговеца ресурсами?
Вы можете обменять у Торговеца ресурсами только то кол-во ресурсов, которое находится на планете, например у вас есть 1 миллион металла и вы хотите обменять его на кристалл, то вы не сможете больше 1 миллиона металла поменять на кристалл.
Сколько стоит, что бы обменят, продать или купить в Чёрном рынке?
Каждая операция стоит 1 ТМ (темную материю).
2.4) Собрание формул.
ФОРМУЛЫ.
Pow - ^ - Степень
Производство в час:
Металл:
'metal_perhour' => 40 * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel);
Кристалл:
'crystal_perhour' => 20 * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel);
Дейтерий:
'deuterium_perhour' => (10 * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel) * (-0.002 * BuildTemp + 1.28));
Производство энергии:
'energy_perhour' => (BuildTemp / 5 + 15) * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel).
Термоядерная электростанция:
30 * [Э] * (1,05 + [Т] * 0,01) ^ [Э]
где Э - уровень электростанции, Т - уровень энергетической технологии
Потребление в час:
Энергии на руднике по добыче металла:
13 * BuildLevel * pow(1.1, $BuildLevel)
Энергии на руднике по добыче кристалла:
10 * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel)
Энергии на синтезаторе дейтерия:
20 * BuildLevel * pow(1.1, BuildLevel)
Дейтерия на термоядерной электростанции:
10 * уровень*1,1^уровень
Вместимость хранилищ
100k + 50k*округлить(1,6^уровень)
Солнечные спутники:
(макс. температура/4)+20 (макс. 50 энергии со спутника)
Округление вниз до целого числа.
Поле обломков:
30% металла и кристалла от стоимости флота.
Размер луны
Размер луны зависит от количества обломков, возникших при ее создании. Чем их больше, тем больше и луна. Большие луны лучше защищены от уничтожения врагами.
Формулы для расчета размера луны:
Минимальный = Целое (1000*(10 + 3 * Шанс) ^ 0,5) km
Максимальный = Целое (1000*(20 + 3 * Шанс) ^ 0,5) km
Вероятность уничтожения луны: (100 - d^0.5) * N^0.5
Вероятность, что взорвутся ЗС: (d^0.5)/2, где d - диаметр луны в км,
N - кол-во ЗС, оставшихся после боя с защищавшим луну флотом.
Если Звезда Смерти взрывается, то и любой сопровождающий ее флот также взрывается.
Повышение стоимости зданий:
Рудник по добыче металла: 80*1,5^(уровень-1) металла и 20*1,5^(уровень-1) кристалла
Рудник по добыче кристалла: 48*1,6^(уровень-1) металла и 24*1,6^(уровень-1) кристалла
Синтезатор дейтерия: 225*1,5^(уровень-1) металла и 75*1,5^(уровень-1) кристалла
Солнечная электростанция: 75*1,5^(уровень-1) металла и 30*1,5^(уровень-1) кристалла
Термоядерная электростанция: 900*1,8^(уровень-1) металла и 360*1,8^(уровень-1) кристалла и 180*1,8^(уровень-1) дейтерия
Исследование гравитации: *3 на уровень
Остальные исследования и здания *2^уровень
Общие затраты:
Рудник по добыче металла: 60*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла 15*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Рудник по добыче кристалла: 48*(1-1,6^уровень)/(-0,6) металла и 24*(1-1,6^уровень)/(-0,6) кристалла
Синтезатор дейтерия: 225*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Солнечная электростанция: 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 30*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Термоядерная электростанция: 900*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) металла и 360*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) кристалла
Все остальные здания - "стоимость 1-го уровня"*((2^уровень)-1)
Радиус действия сенсорной фаланги:
(уровень фаланги)^2-1 систем).
Дальность полёта межпланетных ракет:
5*уровень импульсного двигателя - 1
Скорость полёта межпланетных ракет
Полёт внутри системы - 30 секунд, независимо от позиции.
При полёте в другую систему добавляйте к этим 30 секундам 1 минуту полёта за каждую систему. Т.е., полёт в соседнюю систему - 1 минута 30 сек.
Расчёт времени строительства зданий:
[(кристалл+металл) / 2500] * [1 / (уровень фабрики роботов+1)] * 0,5^уровень Нанофабрика
Изменена схема работы МИС. Теперь МИС работает следующим образом:
1. По каждой планете вычисляется эффективный уровень исследования (ЭУИ) = уровень лаборатории / (0,5 ^ уровень нанитки)
2. Планеты сортируются по эффективному уровню
3. Отсекаются планеты с уровенм лаборатории, недостаточным для проведения данного исследования
4. Выбирается верхние (уровень МИС + 1) планет в списке и суммируется ЭУИ этих планет
5. Получившееся число подставляется в формулу вычисления времени исследования
Расчёт времени строительства кораблей и зашиты:
[(кристалл+металл) / 5000] * [2 / (уровень верфи+1)] * 0,5^уровень Нанофабрика
Как видно из двух вышеприведённых формул, Нанофабрика уменьшает вдвое время строительства.
Сокращение времени полёта:
10% на уровень реактивного двигателя (для - Малый и Большой транспорт, Лёгкий истребитель, Переработчик, Шпионский зонд)
20% на уровень импульсного двигателя (для - Супертранспорта, Тяжёлый истребитель, Крейсер, Колонизатор и Бомбардировщик)
30% на уровень гиперпространственного двигателя (для - Линкор, Уничтожитель, Звезда смерти и Линейный крейсер)
Обратите внимание, что здесь берутся проценты от начальной скорости. Экономия времени при коротких полётах составляет пару минут (при сниженной скорости немного больше) и едва окупается.
И несколько особенностей, связанных с расстоянием:
При перелёте между системами, позиции планет не влияют на дальность и время полёта.
То же касается и систем при перелёте между галактиками.
В связи с этим, полёты через 184 систем и больше длятся дольше, чем перелёт в соседнюю галактику.
Полёт через 394 системы и больше длятся дольше, чем полёт в соседнюю галактику с возвратом.
Поэтому при перестационировании флота дальше, чем за 393 системы выходит быстрее лететь на колонию в соседней галактике, а оттуда "возвращаться" на колонию в изначальной галактике, которая удалена от первой планеты на 394 системы и больше.
Формула захвата ресурсов при атаке планет
Учитывайте, что при атаке вы можете забрать не более половины имеющихся на планете ресурсов.
Например, при нападении на планету, где лежат 20.000 металла, 20.000 кристалла и 10.000 дейтерия, вы сможете получить максимум 25.000 единиц ресурсов {(20к+20к+10к)/2}.
Металла в трюмы не помещается более 2/3 грузоподъёмности флота.
Вот схема так называемого "алгоритма грабежа", согласно которому захватываются ресурсы:
1. Треть грузоподъёмности флота заполняется металлом.
2. Половина оставшегося объема заполняется кристаллом.
3. Остаток заполняется дейтерием.
4. Если всё ещё остаётся свободное место, половина доступного объема заполняется металлом.
5. Оставшийся объем заполняется кристаллом.
Расчет расхода топлива.
Вспомогательная величина = 35000 / Время полёта * Корень (удалённость * 10 / скорость корабля)
Потребление = Вспомогательная величина + Количество кораблей этого типа * Базовое потребление * (Вспомогательная величина/10 + 1)^2
Общее потребление = Потребление (сумма Потреблений по всем типам летящих кораблей) * Удалённость/ 35000 + 1
Скорость кораблей.
Скорость корабля = Скорость Базовая без Офицера (СБбО)+ Скор. Офицера ( СО);
СБбО = базовая скорость * (1 + ур. Тех. * Уровень %);
СО = Ур. Офицера * % к скорости)* СБбО
Химический двигатель - дают 10% увеличение скорости для кораблей с Ракетными двигателями.
Формула: (базовая скорость*(1 + уровень технологии*0.1))*(уровень офицера * % к скорости судов)
Импульсный двигатель - дают 20% увеличение скорости для кораблей с Импульсными двигателями.
Формула: (базовая скорость*(1 + уровень технологии*0.2)) *(уровень офицера * % к скорости судов)
Гиперпространственный двигатель - дают 30% увеличение скорости для кораблей с Гиперпространственными двигателями.
Формула: (базовая скорость*(1 + уровень технологии*0.3)) *(уровень офицера* % к скорости судов)
Пример на Гиперпространственном двигателе:
- Звезда смерти: Базовая скорость - 100
- Гиперпространственный двигатель (Уровень 11)
- Уровень Офицера 3. Каждый уровень + 25% (0,25) к скорости судов
(100*(1+11*0,3))*(3*0,25)
1) 100*(1+11*0,3)=430
2) (3*0,25)= 0,75
3) 430*0,75=322,5
4) 430+322,5=752,5
(скорость корабля)
2.4.1) Форум,кода.
b] - жирный шрифт -[/b]
Hallo
i] - Курсив - [/i]
Hallo
img] -Картинки - [img][img]
http://s009.radikal.ru/i310/1011/58/349684f0d191.jpg[/img]
u] - Подчёркивание [/u] -
Hallo
s] - Зачёркивание [/s] -
Hallo
color=#FF0000] - Цвет текста [/color]-
Hallo
size=40] - Размер шрифта[/size] -
Hallo
url] - Ссылка [/url] -
http://ogame.triolan.com.ua/reg.php?id_ref=2444 (1 вариант),
url=
http://ogame.triolan.com.ua/reg.php?id_ref=2444]Игра oGame.SuperNova[/url] -
Игра oGame.SuperNova (2 вариант).
email] - электронная почта[/email] -
mail@SuperNova.ws
Перед вводом добавить в начале кода [
2.5) Гравитационная технология.
Что такое Гравитационная технология и для чего она нужна?
Гравитационная технологий (в просторечии - "грава") на данный момент требуется только для постройки одного корабля - Звезды Смерти. Учтите, это не единственное требование, но явно самая дорогая и хлопотная технология из необходимых.
Как мне получить граву? Для неё требуется 300000 энергии!
Ну, поскольку для постройки нужных уровней солнечной и термоядерной электростанции потребуется невероятное количество ресурсов, вам нужны солнечные спутники. Много спутников.
Как долго исследуется гравитационная технология?
Мгновенно. Как только выполнены все условия, достаточно нажать кнопку "Исследовать", и технология уже изучена.
Каким образом мне следует строить солнечные спутники?
Хммм... очень быстро! По-правде сказать, есть несколько вариантов. Кто-то строит огромную оборону, а затем неспешно клепает спутники под её защитой, зная, что мало кто (если вообще кто-либо) сможет сбить их.
Сделайте так, чтобы нападение на вас было невыгодным и как правило, вас никто не тронет.
Есть и другой способ. Вычислите, сколько металла, кристалла и дейтерия вам требуется на постройку спутников. Это просто посчитать, для этого Вам нужно найти самую жаркую планету / колонию (это Вы можете посмотреть в “Обзор планеты”), чем выше температура планеты, тем больше энергии будут давать солнечный спутник. Посмотреть сколько даёт 1 солнечный спутник, ну а потом Вам нужен тока калькулятор:
300000 / ПЭ1= КСС
Где:
“300000” – Стоимость гравитационной технологии (в энергии)
ПЭ1 - Производство энергии 1 Солнечного спутника
КСС - Кол-во необходимое Солнечных спутников на данной планете
КСС * МСС =НКР
КСС * КСС = НКР
КСС * ДСС = НКР
Где:
МСС – Металл стоимости 1 Солнечного спутника
КСС – Кристалл стоимости 1 Солнечного спутника
ДСС – Дейтерий стоимости 1 Солнечного спутника
НКР –
Нужное количество ресурсов
Пример:
Находим необходимое количество Солнечных спутников на планете
На планете 1 Солн. спутник даёт - 150 энергии
300000 / 150 = 2000 (спутников)
У нас 1 Солн. спутник стоит: Металл: 1500 Кристалл: 2000 Дейтерий: 100
2000 * 1500 = 3000000 (металла)
2000 * 2000 = 4000000 (кристалла)
2000 * 100 = 200000 (дейта)
Вам необходимо на планете построить 2000 Солн. спутников и привезти ресурсов на планету 3000000 металла, 4000000 кристалла, 200000 дейта.
Наберите нужное количество ресурсов, тщательно сейвя их, и затем постройте спутники быстро. Для этого вам необходима планета с Фабрикой роботов 10 уровня, Верфью 12 уровня или выше, Исследовательской лабораторией хотя бы 12 уровня и Нанофабрика не ниже 3 уровня. При таком раскладе вам не нужно вкладывать огромное количество ресурсов в оборону. Спутники будут построены быстро, и после постройки гравы вам надо будет всего лишь нажать на кнопку "Исследовать".
Ещё один плюс подобной тактики - после исследования гравитации вы можете продать Солнечные спутники (в “Черном рынке” в пункте ”Переработать корабли на лом”, стройность услуги 1ТМ (Тёмная Материя )) и, таким образом, вернёте 75% - металла, 50% - кристалла и 25% - дейта.
Какие ещё постройки должны быть на планете, где я собираюсь строить граву?
Как уже говорилось в предыдущем пункте, на планете должны быть следующие здания: Исследовательская лаборатория 12 уровня (иначе вы не сможете исследовать гравитационную технологию после постройки спутников); Верфь высокого уровня (желательно 12 и выше); кроме того, нужна Нанофабрик, желательно не ниже 3 уровня - чтобы соорудить спутники максимально быстро. При отсутствии значительной обороны и при наличии часто сканящих врагов желательна Нанофабрик 4-5 уровня, иначе риск, что спутники собьют до окончания постройки, очень велик.
Есть ещё что-нибудь, что мне следует знать?
Ну, очень многое зависит от температуры на планете, где вы строите спутники. Чем дальше планета от солнца, тем меньше энергии вырабатывают солнечные спутники, поэтому вам нужна планета максимально приближённая к солнцу. Впрочем, зависимость тут не прямая - всё зависит от конкретной планеты. Бывает, что 4 от солнца планета оказывается холоднее 5ой от солнца, так что смотрите именно на температуру, а не на позицию.
Некоторые игроки под постройку гравы пытаются специально колонизировать планеты на 1-3 позициях, но получить там планету размером более 160 полей очень сложно, а строить на карлике необходимые здания, чтобы затем всё снести, обойдётся даже дороже постройки спутников на более холодной планете.
Как только вы исследуете гравитационную технологию, никто не может её у вас отнять, разве что удалив ваш аккаунт. Даже если все ваши солнечные спутники собьют или планета, на которой велось исследование, будет уничтожена, гравитационная технология останется.
Энергия, требующаяся на постройку гравы, должна быть именно на той планете, где вы исследуете технологию. Её нельзя исследовать, распределив 300.000 энергии по разным планетам, всё (в том числе и необходимые постройки) должно быть на одной.
2.6) Система боя.
На игровом сервере установлен боевой движок UBEv2 с поддержкой скорострела.
Система боя Supernova включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен.
В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 10 раз (10 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьей и нападающий возвращается домой.
В симуляторе убрана случайная составляющая. Это позволит не пересчитывать результаты по десять раз, что бы получить примерное представление о бое, а с первого раза увидеть результат "в нормальных условиях" без влияния случайностей.
ВНИМАНИЕ! Скорострел работает НЕ ТАК, КАК НА ОФФЕ!
Логика работы скорострела:
Предпоалагается, что оба флота летят в формации "диск". Что, в целом, логично - надо максимизировать возможность каждого корабля дать залп.
Залп флота распределяется между классами кораблей противника в зависимости от брони (ака - тоннажа, ака размера). Тоже логично - в большую цель легче попасть.
Щиты принципиально отличаются от брони тем, что щиты считаются целиком по типу корабля, а броня - индивидуально для каждого корабля. Т.е. что бы повредить один корабль, сначала надо пробить щиты по типу кораблей.
При выстреле атакующего в противника, против которого у аттакера есть скорострел, урон увеличивается кратно скорострелу. Это отражает заточенность одних кораблей против других. Обращаю внимание - скорострел применяется уже по щитам.
Дальше часть урона поглощается щитами, а если что-то прошло сквозь щиты - наносится повреждение по броне.
А там сравниваем прошедший урон с броней и списываем нужное количество корабликов.
По скорострелу:
Надпись в описании корабля Х строка "Одним залпом поражает Корабль-Y Z-Штук" - Она означает, Что если корабль Х (при отсутствии бонусов к щитам/броне/урону и отсутствии офицеров) встретится с Z-Штук кораблей разновидности Корабль-Y, то за один раунд корабль-Х уничтожит все корабли противника.
Корабля Х уничтожает противника, но ответным залпом его самого сбили - Выживаемость корабля Х никто не гарантировал
Выбирание цели при залпе...
Что бы корректно выбирать цели, необходимо обсчитывать каждый корабль. Т.е. во-первых - иметь индивидуальную запись каждого корабля. Во-вторых - вычислять эффективность удара в зависимости от параметров каждого корабля, т.е. совершать просмотр огромного количества информации каждый ход. Если даже применять всякие алгоритмы оптимизации и сортировки, то на величинах порядка десятков тысяч кораблей (обычная бойня между топ-флотами даже по меркам нашего сервера) количество вычислений будет чрезвычайно велико. И это не считая сложности разработки более-менее оптимального алгоритма. Поэтому ради ускорения расчетов приходится идти на сознательное огрубление модели.
Поскольку применяется достаточно грубая и упрощенная модель (см. предыдущий ответ), часть урона может пропасть. Например, если несколько атакующих стреляют по одним и тем же кораблям и первым залпом корабли защитника уничтожены, то остальной урон пройдется на пустое место, т.е. "пропадет". Учет "пропавшего" урона потребовал бы перерасчета всех оставшихся категорий кораблей на каждой итерации, т.е. существенно увеличил бы нагрузку (эксперимент такого рода проводился). Кроме того, если урон приходится на последние корабли противника, часть его все равно пропадет.
Сила выстрела:
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличить исследованием оружейной техники на 10% за уровень.
Броня:
Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается) получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони.
После боя составляется боевой доклад (рапорт). Тогда нападающий и обороняющий получают короткое сообщение в виде рапорта в котором можно посмотреть бой.
Бои можно предварительно симулировать. Для этого есть “Симулятор боя” в панели “Меню”. Также есть специальные программы симуляторы, например Speedsim или Dragosim, но результаты могут отличаться от игрового.
Восстановление защиты:
Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в среднем 70% (от 56% до 84%)
При небольшом количестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.
При большем количестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушенной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально округляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.
Скорострел
Термин Скорострел означает способность некоторых типов кораблей производить за раунд более предписанного системой боёв одного выстрела.
Вероятность повторного выстрела ограничена и зависит от типов стреляющего корабля и цели выстрела. Данные скорострела указываются в процентуальной вероятности повторного выстрела или - как в игре - среднем количестве выстрелов за один раунд.
В деталях скорострел работает следующим образом:
Корабль, попадая по юниту, против которого у него есть скорострел, с определённой вероятностью стреляет ещё раз, в соответствии с системой боя - со случайным выбором цели. При повторном попадании в такую боевую единицу, опять "бросается монета" и если повезёт, происходит ещё один выстрел.
Узнать конкретные цифры скорострела можно либо в игре в описании юнитов (где зелёным цветом обозначен скорострел просматриваемого юнита, красным - против него), либо в таблице ниже.
Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:
- Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.
- Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.
Это единственные ограничения скорострела, и максимального количества выстрелов не существует.
Так как цель выстрела каждый раз определяется случайно, то наличие разных типов юнитов у противника искажает вышеописанный процесс. Скорострел усредняется в зависимости от количества и типа юнитов во вражеском флоте/обороне. Например, у крейсера скорострел 3 против ЛИ и 10 против РУ. Если в обороне стоят ЛИ и РУ в равных количествах, то каждый крейсер будет стрелять в среднем 6-7 раз за раунд. Если имеются боевые единицы, против которых у атакующего скорострела нет, то это значение падает ещё ниже. Выход из этой ситуации - посылать на смешанную оборону смешанный флот в соответствующих пропорциях, чтобы держать среднее значение скорострела на желаемом уровне.
2.6.1) Защита от башинга
Добавлена система защиты от башинга. Защита не дает отправить больше флотов и волн, чем указано в правилах. Настройки по умолчанию - в течении 24 часов 3 волны по 3 атаки не более 30 минут между атаками в одной волне
1. За атаку засчитываются миссии: "Атака", "Совместная атака" и "Уничтожить луну". Миссия "Ракетная атака" атакой не считается
2. Учитываются флоты в полете. Т.е. если игрок уже запустил две волны и еще одна находится в полете - он больше не сможет запускать флоты.
3. Атаки засчитываются по факту - т.е. если полностью отменить волну, находящуюся в полете, игрок сразу же сможет послать на планету новые флоты, не дожидаясь возвращения волны
4. Атаки учитываются вне зависимости от результата (выигрыш, ничья, проигрыш)
5. При САБе атака засчитывается ВСЕМ нападающим - дабы избежать "карусели", т.е. когда несколько игроков по очереди запускают САБы, а остальные к ним присоединяются
6. Все флоты одного игрока в одном САБе считаются как один флот
7. Если Альянсы находятся в отношении "Война", защита от башинга не работает
8. Объявление войны не требует согласия. Это означает, что когда Альянс А предложил Альянсу Б отношение "Война", это предложение принимается автоматически и отношения устанавливаются сразу для обоих Альянсов
9. Выход из состояния войны требует согласия обоих сторон
10. Выход из состояния войны обратной силы не имеет! Т.е. если было объявлено перемирие когда планеты одного из Альянсов находятся под атакой, то флоты все равно долетят и совершат нападение - какое бы ни было новое отношение между Альянсами (если, конечно, атакующий их не отзовет)
2.6.2) АнтиРМФ
АнтиРМФ:
Если флот атакующего уничтожен за один раунд, то:
1. Проигравший атакующий, получает сообщение о том, что
Боевой доклад [Х:ХХХ:Х] Связь с вашим флотом потеряна и не получает никакой дополнительной информации (включая ссылку на боевой отчет);
2. Флоты, находящиеся в удержании так и остаются на орбите.
2.7) Режим Отпуска (РО).
1) Общие понятия.
Режим отпуска - это режим игры при котором аккаунт переходит в спящее состояние. При РО на аккаунт не могут нападать, сканировать, посылать транспорты и.т.д. Выработка ресурсов практически прекращается. Полностью отключаются все добывающие здания. Добыча идёт только Естественное производство (настройки по производству добычи см. Меню "Мировые константы").
2) Как войти/выйти в/из РО.
Вход в РО производиться в сноске "настройки". В самом низу нужно поставить галочку напротив "Включить режим отпуска"
3) Требования по входу в РО.
Чтобы войти в РО необходимо, чтобы ни на одной планете аккаунта не было НИКАКОГО производства. Т.е на планетах не должны строиться здания, флоты, оборона, не должны вестись исследования. Так же не должно быть никакого передвижения флотов аккаунта.
4) Проблемы по входу в РО.
зачастую при входе в РО выдаёт сообщение:
"Вы что-то строите и не можете уйти в режим отпуска."
Режим отпуска включается только тогда, когда на планете ничего не строится, не исследуется, нет в полёте кораблей. Если вы уверены, что никакого производства нет, то следует на КАЖДОЙ планете проверить, не строится ли там что-то и попробовать заново войти в РО.
5) Вражеские флоты во время РО.
Во время РО никто не может нападать на планеты аккаунта. Но есть исключение: если РО был включен при УЖЕ летящем вражеском флоте, то флот долетит и ограбит планету, как и при отключённом РО.
6) Немного фактов о РО.
- РО включается мгновенно
- После РО на всех планетах производство становится на 0% и придётся вручную поднимать производство от спячки на каждой планете.
- РО может снять ТОЛЬКО обладатель аккаунта или Администратор вселенной (при условии, что владелец акка нарушил правила и должен пребывать в бане без РО).
- Любой аккаунт удаляется через 35 дней не активности, даже если был в РО.
- РО ставиться минимум на 48 часов (2 дня). Раньше 48 часов (2 дня) может снять только Администратор, но только по причине нарушений.
- Ограничений на вход-выход в/из РО нет.
2.8) Межгалактическая исследовательская сеть (МИС).
Название: Межгалактическая Исследовательская Сеть.
Стоимость:
Межгалактическая исследовательская сеть (Уровень 1)
Необходимо: Металл:240000 Кристалл:400000 Дейтерий:160000
Каждый следующий уровень стоит вдвое больше предыдущего.
Сокращения:
ЛАБ - Лаборатория
МИС - Межгалактическая исследовательская сеть
Описание:
Начинающий игрок обязательно хотя бы раз выразит свое возмущение тем фактом, что нельзя производить исследования, если на другой планете в такой же ИЛ уже запущено какое либо исследование. И совершенно напрасно. Поскольку в Supernove процесс ускорения исследований на данный момент реализован иным образом, а именно при помощи МИС.
МИС сама по себе является исследованием и может быть исследована в ЛАБ. Так как МИС не является постройкой, уровень Фабрики роботов и Нанофабрики не влияет на скорость исследования собственно МИС. Возможность исследования МИС появится при наличие у игрока:
Лаборатория ( Уровень 10 )
Компьютерная технология ( Уровень 8 )
Гиперпространственная технология ( Уровень 8 )
Смысл МИС сводится к следующему (из описания МИС в игре):
Эта сеть делает возможным общение учёных, работающих в исследовательских лабораториях разных планет. Каждый новый уровень позволяет присоединить к сети дополнительную лабораторию (в первую очередь присоединяются лаборатории старших уровней). Из всех объединённых в сеть лабораторий, в каждом исследовании принимают участие только те, которые имеют достаточный для проведения данного исследования уровень. Скорость исследования соответствует сумме уровней участвующих в нём лабораторий.
МИС работает следующим образом:
1. По каждой планете вычисляется эффективный уровень исследования (ЭУИ) = уровень лаборатории / (0,5 ^ уровень нанитки);
2. Планеты сортируются по эффективному уровню;
3. Отсекаются планеты с уровнем лаборатории, недостаточным для проведения данного исследования;
4. Выбирается верхние (уровень МИС + 1) планет в списке и суммируется ЭУИ этих планет;
5. Получившееся число подставляется в формулу вычисления времени исследования
Следствия:
1. Нанолаборатория теперь увеличивают эффективность лаборатории только на той планете, на которой они расположены;
2. Время исследования теперь одинаково на всех планетах. На некоторых планетах чуть больше, на некоторых - чуть меньше, но в среднем - лучше, чем было раньше;
3. Имеет смысл держать только (уровень МИС + 1) планет с лабораториями. Остальные просто не будут подключаться.
3.1. Примечание к следствию 3 - собственно, так было и раньше - все равно исследование могло проводиться только на одной планете.
2.9) Луна.
Что даёт?
На луне можно построить три уникальных здания, причём довольно полезных.
Исследовательскую лабораторию, рудники, ракетную шахту и Нанофабрика на луне строить нельзя.
Возможности.
Луна, это отдельное небесное тело, которое дает Вам массу дополнительных возможностей!
Хранение ресурсов.
Хранилища там строить необязательно, т.к. на луне ресы тоже краснеют, но опасности остановки рудников нет - их на луне всё равно нельзя построить. Если Вы решили хранить там свои ресы, то помните:
1. Луну можно уничтожить.
2. На луну можно напасть.
Оборона.
Т.к. на луну можно напасть, то луну можно и защитить! Делается это двумя способами: флотом и оборонительными сооружениями.
На луне из оборонительных сооружений можно строить все, кроме ракет (перехватчиков и межгалактических).
Луна является отдельным небесным телом, следовательно, там можно сейвить флот. Более того! Сверхчувствительные сенсоры фаланги НЕ видят луну! Значит, если Вы хотите напасть под покровом ночи, флот можно запускать оттуда, и его никто не увидит. Кроме Вашей жертвы, разумеется.
Также на луне можно построить Межгалактические врата, и при наличии второй луны можно "по быстрому" перебросить свой флот, без затрат времени и Дейта и потом атаковать с другой луны.
Как получить?
Луна - это единственное, что вы не можете построить сами.
Есть только один способ получения луны.
1. Развиваетесь.
2. Вам кто-то должен (или Вы ему) разнести флот. Как, например, здесь.
В общем, должно произойти следующее. Прилетает игрок, и происходит сражение, после которого остаются обломки от сбитых кораблей.
Если при этом количество обломков = 1000000, то шанс образования луны = 1%. За каждые 1000000 вероятность повышается на 1%.
максимум шанс = 30%.
Луна образуется в конце боя при наличии в отчете, что луна образовалась, если этого слова нет, значит, луны не будет.
При создании луны с орбиты списывается количество обломков, из которых сформировалась луна. Остаток лома выпадает на поле обломков.
Формулы и зависимость.
Количество полей рассчитывается по формуле 2 (диаметр луны/1000) в степени 2. Максимум 79, минимум 12. Также количество обломков влияет на размер луны. Чем больше обломков, тем больше вероятность что буна будет большой. При 30% луны выходят в среднем диаметром в 8000 километров, ну а там как повезёт.
Как уничтожить?
Если луна Ваша, можно зайдя на луну удалить её как обыкновенную планету.
Если чужая, то уничтожить можно только одним видом кораблей -
Звездой Смерти.
Процедура сноса.
Снос осуществляется ЗСками, причем каждый раз, когда Вы посылаете ЗС с заданием "уничтожить", сразу заказывайте по ним поминальную т.к. вероятность их уничтожения довольно велика.
Если до луны долетит хоть одна ЗС, произойдёт один сценарий из следующего:
1. ЗС делает выстрел. Луна уничтожена. Счастливая команда возвращается праздновать.
2. Нехватка мощности. Луна на месте, ЗС возвращается домой.
3. На луне был флот. Сначала происходит обычная атака, и если после неё осталась хотя бы одна ЗС, начинается гравитационная атака (только при условии победы, при ничьей ЗС разворачивается обратно).
4. Генераторам ЗСки конец. Все, перегрелись генераторы. Флот атакующего полностью или частично уничтожен. Луна остается.
Расчет Уничтожения Луны ЗС:
http://www.o-o-d.com/tool/rip.php
2.9.1) Сенсорная Фаланга.
Сенсорная фаланга придумана для того, чтобы шпионить за движением космических кораблей на вражеских планетах. Её можно строить только на луне, и она имеет ограниченный радиус действия. Он увеличивается с совершенствованием фаланги до ((уровень^2)-1) систем. (N -- уровень фаланги), (^ - символ степени).
С первым уровнем можно сканировать только систему, где находится луна.
Показываются все флоты, летящие от сканируемой планеты или же к ней (Фаланга тока не ведет отмену Передислокации). При этом всё равно, находится ли другая планета в зоне действия, или нет. Главное - чтобы сканируемая планета была в зоне действия. Это ровно противоположно тому, что делают шпионские зонды. Они показывают то, что на планете "стоит", а фаланга показывает то, что там движется, то есть флоты и время их прибытия.
Один просмотр стоит в зависимости от уровня Фаланги (1ур. -1000 дейта, 2ур. – 2000, 3ур. – 3000 дейта и т.д).
Стоимость:
Сенсорная фаланга (1 уровень)
Металл:20.000 Кристалл:40.000 Дейтерий:20.000
Для сканирования надо, находясь на луне, в режиме обзора Вселенной нажать на иконки планеты, которую хотите просканировать.
"Жертва" не замечает, что её сканируют и не может этого избежать.
После щелчка на иконке сканируемой планеты должно всплыть pop-up-окошко с описанной далее информацией. Если окошко пустое, значит на этой планете нет движения флотов.
С помощью фаланги можно подстраховать свои нападения (не летит ли подкрепление), можно вычислить колонии жертвы или спланировать нападение на эту планету, например через 2 сек. после возвращения флота с нападения или с сейва на ночь.
Поведение фаланги:
1. Показываются все флоты, летящие от сканируемой планеты или же к ней
2. Полет A --> B
a) скан B => можно увидеть время прибытия флота
b) скан A => можно увидеть время возвращения флота (но не его прибытия на B)
3. Возвращение B --> A
a) скан B => не видно ничего
b) скан A => виден возвращающийся флот
4. Особый случай: задание "Передислокация" A --> B
a) флот виден только на B, но не на A
b) после отзыва флот нигде не виден
5. Полнота информации о флотах зависит от уровня шпионажа (см. ниже).
На количество отображаемой информации о летящих чужих флотах влияет эффективный уровень шпионажа (технология+наемник):
Меньше 4 - нет информации о летящем флоте;
4 и выше - видно общее количество кораблей во флоте и везет ли флот ресурсы;
6 и выше - виден качественный состав флота - т.е. сколько групп кораблей во флоте и сколько кораблей в каждой группе;
8 и выше - видно точное количество ресурсов в трюмах кораблей;
10 и выше - виден количественный состав флота.
2.9.2) Межгалактические врата.
Межгалактические врата - это огромные телепортеры, которые могут пересылать между собой флоты любых размеров без временных затрат. Эти телепортеры не требуют дейтерия, однако между двумя прыжками должен пройти один час, иначе ворота перегреются. Невозможна также пересылка ресурсов! Весь процесс требует крайне высоко развитой технологии.
Переброс флота через "Межгалактические врата" можно в Меню "Обзор планеты" (на Луне!) под названием
[Управление], будет
Межгалактические врата Врата готовы к прыжку. Нажимаем
Врата готовы к прыжку, выбираем Луну, количество флота и нажимаем
Выполнить прыжок!!!
Минусы - Цена. С учетом того, что луну можно снести, довольно дорого.
Время - Сделать переброску можно раз в час. Но время перегрузки зависит от уровня Межгалактических врат.
И самый большой минус - отправить можно только на свою другую луну!
Стоимость:
Ворота (1 уровень)
Металл: 2.000.000 Кристалл: 4.000.000 Дейтерий: 2.000.000
2.10) Очки.
Многих игроков (особенно на ранних этапах развития) интересует, что такое очки, как они начисляться и сниматься.
В данной теме всё будет расписано:
1) Что такое очки и зачем они нужны:
Очки это показатель вашей "престижности" или "достижение" (решайте сами). Очки помогают определить новичок ваш сосед или уже закалённый в боях ветеран. Так же очки участвуют в игровом процессе, а именно они влияют на защиту новичков.
2) Начисление очков:
Очки начисляться по формуле: 1000 потраченных (любых, даже украденных) ресурсов = 1 очко. Т.е вы потратили ресурсы, например, на легкий истребитель (3000 металла и 1000 кристалла), и вам начислили на "счет" 4 очка. При постройке шахты, например, 3-го уровня, вам вдобавок к очкам за предыдущие 2 уровня начисляться очки за этот 3-й уровень. Аналогично с исследованиями и остальными зданиями.
3) Снятие очков:
Как и начисление очков, снятие очков тоже производиться по формуле: 1000 ресурсов = 1 очко. Например, вы потратились на 1 лёгкий истребитель и получили 4 очка, затем прилетел лютый сосед и снёс вам этот лёгкий истребитель. И к следующему пересчёту очков у вас будет на 4 очка меньше. При сносе шахты у вас вычтутся очки, только за снесённый уровень.
4) За что могут снять очки:
Очки сниматься за потерянный флот, разбитую (не восстановившуюся после боя) защиту, снесённые здания и за всю защиту, здания и корабли, находившиеся на покинутой колонии.
5) Время пересчета очков:
Пересчёт очков происходит в 04:00.
6) Где посмотреть статистику:
Список игроков можно посмотреть в "Статистика".
7) Статистика:
В статистике можно посмотреть общее количество очков игрока, а также очки исследований, очки флотов, очки постройки, очки обороны и очки ресурсов. Ещё в статистике есть информация об очках альянсов.
Еще несколько моментов, которые не упомянуты/сложно написаны:
Вопрос: Когда тратишь дейтерий на полёт, очки за него начисляются или вычитаются?
Ответ: Потраченный дейтерий на полёт не прибавляет и не уменьшает ваши очки.
Вопрос: Меня ограбили на пустой (без обороны и флота) планете. Я потерял очки, верно? (хотя ресурсы были выработаны моей планетой)
Ответ: Если на планете не было ни обороны, ни флота, то вы в очках ничего не потеряете.
Вопрос: Вот например я напал на игрока. Обороняющийся потерял 1 000 000 ресурсов. Это значит, что при следующем пересчёте очков мне прибавится 1000 000 = 1000 очков?
Ответ: За бой очки не прибавляют. Конечно, вы можете собрать обломки с орбиты и что-нибудь построить, но за сам бой НИКОГДА очков не начисляется. Могут только отнять, если вы потеряли часть флота.
Вопрос: Колонизатор прилетел и колонизировал планету, очки за колонизатор исчезнут или добавятся очки за колонию = очкам за колонизатор?
Ответ: После колонизации планеты колонизатор исчезает, следовательно, исчезают и очки, потраченные на колонизатор.
Вопрос: Очки начисляются за постройку зданий. Но вот когда начисляются? После начала строительства или после завершения?
Ответ: Очки за здания будут начислены после постройки здания.
Вопрос: А как насчет флота и обороны? Если я забью верфь, скажем на 24 часа, то это считается как потраченные ресурсы или будет считаться за потраченные ресурсы только после появления заказа на свет?
Ответ: После появления на свет.
Вопрос: Если у двух игроков одинаковое количество очков, то кто будет выше в статистике?
Ответ: Если у них неравное количество потраченных ресурсов (например, первый потратил 5300, а второй 5500, при этом оба имеют 5 очков), то выше будет тот, кто потратил больше ресурсов.
Если количество потраченных ресурсов равное, то выше будет тот, кто позже достиг данного количества очков.
2.11) Сленг и общепринятые сокращения в Supernove.
Флоты.
МТ - малый транспортник
БТР, БТ - большой транспорт
СТ - Супертранспорт
ЛИ, Лайт - лёгкий истребитель
ТИ, Тяж - тяжёлый истребитель
Крейс, Крыса - крейсер
Линк - линкор
Линейка, Линокрыс, ЛК - линейный крейсер
Раб, Мусор, Перераб - переработчик
ШЗ, Шпик - шпионский зонд
Бобры - бомбардировщики
СС, Лампы/Лампочки - солнечные спутники
Уники - уничтожители
ЗС - звезда смерти
Оборона.
РУ - ракетная установка
ЛЛ - лёгкий лазер
ТЛ - тяжёлый лазер
Гаусс/Гаусовка/Гусь - пушка гаусса
ИО - Ионка - ионное орудие
ПО - Плазма - плазменное орудие
МК - малый щитовой купол
БК - большой щитовой купол.
Планетарка - Планетарный защита
Перехват - Ракет-перехватчик
МПР - Межпланетка - Межпланетная ракета.
Постройки.
Батарея, СЭС - солнечная электростанция
ТЯЭС/ТЭС - термоядерная электростанция
Роботы - Фабрика роботов
Наниты - Нанофабрика
Лаб - лаборатория
РШ - Ракетная шахта
ЛБ - Лунная база
Фала - Сенсорная фаланга
Действия.
РО - режим отпуска
Светить/засветить - шпионить
att/атт, аттачить - удачный налёт, целью которого являлся флот противника
Занулить - уничтожение флота и/или обороны противника
НУБ, зелёный - игрок на которого нельзя напасть, ввиду того что он слишком слаб для атакующего (действует защита для новичков)
Сейвить - группа мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения
Ресы/рессы - ресурсы
Мет - металл
Крис - кристалл
Дейт - дейтерий
Ал - Альянс
[число]
к - означает число тысяч.
Например, 4к = 4000 (4 тысячи). Соответственно, 2кк = 2000000 (2 милионна)
Также некоторые все-интернетские сокращения:
FAQ - Frequently Asked Questions, тоже что и
ЧаВо - часто задаваемые вопросы и ответы
ИМХО/IMHO - In My Humble Opinion (по моему скромному мнению)
ЛОЛ (LOL) - Laughing Out Loud (смеюсь очень громко, ржу ни магу )
ROFL - Rolling on the floor laughing (катаюсь по полу смеясь)
RTFM - Read The F*cking (Fine, Friendly) Manual (читайте инструкции)
2.12) Температура на планете.
Чем ниже температура на планете, тем обширнее на неё залежи дейтерия. Но с другой стороны, чем она холоднее (т.е. чем больше удалена от солнца), тем менее эффективны солнечные спутники.
Дейтерий = 10 * уровень*1,1^уровень*(-0,002*макс. температура+1,28)
Солнечные спутники:
(макс. температура/4)+20
Округление вниз до целого числа.
2.13) Как выкладывать боевые доклады.
Как получить ссылку рапорта?
После того как произошел бой. У вас в сообщения появится не прочитанное сообщение, заходим в сообщения / Военные отчёты. Заходим в отчет боя, ведем свой бой и смотрим в самый вверху ссылку, вот такую:
http: //ogame.supernova.ws/rw.php?raport=952d........95b3bcf0b9bff9c
Если вы нормально скопировали ссылку, то должно всё открыться
Что обозначают координаты?
Коорднаты планеты выглядят так:
X:
YYY:
ZZ, где:
X - номер галактики
Y - номер солнечной системы (Ogame - максимум 499), (SuperNova - максимум 199)
Z - номер планеты (максимум 15)
2.14) Математика SuperNova: Пределы разумно достижимых левелов шахт.
Сколько времени можно жить шахтером в SuperNove:
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
Итак, начнем…
Есть ли смысл? Вот тут спрашивали, может ли шахтер ни разу не мародерствуя попасть в топ? Попробую изложить матобоснование.
Вся проблема в степенных функциях стоимости шахт. Насколько можно судить по этим функциям - шахта металла с левелом более 41 мало реальна, а с левелом более 46 бессмысленна!
41-ый левел это 83 тыс. в час или 2012 тыс. в день (для справки - переход на 42-ый левел будет стоить 1990 лямов) Вот он предел шахтера! Может ли он быть в топе? Наверное ..., если нет нормальных рейдеров. Не секрет что рейдер в сутки "зарабатывает" многократно больше жалких 400к, даже так называемый ишник может заработать больше.
Собственно теперь для ленивых, сама математика. Стоимость перехода на следующий левел (не заблуждайтесь только это не цена самой шахты, а только ОДНОГО левела) растет как степень числа полтора, при это продуктивность растет как степень числа 1.1 (ну есть еще множитель на левел и он видимо и сбивает с толку на начальном уровне). Ни о чем не говорит? А говорит это о том, что чем больше левел тем дольше он будет окупаться.
Простые примеры:
15-ый левел окупается за 4 часа;
21-ый - 16ч;
26-ый - 61ч;
31-ый - 10 дней )))
36-ый - 41 день;
41-ый - 169 дней!!! полгода уже чтобы перейти с 40го на 41ый.
ну и дальше
смерть шахтера:
42 - 225 дней;
43 - 300 дней;
44 - 400 дней, больше года;
45 - 533 дней;
46 - 711 дней, уже почти два года;
47 - 949 дней;
48 - 1268 дней, три года;
49 - 1693 дней;
50 - 2263 дней;
51 - 3025 дней, стока не живут ))))
Не очень вдумчивый, читатель скажет
"НЕПРАВДА, шахта окупается быстрее". А теперь подумайте еще раз.
Допустим, у вас анреальная шахта 41-го левела, переход на 42-ый стоит 1990 млн. Порассуждайте как экономист
- а нафига вам 42 ый???????
- так он же дает +368к в час против 320к 41го!
- ну т.е. он вам дает +48к по сравнению с 41-ым, а за это вы готовы угрохать 1990 млн???? За 48 тыщи угрохать почти 2000 млн????
А вот теперь и считайте, сколько времени потраченные 1990 лямов будут отбиваться вашим приростом в 48к за час -
УЖАС 225 дня!
Через 225 дня вы вернете себе 1990 млн и начнете что-то зарабатывать!
Так не проще ли не переходить на 42-ый а построить на 1990 млн неплохой флот для рейда? Уверяю вас за 225 дня можно нарейдить миллионы....
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
Поговорим теперь о
недостижимом левеле.
Сначала оговоримся о терминах и условиях.
1) Мы говорим о шахтере, который не рейдерит
2) Ему не помогают ресами другие (в том числе он сам с другого логина)
3) Будем считать пределом игры тот момент, когда Игрок в течение ГОДА ничего не сможет сделать (а именно построить) в игре.
Особенно обратите внимание на 3-ий пункт
Так вот, как выясняется это
59 левел!!!
Чтобы его сделать надо 9-ью шахтами мета 58 го левела копить мет в течение 13 месяцев!
Сами цифры:
Шахта мета 58-го левела производит 2 335 278 в час, 9 шахт в день производят 504 420 048 (504 млн.)
Цена апа ОДНОЙ шахты мета на 59 левел - 11 960 984 998 236 (11 КККК)
Время накопления - 13 месяцев!
Представьте себе, что вы ЦЕЛЫЙ ГОД (13 месяцев) сидите и все сейвите флот и все ждете и ждете, а точнее сейвите и ждете, сейвите и ждете. И если вас не ограбят, вы через 13 месяцев сможете-таки перейти на 59 левел!!! Не правда ли заманчиво?
На практике же все хуже. Ведь девять 58 мых вам тоже достанутся в тяжком труде. На каждую из них уйдет около 10 месяцев!
До кого еще не доходит, скажу, что девятью шахтами 58 левела надо
ПОЛТОРА ГОДА копить на один ап до 59-го.
И так, приговор: 60 левел недостижим нормальным даже не человеком, а даже шахтером-геймером. Вопрос о том может ли кто-то столько нарейдить, остается открытым. В этом я тоже сомневаюсь...
Основывается на данных oGame.SuperNova.ws, скорость игры х2 + Офицер.
2.15) SuperNova С МОБИЛЬНОГО И КПК.
Многим приходила мысль о постоянном контроле аккаунта, но в реале у нас есть дела, которые заставляют нас оставлять аккаунт на волю случая. Но есть способ увеличить контроль за акком - следить за аккаунтом с мобильного или кпк. Как это сделать - расскажет эта тема.
SuperNova с мобильного.
C мобильника в SuperNova зайти можно с програмки OperaMini, написанной на Java. Только с OperaMini можно посмотреть главную страницу аккаунта и сообщения, остальное на некоторых версиях не просматривается.
SuperNova с КПК.
Самые распространенные браузеры для кпк: Opera и NetFront и стандартный IE. Со всех их можно пройти в SuperNova, но у каждого есть свои особенности и недостатки:
Opera
Браузер на любителя. И инете много версий, но во всех не работает стилус. В некоторых глючат и кодировки.
NetFront
Самый оптимальный браузер для SuperNova. Единственный минус - не показывает время полёта флота (для версий до 3.2).
IE
Стандартный браузер не может войти в акк. Возможен заход в аккаунт только по "черным входам" и скриптам.
Игра с ОБЫЧНОГО телефона.
На большинстве более-менее современных телефонов, имеющих поддержку Java, можно использовать Java-браузеры.
1) Opera-Mini. Java-браузер. Если ранее он умел только показывать обзор и читать новые сообщения, то сейчас этот браузер приобрёл функциональность на уровне Opera-Mobile. До выхода версии 4.0 не умел только просматривать галактику. Начиная с версии 4.0 просмотр галактики стал доступным.
2) WebViewer. Java броузер, в котором можно лазить по всем меню, но при попытке запуска постройки или иследования, кидает на главную страницу.
Игра со смартфона на базе Symbian:
1) Java-браузеры. Всё что касается обычных телефонов относительно Java-браузеров, то применимо и к смартфонам. Подоробнее см. выше.
2) NetFront. Не умеет показывать летящие флоты и строящиеся строения, так как при каждой смене секунды пытается перерисовать окно, но не успевает. Немного непривычен в сёрфинге. понимает кои-8, но сообщения на кириллице отправляет в Юникоде и никто их не понимает.. почти. Флоты и т.п. отсылать умеет, но то, что он не показывает их на странице обзора - серьёзнейший недостаток.
3) Opera-mobile. Для Nokia 60 Series. На многих смартфонах предустановлена Opera-Mobile 6.20. Желательно эту версию проапгрейдить. Проверенные версии 8.50, 8.51.
Opera-Mobile всем хороша, но есть один серьёзный недостаток - не дружит с кои-8, то есть вместо кириллицы показывает абракадабру. К счастью это лечится. Рецепт - ниже. В остальном Опера-мобайл - полнофункциональный браузер, через который можно и флоты увести, и атакеру отписать, и постройки-флот-технологии заказать/отменить.
Ещё одна особенность игры с мобилы: так как экран небольшой, то окно игры приходится скролить кнопками-стрелочками, а так как в галактике эти кнопки мотают системы, то поглядеть галактику в нормальном режиме практически невозможно... Только в Smart-fit-режиме, когда окно сжимается до ширины экрана мобилы и вытягивается вверху вниз.
4) Родной браузер у Nokia E-Series. У моделей телефонов Nokia E-60, E-61 и других из бизнес-линейки "E-Series" предустановленный браузер настолько функционален, что добавить к нему просто нечего. Превосходная работа с фреймами, наличие курсора, управляемого джойстиком, и одним своим присутствием убивающего все проблемы с серфингом по галактике.
Игра с устройств, работающих под управлением Windows Mobile
С коммуникаторов и смартфонов под управлением Window Mobile возможна полноценная игра, почти как с компьютера. Поскольку коммуникаторы имеют более широкие функции, то я опишу только особенности игры со смартфонов.
Встроенный Internet Explorer делает игру возможной только с использованием автовхода, поскольку не поддерживает фреймы.
Java-браузеры, такие как Opera-Mini, выполняют те же функции, что и на обычных телефонах.
Наиболее удобным и функциональным является Opera Mobile для смартфонов на базе Windows.
Возможно, строить здания, корабли, отправлять флоты, создавать и присоединяться к союзу (САБ), просматривать галактику. Скан фаланги открывается в новом окне, что делает осуществимым подлов чужого флота (естественно с учетом поправки на скорость загрузки страницы).
Возможен просмотр информации всплывающих окон в Обзоре и Галактике. Они отображаются в самом низу страницы в обратном порядке. То есть, к примеру, если у Вас в полете флот А с заданием Транспорт, то в обзоре 2 записи о флотах. Соответственно в строчках всплывающих окон сначала будет запись о возврате флота, а ниже будет запись о количестве перевозимых ресурсов и составе отправленного флота.
То же самое правило действует и для меню Галактика: сначала показывается информация об альянсе игрока, потом о самом игроке, потом о планете, и ниже - кнопки шпионажа, фаланги, предложения подружиться и написать сообщение.
Плюсы:
при игре с мобильных устройств под управлением WinMobile нет глюков с самопроизвольным переходом на другие колонии, и прочими багами с отправкой флотов и постройками.
FAQ "SuperNova.WS" Release 2.31 V31a2 NewSTAR © 2010-2011 Ivash